• 제목/요약/키워드: 감각 기억

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감각활동기반 인지재활 그룹 프로그램이 시설거주 치매노인의 인지기능과 우울 및 삶의 질에 미치는 효과 (Effect of Sensory Activity-Based Cognitive Rehabilitation Group Program on Cognitive Function, Depression and Quality of Life of Dementia Patients Living in a Facility)

  • 이혜식;양민아;김정란
    • 재활치료과학
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    • 제12권3호
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    • pp.79-88
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    • 2023
  • 목적 : 본 연구는 감각활동기반 인지재활 그룹 프로그램이 시설거주 치매노인의 인지기능과 우울감, 삶의 질에 미치는 영향에 대해 알아보고자 실시하였다. 연구방법 : 강원도 H군에 위치한 노인 요양시설에 거주하는 65세 이상 치매노인 8명을 대상으로 감각기반 인지재활 그룹 프로그램 총 20회기(사전/사후평가 포함)를 실시하였다. 대상자들의 인지기능, 우울수준과 삶의 질 수준을 프로그램 전과 후에 측정하였다. 결과 : 인지기능 평가에 사용한 한국어판 간이 정신상태 검사(Mini-Mental State Examination-Dementia Screening)의 평균점수는 증가하였지만 통계적으로 유의미한 차이는 없었다. 주관적 기억감퇴 설문지(Subjective Memory Complaints Questionnaire) 결과 통계적으로 유의한 향상이 있었다(p < .05). 우울정도 변화를 확인하기 위해 측정한 한국형 단축형 노인우울 척도(Short Geriatric Depression Scale, SGDS-K)의 사후평가 평균점수는 사전평가보다 향상을 보였으나 통계적으로 유의미한 차이는 없었다. 마지막으로 삶의 질의 변화를 확인하기 위해 측정한 세계보건기구 삶의 질 간편형 척도(World Health Organization Quality of Life assessment instrument-Brief) 결과에서 통계적으로 유의미한 향상이 있었다(p < .001). 결론 : 본 연구 결과를 통해서 시설에 거주하는 치매노인을 위한 감각활동기반 인지재활 그룹 프로그램 개발의 필요성과 유용성을 제시하는 데 기초적 근거를 마련할 수 있을 것이다.

두뇌의 시$\cdot$청각 정보처리 과정의 모델링 (Modelling of the Information Process with Visual and Audio in Human Brain)

  • 김성주;서재용;조현찬;김성현;전홍태
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2002년도 춘계학술대회 및 임시총회
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    • pp.187-190
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    • 2002
  • 인간의 두뇌에서는 갖가지 다양한 형태의 입력들을 이용하여 동시에 여러 가지의 판단, 추론 및 기억 등의 기능을 수행한다 이러한 이유로 인간 두뇌는 거대한 지능형 정보처리기라고 할 수 있다 현재 정보처리 메커니즘은 다양한 형태로 발달되고 있지만 그 중에서도 지능형 정보처리 메커니즘으로는 소프트 컴퓨팅 기법을 응용한 것이 대부분이다. 본 논문에서는 소프트 컴퓨팅 기법을 이용하여 두뇌에서의 시각, 청각의 정보처리 과정을 하나의 구조로 모델링하고자 한다. 시각에서의 정보와 청각에서의 정보는 각기 다른 모듈에서 처리되는 방식을 취하고 있으며, 최종적으로 두 감각 정보를 이용한 처리가 가능하도록 모듈형태의 전체적인 구조를 지니고 있다. 상이한 두 가지의 정보를 동시에 처리하는 과정을 모델링함으로써 복잡한 문제의 해결 및 다양한 경우에 대한 고려를 수행하여 인간 두뇌 모델링의 기초를 마련하고자 한다.

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실버세대를 위한 두뇌훈련 게임콘텐츠 개발 및 선호도 조사 (Development of Brain Training Game Contents and Research Preferences for Silver Generation)

  • 주재홍;이현철;허기택;김은석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.413-414
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    • 2011
  • 본 논문에서는 실버세대의 여가활동 및 두뇌훈련 위한 기능성게임콘텐츠를 제안한다. 두뇌훈련 게임은 기억력 훈련, 집중력 훈련, 시공감각 훈련과 판단력 훈련으로 6종의 게임콘텐츠로 구성되어 있으며, 실버세대들이 사용하기 쉬운 인터페이스와 실버세대의 게임에 대한 공감대 형성과 쉬운 접근을 위하여 춘향전을 각색하여 게임 시나리오로 적용하였다. 게임콘텐츠에 대한 평가 및 선호도 조사, 기능성게임콘텐츠 종목 발굴을 위해 401명을 대상으로 게임을 체험한 후 설문조사를 실시하였고, 결과를 토대로 선호도 및 기능성 게임 개발 시 요구 사항을 분석하였다.

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Mismatch negativity(MMN)와 P300의 상관연구 (The correlational study of mismatch negativity(MMN) and P300)

  • 조상수;김명선;안경흡;권준수
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
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    • 한국인지과학회 2000년도 춘계 학술대회
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    • pp.49-54
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    • 2000
  • 인지 기능의 신경생리적 지표로 널리 사용되고 있는 P300은 정보처리 과정 중 통제정보처리를 반영한다고 알려져 있다. P300 이전에 관찰되는 mismatch negativity 역시 정보처리과정의 초기단계를 반영하며 불수의적 주의력이나 자동적 각성수준 혹은 감각 기억의 기능을 갖고 있다고 한다. 이러한 초기 단계의 과정을 나타내는 mismatch negativity(MMN)가 P300과 어떤 관련을 갖는가를 조사하였다. 실험 결과 Fz와 Cz에서 측정한 MMN의 진폭과 Pz에서의 P300 진폭사이에 유의미한 상관이 있음이 관찰되었다. 이는 정보의 처리가 효율적으로 처리되기 위해서는 처리 과정의 초기 단계인 자동적 정보처리와 통제정보처리가 서로 밀접하게 연관되어 작용한다는 것을 시사한다.

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솔리드 모델링 기법을 응용한 공구간섭 제거에관한 연구 (A Study on Tool Interference Avoidance Using Solid Modeling Method)

  • 장동규;양균의
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 1995년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.149-152
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    • 1995
  • 금형 제작에는 금형의 형상을 모델링 하는 모델링 기법과 이 모델링 정보로부터 공구의 경고계획, 황삭, 정삭, 잔삭가공과 가공조건등의 여러 가지 고려해야 하는 사항이 많이 있다. 근래에 들어 금형은 그 기능적인 측면뿐 아니라 미적 감각까지 만족시키는 심미안적인 측면이 많이 고려되고 있으며 CAD/CAM 소프트웨어, CNC, 머시닝 센터등릉 이용한 기술 집약적인 생 산체제로 변화하는 실정이며 금형의 생산성 향상 및 납기단축에 중점을 두고 있다. 본 연구에서는 이러한 공구간섭의 배경 을 바탕으로 하여 해석적 복합곡면에서 간섭이 발생하는 부위를 솔리드 모델링 기법을 응용하여 빠르게간섭역을 찾고 찾아진 간섭역에서의 공구간섭 현상을 검사하고 제거하고자 한다. 이러한 방법은 공구간섭검사에 필요한 계산시간을 단축하고 소요 되는 기억용량의 소모를 줄일 수 있으며 나아가 실시간 가공에도 적용할 수 있으리라 본다.

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인터렉티브 에듀테인먼트 기반 유아용 한글 학습 콘텐츠 개발 (Development of Korean Learning Content for Children based on Interactive Edutainment)

  • 송미영;박수빈;김우연;김효원;최유진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.55-56
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    • 2019
  • 본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 교육 방식과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발한다. 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다.

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모바일 플랫폼 기반 유아용 한글 학습 교육 콘텐츠 개발 (Development of Korean Learning Education Contents for Children based on Mobile Platform)

  • 송미영;김효원;최유진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.47-49
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    • 2020
  • 본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 학습지 형태의 한글 교육 선행 학습과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 창의적이고 동적으로 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 한글 학습 교육용 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이는 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다. 더불어 유아가 한글 학습의 놀이 과정을 통해 창의력을 높이고, 다방면으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 키울 뿐만 아니라 학습을 통해 스스로 이끌어가는 자기 주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.

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다양한 임무 부여시 기능적 자기공명영상에서 관찰된 소뇌의 활성화 (Cerebellar Activation Related to Various Tasks Using fMRI)

  • 황승배;곽효성;이상용;진공용;한영민;김영곤;정경호
    • Investigative Magnetic Resonance Imaging
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    • 제13권1호
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    • pp.47-53
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    • 2009
  • 목적: 기능적 자기 공명 영상을 이용하여 운동, 감각, 단어만들기, 듣고이해하기, 그리고 기억하기 등의 자극을 주어 소뇌 활성화를 평가하는 것이다. 대상 및 방법: 11명의 건강한 오른손잡이 지원자 (남: 여, 6:5, mean age: 27.4세)를 대상으로 1.5T 자기공명영상기기의 BOLD기법을 이용하여 뇌 전체를 축상면으로 기능적 자기공명영상을 얻었고 패러다임은 5번의 자극과 휴식을 반복 사용하였다. 왼쪽 손가락의 복잡한 운동, 감각 자극, 단어만들기, 듣고이해하기, 그리고 기억하기를 활성화 자극으로 사용하였고, 한계치는 p = 0.001를 사용하여, 소뇌 내 활성화를 SPM 5를 이용하여 활성화된 영역의 부위와 활성화정도를 평가하였다. 결과: 소뇌 활성화는 운동, 단어만들기, 그리고 기억하기에서 관찰되었다. 운동 자극에서는 949 영역이 활성화되었고 평균반응정도는 0.68이었고 단어만들기 자극에서는 319 영역이 활성화되었고 평균반응정도는 0.15이었으며 기억자극에서는 330의 영역이 활성화되었고 평균반응정도는 0.26이었다. 결론: 소뇌는 운동, 단어만들기, 그리고 기억하기등 다양한 기능적 자극에 관련이 되어 있으며, 이중에서도 운동기능에 가장 연관이 있었다. 기능적 자기 공명 영상은 소뇌 기능 연구하는 방법으로 이용이 가능할 것이다.

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배우의 자아발견을 향한 여정과 인물구축을 위한 도전 (Actors' Challenging Journey to Self-discoveries in Building a Character)

  • 김준삼;김학민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.57-67
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    • 2012
  • 배우가 어떤 과정을 통해 인물이 되는가에 관해서는 많은 혼란이 존재한다. 인물이 되어야 한다는 압박감은 배우들로 하여금 자신을 저버리고 무작정 다른 존재가 되도록 요구하고, 그에 따라 인위적이고 상투적인 연기의 함정에 빠지기 쉽다. 모든 예술은 정직하게 자기 자신에게서 시작된다. 벗어날 수 없는 일상속에 얽매인 나와 무한한 가능성을 지닌 자유로운 존재로서의 나를 구분해야만 어떻게 나에게서 시작해서 나를 버리고 나를 넘어설지를 모색할 수 있다. 살아있는 인물이 되고자 하는 배우는 연기하려고 하지 말고, 경험하려고 하여야 한다. 경험하기 위해서는 반응해야 한다. 반응하기 위해서는 오감의 경험에서 시작하여야 한다. 인물도 우리 모두와 마찬가지로, 오감의 경험에 반응하고, 반응에 반응하면서, 그리고 상상력이 빚어내는 이미지들에 반응하면서 세상에 존재하고 살아가는 것이다. 배우는 자신의 감각과 기억, 그리고 상상력만을 가친 채 극적 상황이라는 가상의 절박한 상황에 던져진다. 낯선 상황에 직면해 알지 못하는 것에 대한 두려움을 갖는 것은 자연스러운 일이나, 그 두려움에 억매여 있으면 아무것도 제대로 하지 못한다. 경험을 해가면서 인물을 내 몸과 마음이 저절로 이해하게 해야 한다. 알아서 하는 것이 아니라, 모르기 때문에 하는 것이고, 하면서 그리고 하기 때문에 알게 되는 것이다. 인물이 된다는 것은 미지의 여행에서 새로운 경험을 하면서 새로운 나를 끊임없이 발견하는 것이다.

인삼 및 인삼 사포닌이 쥐의 건망증 및 신경세포배양에 미치는 영향 (Effects of Ginseng and Its Saponins on Experimental Amnesia in Mice and on Cell Cultures of Neurons)

  • Saito Hiroshi;Nishiyama Nobuyoshi;Iwai Akihiko;Kawajiri Shinichi;Himi Toshiyuki;Sakai Toshimi;Fukunaka Chizu
    • 고려인삼학회:학술대회논문집
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    • 고려인삼학회 1988년도 학술대회지
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    • pp.92-98
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    • 1988
  • 본 연구는 중앙대서전에 인삼의 주 효과중 건망증 방지작용이라고 수록되어 있는 것을 확인하기 위하여 행하여졌다. Step through 시험에서 $GRb_1$$GRg_1$은 기억력 획득을 용이하게 하였으며 전기충격 쇼크에 의해 야기되는 기억상실 효과를 억제하였다. 게대가 $Rg_1$은 에타놀 야기 기억재생 저해작용을 방지하였다. Stepdown test에 있어서 $Rb_1,\;Rb_2,\;Rg_1$은 전기충격쇼크에 의해 야기되는 기억보지 저해효과를 방지하였다. 또한 $Rg_1$은 에타놀에 의해 야기되는 기억재생 저해효과를 방지하였으며 단기적 기억력 획득을 용이케 하였다. Shuttle box와 lever press 시험에서도 $Rb_1$을 제외하고 나머지는 기억획득과 재생에 효과를 미치지 못했다. $Rb_1$은 shuttle box 시험에서 조건회피반응의 재생 (retrieval)을 억제하였다. 이와 같은 4가지 시험이 끝난후에 인삼의 구강투여가 진정, 진통, 해열, 진경효과와 자발 및 탐색활동에 미치는 영향을 500 mg/kg 투여 범위내에서 조사하였으나 아무런 반응도 관찰되지 않았다. 현재까지 연구결과는 $Rg_1$이 기억의 재생 및 학습반응의 획득과정에 대하여 효과가 있다는 것을 의미한다. 최근의 신경성장인자(NGF)가 성숙동물에 있어 뇌신경세포의 생존, 재생 및 조절에 미치는 작용에 관한 연구결과는 지능장해와 건망증에 대한 신경성장인자의 중요성을 시사했다. NGF에 의해 야기된 신경세포돌기 성장의 특이성에 관한 연구결과를 병아리 배배근 신경절에 있어서 NGF의 영향은 $Rh_1$에 의해 증가되었다. 다음으로 $Rb_1$은 병아리 배의 감각 및 교감신경단위에 있어서 NGF-관련 신경섬유 증가를 강화시켰다. NGF와 $Rb_1$을 함께 했을 때도 역시 쥐 대뇌피질의 신경세포 생존수를 증가시키는 경향을 보였다. NGF는 쥐의 배격부 부근의 신경세포를 배양했을 때 cholineacetyl transferase 활성을 증가시키지 않았다. 이러한 결과로 $Rb_1$은 뇌에 있어서 신경세포의 생존이나 재생에 중요한 역활을 한다는 것은 알 수 있었다.

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