• 제목/요약/키워드: 감성교육

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포스트 코로나 시대 혼합현실 미디어의 전망 (The Future of Mixed-Reality Media on the Post COVID-19 Era)

  • 홍일양;이영우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.240-245
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나시대 새로운 대안으로 떠오른 실감콘텐츠 혼합현실 미디어에 주목하고, 이에 관한 적용사례를 살펴보며, 포스트 코로나 시대를 대비한 발전방향 제시 및 전망을 목적으로 하고자 한다. 혼합현실은 신체능력을 확장시키는 미디어로서 교육과 훈련, 공연, 창작, 게임, 지인들과의 커뮤니케이션 등에 실감콘텐츠로서 다양하게 활용되어지고 있다. 혼합현실 미디어는 포스트 코로나 시대에 TV나 인터넷과 같이 우리 일상생활에 자연스럽게 스며들어 올 것이다. 향후 인간의 오감 모두를 느낄 수 있는 실감콘텐츠로서, 필요시에는 언제어디서나 활용가능하며, 단순한 소통이 아닌 인간의 감성을 자극하고 행복감을 높일 수 있는 감성미디어로 자리매김 할 것이다.

정서적 인지적 공감이 행복감에 미치는 영향: 인지적 재평가의 매개효과 (The Effect of Emotional and Cognitive Empathy on Happiness: The Mediating Role of Cognitive Reappraisal)

  • 조명현
    • 감성과학
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    • 제25권3호
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    • pp.33-46
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 정서적 인지적 공감 요인으로서 공감적 관여와 조망수용이 행복감을 예측하는지를 확인하고, 그 과정에 인지적 정서조절 기제인 인지적 재평가가 매개하는지를 검증하는 데 있다. 336명의 대한민국 성인 남녀를 대상으로 공감적 관여, 조망수용, 인지적 재평가, 행복감을 포함한 설문을 진행하였다. 분석 결과, 공감적 관여와 조망수용은 모두 인지적 재평가, 행복감과 유의한 정적 상관을 보였고, 인지적 재평가 역시 행복감과 유의한 정적 상관을 보였다. 또한 매개분석 결과, 인지적 재평가는 공감적 관여와 행복감 간의 관계는 물론 조망수용과 행복감 간의 관계 사이에서 유의한 수준으로 매개효과를 보였다. 구체적으로, 타인에게 정서적으로 공감하고 또한 인지적으로 이해하고 수용하는 사람들은 정서조절 장면에서 자신에게 처한 상황을 다시 바라보고 재평가하는 경향이 있어, 이는 궁극적으로 행복감으로 이어지는 것이다. 이 결과는 개인이 행복한 삶을 영위하기 위해 삶을 넓은 시각으로 보아야 하며 여기에 타인에 대한 공감이 기여하게 된다는 점을 보여준 결과라고 볼 수 있다. 끝으로, 본 연구의 시사점과 한계점이 함께 논의되었다.

감정표현불능증과 우울의 관계에서 성격 5요인의 조절효과 탐색 (Exploring the Moderating Effect of Big Five Personality Traits on the Relationship between Alexithymia and Depression)

  • 조명현;조은산;안도연
    • 감성과학
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    • 제26권1호
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    • pp.115-132
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    • 2023
  • 기존의 정서연구들에서는 감정표현불능증이 우울의 중요한 예측변인이라는 점을 반복적으로 제시하고 있다. 이에 본 연구에서는 이러한 두 변인의 관계가 성격요인에 의해 조절될 수 있는지를 성격 5요인을 중심으로 살펴보았다. 312명의 대학생을 대상으로 감정표현불능증, 우울, 성격 5요인을 포함한 온라인 설문을 실시하고 조절효과를 확인해 보았다. 분석 결과, 감정표현불능증은 우울을 예측하여 기존 연구 흐름과 맥을 같이 하였다. 또한, 조절효과를 검증한 결과, 우호성, 정서적 안정성, 개방성은 감정표현불능증과 우울 간의 관계를 조절한 반면, 외향성과 성실성은 조절하지 않았다. 본 연구의 결과는 자신의 감정을 제대로 인지하지 못하고 표현하지 못하는 것이 우울을 높일 수 있는데, 이를 완화하는 데는 우호적이고 정서적으로 안정적이며 개방적인 성격이 도움이 된다는 점을 제시하였다. 본 연구는 감정표현불능증에 의해 우울이 증가하는 과정에서 어떤 구체적인 성격특질이 조절변인으로 기능하는지를 변별적으로 제시하였다는 중요한 함의를 갖고 있다.

미니멀리즘, 사회적 가치와 행복의 관계 (Minimalism, Social Values and Happiness)

  • 신홍임
    • 감성과학
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    • 제25권4호
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    • pp.21-32
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    • 2022
  • 최근 주목받고 있는 미니멀리즘은 더 적은 소유에 대해 심사숙고하는 삶의 방식이다. 그러나 지금까지 미니멀리즘의 이득에 대해 학문적으로 검증한 연구가 거의 수행되지 않았다. 본 연구에서는 미니멀리즘에서 소유를 줄이는 방식이 사회적 가치 및 주관적 행복감과 어떤 관계에 있는지를 분석하려 한다. 연구 1에서는 참가자들에게 비대칭 도형 사진을 제시하고, 버리기 또는 추가의 방식으로 안정감있는 대칭구조로 변환하는 과제를 수행하도록 하였다. 그 결과 버리기의 방식을 많이 사용한 참가자일수록 주관적 행복감이 더 높게 나타났다. 또한 주관적 행복감이 높을수록 내면적 가치추구경향이 더 높게 나타났다. 연구 2에서는 소비지향 또는 미니멀리즘과 연관된 자극을 제시한 후, 물질주의 추구경향, 주관적 행복감 및 사회적 봉사활동의 참여의향을 측정하였다. 그 결과 미니멀리즘이 유도된 조건에서 소비지향의 조건보다 물질주의 추구경향이 더 낮게 나타났다. 또한 버리기의 방식을 자주 사용할수록 주관적 행복감 및 사회적 활동의 참여의향이 더 높게 나타났다. 이 결과는 적게 소유하는 미니멀리즘이 사회적 삶과 행복감을 변화시키는 대안적 삶의 방식이 될 수 있음을 시사한다. 논의에서는 연구의 한계 및 후속연구의 방향을 다루었다.

청소년의 자기인식이 정신건강에 미치는 영향: 삶의 만족, 우울, 불안을 중심으로 (The Effects of Self-Awareness on Mental Health among Adolescents: Focusing on Life Satisfaction, Depression, and Anxiety)

  • 조명현
    • 감성과학
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    • 제26권3호
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    • pp.129-148
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    • 2023
  • 본 연구는 자기인식이 정신건강 지표로서 삶의 만족과 우울, 불안에 미치는 영향을 검증하는 데 목적이 있다. 300명의 청소년을 대상으로 자기인식, 삶의 만족, 우울, 불안을 포함한 온라인 설문을 실시하였고, 다중회귀분석을 통해 변인 간 관계를 관찰해보았다. 연구 결과, 청소년의 전반적인 자기인식은 삶의 만족, 우울, 불안에 유의한 영향을 미치고 있었다. 또한 자기인식을 내적‧대인관계적‧환경적 자기인식의 세 차원으로 구분하여 정신건강에 미치는 효과를 확인한 결과, 삶의 만족은 대인관계적‧환경적 자기인식으로부터 예측된 반면, 우울과 불안은 내적 자기인식으로부터 예측되었다. 이 결과는 청소년의 자기인식이 전반적으로는 정신건강에 영향을 두루 미치지만, 긍정적‧부정적 정서요인은 자기인식의 유형에 따라 변별적으로 영향을 받는다는 점을 보여주고 있다. 본 연구를 통해 청소년기에 정신건강을 증진하고 삶의 질을 높이는 과정에서 자기인식이 중요하다는 점을 구체적으로 확인할 수 있었다.

PC와 스마트폰 연동 게임개발에 관한 연구 (A Study on the Game Development for Linkage with PC and Smartphone)

  • 송은지
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1432-1435
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    • 2012
  • 최근 세계 게임시장은 연 30% 이상의 고속 성장률을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부가가치산업으로 급성장하고 있는 상황이다. 일본, 미국 그리고 유럽 선진국 등은 미래의 지식산업으로서 게임 산업에 투자함으로서 국제경쟁력을 선점하기 위해 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육 등에 앞서고 있다. 대기업과 제조업에서도 국제경쟁력이 약화되고 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 우리나라도 이제는 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키기 위해서 게임 산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다. 본 논문에서는 국내 게임 산업에 대한 분석을 통해 게임 시장동향을 살펴보고 최근 스마트폰 이용자가 급속히 증가함에 따라 스마트폰 게임에 대한 시스템을 개발하고자 한다. 이것은 PC와 스마트폰 연동을 통하여 집이나 사무실에 있는 PC와 이동이 가능한 스마트폰에서 게임을 즐길 수 있도록 구성되어 있다.

칼라 표색계 분석 및 계산적 인지 연구 동향 (An Analysis for Color Matrix System and a Research Trend for Numerical Recognition)

  • 안후영;박영호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.570-571
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    • 2010
  • 본 연구는 색, 색감, 색의 조화론 등 예술과 감성으로만 다루어지던 전문 분야의 내용을 과학적인 방법으로 해석하고, 계산해 낼 수 있는 연구들에 대한 관련 연구들의 동향을 분석하고, 정량적인 색의 조화 및 매치의 판단 방법을 제안한다. 이때, 과학적인 방법이란, 수치와 컴퓨터과학을 사용하여 색의 조화 이론을 체계화하여 빠르게 처리하는 근원적인 방법으로 정의한다. 또한, 색의 정량화를 위하여 기존의 대표적인 색채계들의 특징 및 성격을 분석하며 이를 통해 색채계에 기반하여 색을 수치화 한다. 색의 조화 및 매치에 대한 정량적 판단은 컴퓨터를 사용하는 일반 사용자들의 색과 색감을 향상시킬 뿐만 아니라, 시각, 영상, 산업 디자인에의 효과적 적용, 색을 통한 정신적 분석 및 치유, 색감 향상 교육, 유사색및 유사디자인 검색, 개인 맞춤형 색채 마케팅 등 다양한 분야에 활용될 수 있다.

장르별 클라이맥스 패턴 적용 자동 영상편집 어플리케이션 (Automatic Video Editing Application based on Climax Pattern Classified by Genre)

  • 임혜정;문혜준;박가은;임양미
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 하계학술대회
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    • pp.611-612
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    • 2020
  • 최근 유튜브, 네이버와 같은 플랫폼 사업자들은 다양하고 많은 동영상확보를 위해 최대한 시간을 적게 들이고 좋은 퀄리티의 영상을 자동으로 생성해주는 어플리케이션을 개발하는데 AI 기술을 적극적으로 사용하고 있다. 가장 주도적으로 진행하는 곳은 IBM 의 왓슨의 인지하이라이트 기술이다. 관중의 함성소리와 스포츠특성 데이터들을 활용하여 하이라이트 부분의 영상만 자동 생성하고 있다. 하지만 현재까지의 기술은 인간의 감성을 자극하는 스토리 전개방식의 자동영상 생성에 있어서는 부족한 부분이 많이 존재한다.이 에 본 논문은 영화의 클라이맥스 부분의 영상편집방식을 분석하여 이에 대한 장르별 샷 사이즈 변화패턴을 시각화한 후, 장르간 편집 차이점을 패턴화한 템플릿을 구축하여 사용자의 이미지 데이터들을 장르별 클라이맥스 패턴의 특성에 맞게 추천하여 짧은 영상을 자동 생성하는 어플리케이션을 개발하였다. 향후 본 연구는 1 인 미디어 산업 및 사이버교육 분야에서 가장 많이 소요되는 영상편집 시간을 단축하는데 큰 효율이 있을 것이라 기대한다.

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디자인 데이터베이스 체계구축 및 운용시스템 개발에 관한 연구 -기초조형교육을 중심으로- (A Development of Design database structure and Database Application System applicable for design Foundation Courses.)

  • 이종호
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.283-292
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    • 1999
  • 최근 들어 네트 을 활용할 수 있는 사회기초 기반구축의 빠른 진척과 더불어 교육환경에서 네트 및 멀티미디어 서비스의 활용에 대한 대내외적 요구는 빠른 속도로 증가하고 있는 반면, 이러한 요구를 충족시켜줄 만한 디지털 시스템을 기반으로 하는 교육 시나이로에 대한 연구는 그 다지 쉽게 찾아 볼 수 없는 실정이다. 특히 시청각 교육을 위주로 하는 교육환경(미술, 디자인 등)에서의 디지털 시스템의 활용에 관한 연구는 데이터베이스의 구조에 관한 연구를 제외하고는 거의 전무한 형편이다. 21세기의 국가 디자인 경쟁력 향상을 위해서도 산재되어 있는 디자인 자료를 디지털화 하여 언제 어디서나 열람할 수 있게 하는 시스템의 개발이 시급한 때이다. 따라서 본 연구에서는 다음과 같은 세 가지의 목적을 가지고 수행되었다. 첫째, 디자인 데이터 베이스 구성요소 추출 및 분류체계 개발. 둘째, 디자인 데이터 베이스 구성요소 추출 및 분류체계 개발. 마지막으로, 디자인 데이터 베이스 활용 방법 개발. 본 목적에 의거하여 두 가지 방향성에 의하여 기초 조사가 수행되었다. 첫째는 기존의 디자인 분류 체계에 관한 체계적 분석이었으며, 둘째는 기초 조형 교육의 교육내용 및 과정분석이 이루어 졌다. 분석된 결과를 토대로 본 연구에서는 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 디자인 데이터의 감성적 평가에 대한 교육적 요구를 수용하기 위하여 이미지 데이터에 고정적 구성요소이외에 감성요소를 수용할 수 있는 가변적 구성요소를 부가하여 구조를 설계하였다. 둘째, 디자인 데이터 베이스를 운용하여 기초 조형 교육에 활용할 수 있는 체계를 개발하였다. 그리고 마지막으로, 디자인 데이터 베이스 활용 Application의 프로세스가 시나리오 기반 디자인 방법론에 의거하여 개발되어 졌으며, 또한 그에 합당한 UI 도 개발되어졌다.

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교육적 지도서 개발 사례에 적용한 소설적 글쓰기 기법으로 살펴 본 예술기반 연구의 수학교육연구 활용 가능성 논의 (Arts-based research as a valid method for mathematics education research: Fiction writing applied to an activity of designing educative curriculum materials)

  • 서희주
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제61권4호
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    • pp.539-557
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    • 2022
  • 학문의 발달은 연구자들의 꾸준한 노력뿐 아니라 패러다임의 수호와 전환을 거치면서도 이루어진다. 패러다임의 수호와 전환은 변칙적인 사례에 대한 논의를 통해 이루어진다. 수학교육학 역시 몇 가지 탐구적 패러다임의 전환을 거치며 발달해왔다. 탐구적 패러다임의 전환은 이전 패러다임의 삭제를 의미하지는 않는다. 대신, 기존의 탐구적 패러다임이 건재하는 와중에 기존과는 다른 연구 목적 및 현상학적 기반을 가진 접근법이 발생함으로써 학계의 외연 확장에 기여하였다. 그러나 여전히 수학교육연구는 과학적이고 객관적이어야만 한다는 관점이 존재한다. 본고는 이러한 객관성이 모든 연구가 반드시 따라야만 하는 절대적인 원칙은 아님을 논증한다. 이를 위해 예술기반 연구를 일례로 제시한다. 예술기반 연구는 처음부터 객관적이기를 명백히 거부하며, 앎을 추구함에 있어 논리와 감성의 통합이 중요함을 주장한다. 연구 활동의 근본적인 목적이 지식 생산과 사회의 긍정적인 변화에 있다면, 예술기반 연구는 이러한 본질의 실행에 충실하다. 본고는 예술기반 연구의 기법 중 하나인 소설적 글쓰기 기법을 적용하여 수학교육연구를 수행하고, 그 결과물인 소설을 제시하였다. 그럼으로써 소설적 글쓰기 기법과 예술기반 연구를 수학교육연구의 주요 접근으로 받아들이는 것이 적합한가에 대한 학계의 논의를 촉발하고자 하였다.