• 제목/요약/키워드: 감성왜곡

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예술과 과학 기술의 융합을 통한 자기력기반 이미지 왜곡의 예술적 감성표현과 사용자 몰입 (Artistic Emotional expression of Image distortion based on the magnetic force and user Immersion Through the Convergence of Art and Science Technology)

  • 김경남;이면재
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.457-463
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    • 2015
  • 이미지 왜곡 분야는 공학 및 예술 분야에서 다양하게 연구, 응용되어져 왔다. 본 연구는 이미지 왜곡에 관한 공학기술을 이용하여 예술적 감성을 표현하기 위한 연구이다. 이를 위해 먼저, 이미지 왜곡의 예술적 표현에 대한 미학적 해석을 살펴본다. 또한 자기력을 이용한 이미지 왜곡이 예술적 표현방법이 될 수 있으며, 사용자 몰입요소를 포함하고 있음을 설명한다. 그리고 실제 Unity3D 엔진을 이용하여 구현을 보여줌으로써 자기력 기반의 이미지 왜곡이 예술적 표현의 이미지 왜곡으로 사용될 수 있는 가능성을 보여준다. 본 연구는 과학기술과 예술의 융합을 통한 창조적인 감성콘텐츠의 제작과 개발에 도움을 줄 수 있다.

색각 이상자들의 감각 유지를 위한 대비기반 색변환 방법 (A Contrast-based Color Conversion Method for the Maintenance of Sense of the People with Color Vision Deficiency)

  • 안지혜;박진호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.751-761
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    • 2014
  • 색각 이상자들은 채도와 명도가 낮은 색채들에 대해 분별력을 갖지 못할 뿐 아니라 감성 왜곡과 관련하여 부정적인 감성을 표출한다. 감성의 기본이 되는 감각에 대한 왜곡을 바로 잡고자 함은 색각이상자들이 디지털 문화콘텐츠에 접할 때 느끼는 부정적인 감성보다 긍정적인 감성을 높이기 위해서이다. 대비는 채도와 명도간의 변환되는 방향이 다르게 하여 높이고, 이를 통해 원본 이미지가 전달하는 동적과 정적, 선명함과 칙칙함이라는 감각 왜곡을 감소시켜 색각 이상자에게 전달한다. 이를 색변환이 이뤄지는 영역에 대하여 채도와 명도를 변환하는 대비기반 색변환 방법을 제안하고 이 방법이 감각 왜곡을 감소시킨다는 것을 색변환 시뮬레이션과 사용자 테스트를 사용하여 확인한다.

색각이상자의 색채 감성 연상 (Color vision defectives' color emotion association)

  • 우성주;박종욱
    • 감성과학
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    • 제16권4호
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    • pp.557-566
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    • 2013
  • 본 연구는 색각이상자들의 색채 감성 연상의 실태 조사 목적에서 기획되었다. 정상인 100명과 색각이상자 34명으로 피실험 집단을 구성하였고, 색각이상자를 '적색약' 집단 8명과 '녹색약' 16명으로 세분하여, 좋아하는 색, 행복한 색, 친근한 색, 싫어하는 색, 슬픈 색, 거북한 색, 적극적인 색과 소극적인 색 등 항목에 대해서 먼셀이 제안한 기본 10색 가운데 하나씩만 선택하도록 하였다. 정상인 집단의 좋아하는 색은 파랑과 빨강이고, 행복한 색은 노랑이며, 친근한 색은 초록이었다. 색각이상자 집단은 좋아하는 색으로 파랑을, 행복한 색으로 노랑을, 친근한 색으로 파랑을 선택하였다. 또한 정상인 집단이 싫어하는 색을 청록으로, 슬픈 색으로 파랑을, 거북한 색으로 청록을 선택한 것과 비교하여, 색각이상자 집단은 싫어하는 색으로 청록을, 슬픈 색으로 자주를, 거북한 색으로 청록을 선택하였다. 정상인 집단이 적극적인 색과 소극적인 색으로 빨강과 청록을 선택한 반면, 색각이상자 집단은 각각 빨강과 파랑을 선택하였다. 이는 색각이상자들의 일상생활에 있어서 색채의 왜곡된 수용이 감성왜곡으로 연결되어 일상생활에서의 부정적 요소가 되지 않도록 유도하는 색 구성 작업에 활용되고, 특히 문화콘텐츠 이용 편의성 등에 활용될 수 있을 것이다.

웨이브렛 변환을 이용한 심전도의 기저선 제거 (A Baseline Elimination Method for ECG using Wavelet Transform)

  • 최형민;김원식;정광일;황재호
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.128-133
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    • 2003
  • 본 연구에서는 심전도 신호의 전처리 과정에서 원신호의 왜곡을 최소화하여 기저선을 제거 할 수 있는 웨이브렛 모함수를 결정하기 위하여, European S-T T database의 심전도 신호에 다양한 웨이브렛 모함수를 적용하여 기저선을 제거하였으며 제거효율을 평가하기 위하여 SNR과 RSE를 계산하였다. 실험결과 가장 우수했던 웨이브렛 모함수는 db8(diff: 27.12), coif5(diff: 25.32), sym7(diff: 25.13)이었으며, diff(meanSNR-meanRSE)의 값이 23미만으로는 심전도의 진단 파라미터까지 왜곡시키므로 사용할 수 없다는 것을 알 수 있었다.

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행복감정과 슬픔감정 간의 자기타당화와 규제초점 및 정보왜곡의 차이 (The Differences of Self-Validation, Regulatory Focus and Information Distortion Between Happiness and Sadness)

  • 최낙환;진비;김민지
    • 감성과학
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    • 제20권3호
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    • pp.71-88
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    • 2017
  • 연구는 의사결정 전에 행복을 느끼는 소비자와 슬픔을 느끼는 소비자 간에 자기타당화 정도의 차이와 규제초점의 차이 그리고 자기타당화 정도의 차이가 규제초점과 정보왜곡에 미치는 영향을 탐색하였다. 연구 결과, 첫째, 사전에 행복을 느낀 소비자는 사전에 슬픔을 느낀 소비자보다 자기타당화 정도가 크고, 촉진초점을 강하게 갖는다. 둘째, 사전에 느낀 슬픔감정과 비교하여 사전에 느낀 행복감정이 자기타당화를 매개로 촉진초점에 부분적으로 정적인 영향을 미치고, 자기타당화를 매개로 정보왜곡에 완전히 정적인 영향을 미친다. 본 연구는 현재의 의사결정시점 이전에 느낀 행복감정과 슬픔감정 간에 촉진초점 정도와 자기타당화 정도의 차이, 자기타당화의 정보왜곡 효과를 탐색하여 이론적으로 기여하고 있다. 이에 따라 마케팅 관리자는 소비자의 자사의 제품에 대한 사고 확신성을 높여 소비자의 자기타당화를 촉진하고, 또 촉진초점을 유도하기 위해 사전에 소비자가 행복감정을 느끼도록 해야 함을 관리적 시사점으로 제시하였다.

Movement 동인(動因)과 감성변이 연구를 위한 애니메이션 분석모형

  • 이상원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권5호
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    • pp.485-489
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    • 2001
  • 본 작품은 사실적 표현, 즉 실사에 근거한 분위기의 애니메이션에 관한 관점에서 시작한다. 물론 애니메이션에서는 생략과 과장이 자유로우며 풍자적이고 은유적인 분위기를 연출하는 것이 특징이다. 즉 사실성보다는 허구적이며 과장된 표현으로 왜곡을 가함으로써 관객들에게 극적 효과를 유발한다. 하지만 관객은 사실적이지 않은 허구인 것을 알면서도 자유로운 상상력의 오락적 분위기에 흥미를 갖는다. 아울러 본 작품은 애니메이션의 동인(動因)과 감성과의 관계를 전제로 한 애니메이션의 분석모형 작품이다. 이러한 모델 설계를 통해 대상물의 본질적인 면, 즉 사실성에 근거한 표현정도에 따라 인간의 감성이 달라질 수 있다는 가정 하에 애니메이션에 있어서 프레임 수와 대상물의 단순화 정도에 따라 감성이 어떻게 반응하고 변화하는가를 웹사이트 상에서 조사할 수 있도록 분석모형을 제작하였다. 연구작품을 위해 애니메이션의 동인이라고 할 수 있는 시간, 운동, 공간 중에서 움직임 지각에 영향을 줄 수 있는 타이밍, 즉 속도문제에 대해 프레임 수와 단순화 단계를 애니메이션의 Movement 동인에 대한 조작적 정의에 독립변수로 보았다. 분석모형의 설계는 객관적인 시각에서 대상물의 움직임을 파악할 수 있는 Duration이 짧은 유형의 대상물(말)과 중간정도의 대상물(사람), 그리고 긴 유형의 대상물(거북이)을 표본으로 선정하여 각 대상물마다 4단계의 프레임으로 나누어 좌표상의 Y축에 제작 배열하였다. 한편 단순화 단계는 대상물의 사실성에 선 드로잉에 이르기까지 4단계로 구분${\cdot}$제작하여 X축에 배열하여 각 클립별 감성언어 조사를 인터넷상에서 할 수 있도록 디자인하였다. 한편 각 클립에서 보여지는 표현향식에 대해 느끼는 감성조사는 디자인 관련 감성 형용사 중에서 본 연구에 적합한 감성언어들을 골라 조사 실시하고자 한다.

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색채학적 모델을 이용한 칼라 프린터 특성화 (Characterizing the Color Printer based on Colorimetric Model)

  • 한규서;김홍기;강병호;윤창락;김진서;조맹섭
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1998년도 춘계학술발표 논문집
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    • pp.147-150
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    • 1998
  • 다양한 응용분야에서 디지털 칼라영상은 프린터를 통ㅎ여 출력되어진다. 이러한 출력 장비들의 하드웨어적 특성은 칼라 영상의 색을 왜곡시켜 부정확한 색 재현을 얻게 된다. 본 논문에서는 색채학적 모델에 기반한 다차 비선형변환을 이용하여 주어진 칼라 프린터의 특성을 알아내고 이를 보정하는 방법을 제시한다. 또한, 샘플의 개수를 변화하면서 비선형 변환식을 계산하여 기기의 특성화 모델링 과정에 필요한 적정수준의 샘플 개수를 제시한다. 실험을 통하여 원본의 색과 재현되어진 색의 색차를 구함으로써 제시되어진 방법의 타당성을 검증한다.

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이동통신 환경에서 강인한 음성 감성특징 추출에 대한 연구 (A Study on Robust Speech Emotion Feature Extraction Under the Mobile Communication Environment)

  • 조윤호;박규식
    • 한국음향학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.269-276
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    • 2006
  • 본 논문은 이동전화 (Cellular phone)를 통해 실시간으로 습득된 음성으로부터 사람의 감성 상태를 평상 혹은 화남으로 인식할 수 있는 음성 감성인식 시스템을 제안하였다. 일반적으로 이동전화를 통해 수신된 음성은 화자의 환경 잡음과 네트워크 잡음을 포함하고 있어 음성 신호의 감성특정을 왜곡하게 되고 이로 인해 인식 시스템에 심각한 성능저하를 초래하게 된다. 본 논문에서는 이러한 잡음 영향을 최소화하기 위해 비교적 단순한 구조와 적은 연산량을 가진 MA (Moving Average) 필터를 감성 특정벡터에 적용해서 잡음에 의한 시스템 성능저하를 최소화하였다. 또한 특정벡터를 최적화할 수 있는 SFS (Sequential Forward Selection) 기법을 사용해서 제안 감성인식 시스템의 성능을 한층 더 안 정화시켰으며 감성 패턴 분류기로는 k-NN과 SVM을 비교하였다. 실험 결과 제안 시스템은 이동통신 잡음 환경에서 약 86.5%의 높은 인식률을 달성할 수 있어 향후 고객 센터 (Call-center) 등에 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

ARM 플랫폼 기반의 음성 감성인식 시스템 구현 (Implementation of the Speech Emotion Recognition System in the ARM Platform)

  • 오상헌;박규식
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.1530-1537
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    • 2007
  • 본 논문은 마이크로폰을 통해 실시간으로 습득된 음성으로부터 사람의 음성 감성상태를 평상, 기쁨, 슬픔, 화남 등 4가지로 구별할 수 있는 ARM 플랫폼 기반의 음성 감성인식 시스템 구현에 관한 것이다. 일반적으로 마이크로폰으로 수신된 음성은 화자 주변의 환경 잡음과 마이크로폰의 시스템 특성 때문에 입력 음성 신호가 왜곡되고 이로 인해 시스템의 성능이 저하된다. 본 논문에서는 이러한 잡음 영향을 최소화하기 위해 비교적 단순한 구조와 적은 연산 량을 가진 이동평균(MA, Moving Average) 필터를 입력 음성의 특징벡터 열에 적용하였다. 또한, 효율적으로 감성 특징벡터를 최적화할 수 있는 SFS(Sequential Forward Selection)기법을 적용해 제안 시스템의 성능을 최적화하였으며 감성 패턴 분류기로는 SVM(Support Vector Machine)을 사용하였다. 실험 결과 제안 감성인식 시스템은 모의실험에서 약 65%, ARM 플랫폼에서 약 62%의 인식률을 보였다.

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컴퓨터 매개환경에서의 Flow 경험과 시간감각의 왜곡 : 매체환경 간 비교연구 (Flow Experiences and Distorted Sense of Time in Computer-Mediated Environment : Comparative Study of Media Environments)

  • 장필식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.83-90
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    • 2007
  • Flow는 심리학 분야로부터 차용되어 컴퓨터와 인터넷 사용 시 사용자의 긍정적 경험을 설명하는 주요 개념으로 이용되고 있다. 컴퓨터 매개환경(CME: Computer-Mediated Environment)에서 flow 경험은 탐구적 행위와 통신, 학습을 촉진시키며 긍정적 감성을 유발한다고 한다. 본 연구에서는 컴퓨터 매개환경과 전통적인 지필(紙筆)(paper-pencil)환경에서의 비교 실험을 통해, 매체환경(media environment) 간 사용자의 flow 경험 차이를 검증하였다. 실험결과, '재미(enjoyment)' 이외의 대부분의 flow 경험 차원(dimension)에서 매체환경 간 차이를 보이지 않았다. 그러나 사용자들이 느끼는 시간감각의 왜곡(distorted sense of time)은 두 매체환경 간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.