감성을 인식하는데 있어 생리적 반응은 중요하다. 생리적 반응은 인체의 주요 기관들과 밀접한 관련이 있지만 감성을 인식하는데 연결성은 고려되지 않고 있다. 자율신경계는 감성과 밀접한 관련이 있는데, 심장과 폐와 같은 인체 내 주요 내장기관에 분포되어 기능적 상보작용을 통해 생리적 반응을 조절하기 때문이다. 따라서 본 연구는 심장과 호흡의 연결성을 분석하고 감성을 인식하는 중요한 연결 변수를 찾고자 하였다. 피험자 18명(남 10명, 평균 나이 $24.72{\pm}2.47$)은 소리 자극을 이용한 감성 유발 실험에 참여하였고 심전도와 호흡 데이터를 측정하였다. 수집된 심장과 호흡 데이터는 스펙트럼 분석을 이용하여 HRV와 BRV spectrum을 구하였고, 감성에 따른 HRV와 BRV spectrum의 동기화 차이를 일원배치분산분석을 통해 통계적 유의성을 확인하였다. Tukey 검증 결과, arousal-relaxation은 HF 대역에서 심전도와 호흡의 동기화 차이로 인식 가능하였고(p = 0.008, d = 1.4274), negative-positive는 LF 대역에서 인식이 가능하였다(p = 0.002, d = 1.7377). 본 연구 결과로 심장과 호흡의 연결성을 통해 차원적 감성을 정량적으로 평가할 수 있음을 확인하였고, 복합적인 원인으로 발현되는 감성을 인식하는데 생리적 반응들의 연결성 변수의 활용도가 높을 것으로 기대된다.
본 작품은 사실적 표현, 즉 실사에 근거한 분위기의 애니메이션에 관한 관점에서 시작한다. 물론 애니메이션에서는 생략과 과장이 자유로우며 풍자적이고 은유적인 분위기를 연출하는 것이 특징이다. 즉 사실성보다는 허구적이며 과장된 표현으로 왜곡을 가함으로써 관객들에게 극적 효과를 유발한다. 하지만 관객은 사실적이지 않은 허구인 것을 알면서도 자유로운 상상력의 오락적 분위기에 흥미를 갖는다. 아울러 본 작품은 애니메이션의 동인(動因)과 감성과의 관계를 전제로 한 애니메이션의 분석모형 작품이다. 이러한 모델 설계를 통해 대상물의 본질적인 면, 즉 사실성에 근거한 표현정도에 따라 인간의 감성이 달라질 수 있다는 가정 하에 애니메이션에 있어서 프레임 수와 대상물의 단순화 정도에 따라 감성이 어떻게 반응하고 변화하는가를 웹사이트 상에서 조사할 수 있도록 분석모형을 제작하였다. 연구작품을 위해 애니메이션의 동인이라고 할 수 있는 시간, 운동, 공간 중에서 움직임 지각에 영향을 줄 수 있는 타이밍, 즉 속도문제에 대해 프레임 수와 단순화 단계를 애니메이션의 Movement 동인에 대한 조작적 정의에 독립변수로 보았다. 분석모형의 설계는 객관적인 시각에서 대상물의 움직임을 파악할 수 있는 Duration이 짧은 유형의 대상물(말)과 중간정도의 대상물(사람), 그리고 긴 유형의 대상물(거북이)을 표본으로 선정하여 각 대상물마다 4단계의 프레임으로 나누어 좌표상의 Y축에 제작 배열하였다. 한편 단순화 단계는 대상물의 사실성에 선 드로잉에 이르기까지 4단계로 구분${\cdot}$제작하여 X축에 배열하여 각 클립별 감성언어 조사를 인터넷상에서 할 수 있도록 디자인하였다. 한편 각 클립에서 보여지는 표현향식에 대해 느끼는 감성조사는 디자인 관련 감성 형용사 중에서 본 연구에 적합한 감성언어들을 골라 조사 실시하고자 한다.
본 연구는 경편성물의 특성에 영향을 미치는 중요한 구조변수인 조직, 편환의 계폐여부, 가이드바의 상호 움직임 방향에 따른 소리특성과 생리적 반응 사이의 관계를 파악함으로써 총합적 감성소재 설계를 위한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 직물소리발생장치를 이용하여 7가지의 경편성물에 대한 마찰음을 녹음한 후, 이를 마찰음이 유발하는 생리반응을 측정하여 slow alpha파, fast beta파, ECG R-R, RESP, HF/LF, SCL, PV등을 분석하였다. 조직에 따라서는 LPT, Loundness(Z), Roughness(Z)와 Fluctuation strength(Z) 가장 큰 Sharkskin에서 fast beta파, ECG R-R, RESP는 증가하였으며 slow alpha파, PV, HF/LF는 감소하였다. 편환의 개폐여부에서는 폐환보다는 개환에서 Loudness(Z), Sharpness(Z), Fluctuation strength(Z)가 증가하였으며 RESP는 증가하고 HF/LF는 감소하여 개환이 더 불쾌한 감성을 유발하였다. 가이드바의 상호 움직임 방향은 counter보다는 parallel에서 slow alpha의 변화량이 감소하고 fast beta의 변화량이 증가하여 counter보다는 parallel이 더 불쾌한 감성을 유발하는 것으로 보인다. 또한 편성물의 음향특성 중 ΔL, Δf 와 Roughness(Z), Fluctuation Strength(Z)가 생리반응을 예측하는 중요한 요인으로써 나타났다.
유비쿼터스 사회에서 사용자는 상황과 장소, 감성에 맞는 문화콘텐츠를 언제 어디서나 접할 수 있게 될 것으로 전망된다. 최근 휴대 단말기와 사용자간의 지속적인 정보 교환을 가능하게 해주는 환경을 제공해 주는 휴대 인터넷 기술의 발전은 인간의 감성과 상황에 맞춰 콘텐츠를 변환시키는 감성콘텐츠 개발에 초석이 되고 있다. 현재까지는 유선콘텐츠를 모바일콘텐츠로 변환한다거나 방송용 콘텐츠를 인터넷에 맞춰 변화하는 형태의 휴대 단말기에 맞춰 콘텐츠를 변환시키는 것이 고작이지만 휴대 인터넷 환경에서는 상황과 감성을 변수로 해 콘텐츠가 변환될 수 있게 되었다. 본 논문에서는 사용자의 감성과 기상정보의 변화에 따라 캐릭터를 변환하는 것이 수동이 아닌 자동으로 이뤄지게 하기 위한 지능형 캐릭터 생성 연구를 진행 하고자 한다.
본 연구는 대전 충남지역 평생교육기관에 근무하고 있는 평생교육사 300명을 대상으로 감성지능과 직무성과 간의 영향관계, 감성지능이 직무만족을 매개하여 직무성과에 미치는 매개효과를 실증적으로 분석하였다. 연구의 목적을 위해 선행연구를 바탕으로 연구모형과 연구가설을 설정하고 SPSS 20.0을 활용하여 통계분석을 실시하였다. 통계분석은 표본의 인구통계학적 특성을 파악하기 위한 빈도분석, 측정변수의 타당성을 확인하기 위해 Varimax 직각회전방법을 이용한 요인분석, 변수들 간의 내적일관성을 통한 신뢰성을 확인하기 위하여 Cronbach's ${\alpha}$계수를 이용한 신뢰성 분석, 그리고 가설검증에 앞서 설정된 변수들 간 상호관련성을 확인하고자 Pearson's 의 상관관계 분석을 실시한 후 회귀분석을 통해 가설을 검증하였다. 연구결과와 시사점은 다음과 같다. 첫째, 감성지능이 직무성과에 미치는 영향을 분석한 결과 감성지능의 하위요인 모두는 직무성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 감성지능과 직무성과의 관계에서 직무만족은 자기인식-직무만족, 자기관리-직무만족, 사회적 인식-직무만족, 관계관리-직무만족은 매개효과가 있는 것으로 분석되었다. 따라서 평생교육사의 감성지능 향상 및 역량과 능력 함양을 위한 프로그램 개발과 체계적인 교육이 필요함을 시사한다.
본 연구는 임상치과위생사의 심리적 안녕감이 감성지능에 미치는 영향 요인을 분석하였다. 연구기간은 2019년 9월 1일부터 11월 30일까지로 전라북도에 근무하는 임상치과위생사 180명을 대상으로 실시하였다. 자료 분석은 SPSS 18.0을 활용하여 치과위생사의 심리적 안녕감과 감성지능의 정도는 평균과 표준편차, 직무관련특성에 따른 심리적 안녕감과 감성지능의 차이는 t-test와 one-way ANOVA, 사후검증은 Scheffé test, 상관관계는 Pearson correlation, 감성지능에 미치는 영향요인은 단계적 다중회귀분석을 실시하였다. 심리적 안녕감은 감성지능과 유의한 양의 상관관계(r=.596, p<.001)로 심리적 안녕감이 높을수록 감성지능은 유의하게 높은 것으로 나타났다. 임상치과위생사의 감성지능은 적합된 회귀모형으로 유의한 것으로 나타났으며(F=116.575, p<.05), 설명력은 53.6%였다. 독립변수 중 긍정적 대인관계(β=.569)가 가장 큰 영향력을 보이는 변수로 나타났으며. 심리적 안녕감, 자아수용, 개인의 성장, 환경에 대한 통제력과 임상경력이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과로 심리적 안녕감이 감성지능과 연관된 관계가 있음을 알 수 있었다. 앞으로 임상치과위생사의 심리적 안녕감을 증진시키고 감성지능을 강화하는 효율적인 전략을 구축하고자 한다.
2000년대 이후, 직장 동료, 상사들과 소통할 때 나타나는 감정들은 조직의 생존과 성공에 중요한 역할을 한다는 연구들이 제시되고 있다. 본 연구는 감성지능이 높은 경영자(CEO)의 조직이 낮은 경영자의 조직보다 더 높은 경영성과를 창출한다는 연구를 기초로, 자동차 산업에서의 감성지능과 조직시민행동 및 혁신행동에 대한 관계를 검증하고자 하였다. 또한 최근 진정성리더십이 조직시민행동과 혁신행동에 중요한 영향력을 미치고 있다는 연구를 토대로 이들 변수들의 관계에 진정성리더십의 조절효과가 있는지를 검증하고자 하였다. 특히 지금까지는 유연한 조직구조를 가진 서비스업 중심의 연구들이 주로 이루어져 왔으나, 본 연구에서는 다소 관료적이고 보수적인 전통적 제조업인 자동차 산업을 대상으로 연구모형을 설계, 분석하였다. 2016년 12월 26일부터 1월 15일까지 부산 경남지역의 자동차 산업(부품 및 완성차) 종업원 200명을 대상으로 감성지능이 조직시민행동과 혁신행동에 미치는 영향과 진정성리더십의 조절효과를 검증하였다. 분석결과 감성지능은 일반관리 기획부서, 생산 기술부서 모두 조직시민행동에 정(+)의 영향을, 혁신행동도 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 감성지능과 조직시민행동 및 혁신행동의 관계에서 진정성리더십의 조절효과에서는 차이가 발생하였다. 이를 통해 본 연구는 리더의 핵심역량인 감성지능과 진정성리더십의 관계를 새롭게 조명하고, 감성지능과 진정성리더십의 인과관계에 대한 이해를 높이는 등 감성지능의 연구 범위를 확대하였다. 추후 연구에서는 다양한 변수들의 관계와 시계열적인 종단연구와 같은 연구방법의 시도가 필요하다 하겠다.
폴리우레탄 코팅포의 촉감을 예측하기 위하여 신경망 이론이 사용되었다. 본 연구에서는 Neural Connection의 MLP(Multi Layer Perceptron)를 신경망 분석에 사용하였으며, 학습 알고리즘은 백프로파게인션(Backpropagation)을 이용하였다. 사용된 변수는 KES-FB시스템에서 측정된 17가지 역학적 특성치를 설명변수, 촉감치를 목표변수로 하였다. 폴리우레탄 코팅포의 촉감을 정확하게 예측할 수 있는 신경망 모델을 찾기 위해, 은닉층의 노드수를 8에서 34로 변화시켜 보았다. 또한 MLP적용함수로 선형함수, 비선형 시그모이드함수, 탄젠트 함수를 사용하여 목표변수를 예측하여 모형의 정확도를 살펴보았다. 구축된 신경망모델은 17가지 역학적특성치 자료를 이용하여 학습되었으며 학습 완료 후 학습에 사용되지 않은 시료를 시스템에 적용하여 학습된 신경망 시스템이 촉감을 평가하게 한 후 주관적으로 평가된 촉감치와 비교하여 본 시스템의 판단의 정확성을 평가하도록 하였다. 은닉층의 노드수와 MLP적용함수는 촉감예측에 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 촉감 예측에 가장 적절한 모형은 MLP 적용함수가 탄젠트 함수이고 노드수가 22인 것으로 나타났다. 신경망을 통한 폴리우레탄 코팅포의 촉감 예측력은 선행연구에서 이용된 통계적 방법보다 높게 나타나 폴리우레탄 코팅포의 촉감예측에 신경망의 이용은 효과적인 것으로 밝혀졌다.
본 논문은 "풋 스캐너"와 "족압분석 시스템"을 이용하여 획득한 측정 데이터에서 새로운 보행분석 평가 방법을 제안하였다. 기존의 많은 연구자들에 의해서 보행시 발바닥의 육안적 검사와 압력분포의 분석 방법이 많이 논의되었다. 또한 연구자들은 압력곡선, 압력중심 궤적과 압력중심에서의 속도에 관해서 관심을 가져왔다. 그러나 이런 실험결과들은 실험환경과 피험자의 조건에 의해 의존된다. 결론적으로 우리는 이런 문제를 해결하기 위해 특별한 에너지 변수 등을 고려해야만 한다. 운동 에너지와 충격량 변수는 보행 분석에 활용될 수 있으며, 본 논문의 결과는 8명의 피험자들의 실험을 통하여 새로운 변수의 유용성을 확인하였다. 새로운 변수의 유용성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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