본 연구에서는 국내외의 25개 전시관에서 제공되고 있는 스마트 도슨트 인터페이스를 어포던스 기반으로 비교 분석하였다. 소수의 경험자 중심으로 발견하는 휴리스틱 평가기법을 채택하였으며, 사용자 인터페이스 사용성 평가의 경우 리서치 한 세트당 5~8명이면 충분한 결과를 얻을 수 있다는 제이콥 닐슨의 가이드라인을 기반으로 6명의 연구 참여자를 선정해 진행하였다. 어포던스 비교분석 결과, 동양에서 사용 중인 스마트 도슨트가 서양에서 사용 중인 스마트 도슨트보다 대부분의 어포던스에서 평균적으로 높은값을 보였지만, 감각적 어포던스에 한해서는 낮은값을 보이는 것으로 나타났다. 더불어, 범주를 세분화하여 국가별 어포던스 값을 도출하였는데, 미국에서 사용되고 있는 스마트 도슨트의 감각적 어포던스가 타국가와 비교하였을 때, 가장 높은값을 나타내는 특이점이 발견되었다. 결론적으로 본 연구로써 국내외 전시관에서 사용되는 스마트 도슨트의 네 가지 어포던스를 비교해보는 동시에, 향후 행동유도성 개선에 대한 방향성을 제시할 수 있었는데, 이는 스마트 도슨트의 인터페이스 디자인 및 전시관 서비스 전략에도 도움이 될 수 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 온라인 패션시장에서 소호 패션쇼핑몰의 성공적 창업의 성장 과정을 알아보기 위해 현재 성공적으로 운영되고 있는 4개 소호 패션쇼핑몰을 대상으로 기업가 과정을 창업기회포착, 사업모델, 위기관리 및 사업성과 등 3개 단계로 구분하여 분석하였다. 사례연구의 결과는 다음과 같다. S사는 짧은 경력의 창업자가 패션감각과 기업가정신으로 전자상거래를 창업한, 가격경쟁력과 디자인력, 다양한 상품구색을 갖춘 캐주얼 쇼핑몰로 데이터 관리/분석, 유통채널 다각화를 통해 성장한 사례이다. B사는 짧은 경력의 창업자가 SNS 네트워크 역량과 기업가정신으로 제조업/전자상거래를 창업한, 아이템 경쟁력과 스타트업 특성을 갖춘 컨템포러리 쇼핑몰로 브랜드 정체성 확립, 시장 확장을 통해 성장한 사례이다. M사와 C사는 보다 긴 경력의 창업자가 브랜드 인지도가 있는 소호 패션쇼핑몰 사례이다. M사는 풍부한 경력과 디자인 정신의 창업자가 감성적/감각적 패션디자이너 브랜드를 창업하여 기업 지평을 넓히는 다양한 활동을 통해 성장하였고, C사는 디자인 역량과 기업가정신의 창업자가 감성 표현에 집중한 럭셔리 패션브랜드를 창업하여 적극적인 고객관리를 통한 브랜드인지도 및 매출 확보 등을 통해 성장한 사례이다. 본 연구 결과는 소호쇼핑몰 예비창업자나 창업과정의 교육 및 연구에서 기초자료로 활용될 수 있다.
본 연구는 증가하는 전시시설 고령관람자들의 신체 특성을 반영한 환경디자인 체크리스트를 이용하여 한국과 일본 전시시설의 적용현황을 비교분석하는 것을 목적으로 한다. 한국과 일본을 대표하는 국·공립 박물관 8곳 (역사계 4곳, 미술계 4곳)을 선정하고 전시 시설을 직접 방문하여 체크리스트 적용 현황을 파악하였다. 전시시설의 공간범위는 진입공간, 전시공간, 교육활동공간, 공공서비스공간, 이동공간으로 구분되며 고령자의 신체특성은 감각영역(시각, 청각, 촉각, 후각, 미각), 운동영역(골격, 근력, 체력)으로 구분된다. 체크리스트에 근거하여 설치, 부분설치, 미설치로 구분하여 해당점수를 부여하여 평균값으로 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫 번째, 한국과 일본 전시시설 모두 평균값 이상의 비슷한 수준으로 나타나 전반적으로 고령자의 신체특성을 반영한 환경디자인이 시설 내에 적용되고 있는 것으로 나타났다. 두 번째, 평가 점수가 낮게 나타난 전시공간과 교육활동공간은 대부분 권장항목으로 구성되어 있었고 대부분 부분설치 또는 미설치로 나타나 이에 대한 대비가 필요할 것으로 사료된다. 세 번째, 고령자의 신체특성 중 감각영역(청각)에 해당하는 항목의 설치가 특히 미비한 것으로 나타났고 음성안내, 긴급호출벨, 보청설비 등 추가 시설이 보완이 이루어져야 할 것으로 판단된다. 네 번째, 전시시설의 건립시기, 리모델링 시기에 따라 체크리스트 평가점수가 다르게 나타나며, 역사계와 미술계 전시시설의 특성에 따라서도 점수가 다소 차이를 보이는 것으로 나타났다.
최근 들어 컴퓨터 환경의 비약적인 발전에 따라 디자인 과정도 크게 변화하고 있다. 자동차나 지게차 등과 같은 운송기기의 디자인이나, 작업장의 디자인의 경우 초기 디자인 과정중에서 레이아웃을 결정하고 인체 공학적인 데이터를 추출함에 있어서 설문이나 2D의 라인드로잉에 의존해 오고 있다. 이러한 방법의 문제점은 신뢰성이 많이 떨어질 뿐만 아니라 2D 마네킨을 사용하므로써 실제 사각으로 움직이는 인간 몸체의 움직임이 고려되지 못하며, 움직임 범위가 확정된다 하더라도 그 범위내에서의 움직임에 대한 인체의 피로도나 안락도 정도에 관해서는 전혀 측정할 수가 없었다. 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어의 비약적인 발전은 일반 생활환경 뿐 아니라 디자인환경에서도 가상환경 (Virtual Environment) 이라는 큰 흐름을 가져 왔다. 특히 기존의 컴퓨터를 응용한 디자인에서는 Visualization이나, CAD&CAM을 통한 데이터의 교환이 주된 관심사였으나, 최근 들어 빠르게 소개되고 있는 가상환경에서는 디자인초기단계에서 디자인 레이아웃 결정 뿐 아니라 사용자가 느끼게 되는 미세한 감각까지도 데이터화할 수 있게되었다. 본 연구에서는 이와 같이 디자인에서 사용할 수 있는 가상환경의 일반적인 특성를 밝히고, 초기 디자인 과정에서 디지털화된 환경의 이용가능성을 모색하였다. 이러한 연구는 실제 지게차 디자인의 사례를 통하여 살펴보았으며 이 사례연구를 통하여 디자이너가 활용할 수 있는 가능성과 문제점이 무엇인지 밝혔다. 마지막으로 3차원 가상인간의 적용을 통해 초기 디자인 단계에서 새롭게 적용될 수 있는 디지털화 디자인 작업의 잇점에 대하여 논의 하였다.
본 연구는 관광경험을 보다 만족시킬 수 있는 기념품의 디자인 개발이라는 목표를 두고 우리나라 관광지의 고유 이미지를 효과적으로 적용하여, 노블티를 향상시키기 위한 필요성과 그 방법적인 측면을 모색해 보고자 하였다. 관광기념품에 있어서 노블티의 역할은 생활근거지를 벗어나 관광지에서 느끼는 즐거움과 체험을 추구하는 관광객에게 이미 친숙해져 있거나, 충분히 예측이 가능한 정도의 수준을 초월하는 새로운 자극을 제공하는 것으로 설명할 수 있다. 또한 관광자는 이성적 평가보다는 충동적 구매성향으로써 내적인 관점에서 새로움에 대해 감정적 측면을 중심으로 매우 활성화되어 있는 상태이므로 구매객의 지각에 대한 감각적 교류에 호소하는 노블티 요소의 제고는 관광기념품 개발에 있어서 중요한 계기를 제공하고 있다. 따라서 관광자가 갖는 노블티 욕구는 관광이 유발되는데 중요한 동기로 작용되어 짐에 따라 노블티를 통한 관광기념품의 기대치와 상품성 제고는 일상생활로부터의 변화와 새로운 체험을 추구하는 관광자들의 욕구에 대응하기 위해서 필요한 요소라고 하겠다.
본 연구는 디자인의 프로세스를 2단계모델과 3단계모델로 구분하고 이들 각 모델의 효율성에 대하여 검증하였다. 2단계모델은 디자이너의 창의적인 마인드를 바탕으로 주관적이고 감각적으로 수행하는 디자인활동을 의미하며 반대로 3단계모델인 경우 객관적이고 논리적인 소비자 중심적자인 활동을 의미한다. 기존 연구에서는 이러한 두 가지 모델에 대하여 상대적으로 어떤 모델이 더 효과적인가에 대하여 의견의 일치를 이루어내지 못하였다. 본 연구에서는 이들 두 모델에 대하여 시장선도전략(market leader strategy)과 시장탐색전략(market seeker strategy)의 개념을 통해 각각의 효율성을 제시하였다 즉, 실증분석을 통해 명성브랜드라면 2단계모델을 바탕으로 한 시장선도전략이 그리고 비명성브랜드인 경우에는 3단계 모델을 바탕으로 한 시장탐색전략이 더 효율적이라는 상황적 입장을 제시하였으며 다만 어떤 상황에서 어떤 모델이 더 효율적인지에 대한 다각적인 검토가 더 필요하다고 제안하고 있다.
The purpose of this study is to investigate Seonyudo Park and Kkummaru in terms of haptic space. This is an attempt to escape from the limits of optical space that identifies the space with abstract concepts. Haptic perception of the space refers to feeling the space with all the senses through non-hierarchical interactions. Time of the haptic space is revealed by Deleuze's crystalline description and Bergson's pure recollection that is not useful to identify objects. According to two concepts, the running present forks into the past and the future, and the nature of time appears at the point of indiscernibility in which the past, present, and future coexist. Thought on time about the architecture provides a valid point of view to understand the relationship of visitor's sensory experience of space, recollection, and emotion. In this respect, it can be said that Joh sung-yong's two works explored for new areas of architectural experience by building up the potential image of the subject which is placed in the human memory. And then this study shows that two works recover the relationship between the past and the present so that they give an opportunity to consider the meaning of time in the architecture.
본 연구는 스타일리시 호텔에 대한 공간이미지와 선호도에 관한 연구이며, 아울러 선행연구인 성별 및 연령에 따른 스타일리시의 언어이미지와 색채이미지에 관해 조사 결과 중 미니멀스타일배색에 대한 검증연구이다. 연구결과 성별 및 연령에 있어서 유의한 차이를 보이지 않았으며, 스타일리시 호텔의 공간이미지와 언어이미지의 상관성을 알아보고자 대표 언어를 추출한 결과, 개성적인, 감각적인, 심플한, 도시적인 등으로 인식하여 공간이미지에 대해 스타일리시하게 느끼는 것으로 파악되었다. 또한 공간이미지와 선호도에서는 로비공간의 B호텔, 식음공간의 C호텔, 객실공간의 A호텔로 나타났으며, 색채이미지와 선호도에서는 각각 고명도 저채도, 저명도 저채도로 나타났다. 이것은 선행연구의 가장 스타일리시 한 것으로 인식한 미니멀스타일배색과 동일한 결과로 응답자들은 스타일리시 호텔의 공간이미지에 대해 언어적으로는 세련되고 감각적이며 개성적인 것으로 인식하면서 시각적으로는 고명도 저채도, 저명도 저채도의 공간을 스타일리시 한 것으로 인식하고 있음이 밝혀졌다. 본 연구는 향후 스타일리시한 공간 연출 및 디자인 마케팅을 위해 새로운 디자인 방향을 제시하는 데 그 목적이 있다.
This study investigated the relationship of consumer type to perferred and purchased Styles by clothing, life style, demographic, and information variables. Four consumer types were identified in study 1 (Kim, 1988). There were the casual, mannish, elegant, and feminine types. The present study used 20 line drawings representing the styles of summer '87 Data were obtained from questionnaires completed by 624 consumers $15\~69$ years of age living in Seoul, and analyzed by multiple discriminant analysis, and CROSSTABS. Descriptive profiles of the four categories were developed differently by clothing, life style and demographic characteristics. Casual and elegant types were preferred by middle-aged and married women, while mannish and feminine types were preferred by unmarried and younger women. The preferred design types of these groups were related more to preferences for clothing styles than purchased styles. All variables except occupation contributed to discriminate purchased styles.
현대에 이르러 공간디자인 분야에 나타난 의미 있는 시도는 공간구축과 담론의 교차점을 찾으려 시도한 것으로 평가된다. 본 연구는 현대 철학자인 질 들뢰즈가 프란시스 베이컨의 회화를 분석하여 자신의 담론을 전개한 문헌에서 공간적 단서를 찾아 현대 공간디자인과의 공통적 특성을 밝히는 것이다. 들뢰즈의 분석에 따르면 베이컨의 회화는 골격-배경(아플라), 형상-형태(형상) 그리고 윤곽-한계(트랙)라는 세 가지요소로 구분된다. 이러한 회화의 세 요소로부터 '형상-사건의 발생', '트랙-감각의 장소', '아플라-배경과의 상호작용'이라는 공간적 분석어를 추출했다. 그리고 이 분석어로 렘 콜하스의 최근 작품을 분석했다. 렘콜하스의 작품에서 확인되는 들뢰즈 공간론은 사용자와 공간 사이에 발생하는 사건 중심, 사건 발생을 유도하는 장소, 사용자와 공간 또는 공간과 대지 사이의 차이생성이란 방식의 적용이다. 결과적으로 현대 담론과 공간디자인 모두는 생명 운동에 의한 '차이'로서 이해된다는 공통의 특성을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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