본 연구는 쇼핑체험이 충동구매에 미치는 영향에 있어 소비자의 조절초점이 어떤 역할을 하는지 검토하는데 초점을 맞춘다. 즉 의류매장에서 느끼는 쇼핑체험이 소비자의 조절초점성향에 따라 충동구매에 미치는 영향에 차이가 있는지를 실증한다. 실증연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 의류매장의 체험요소인 감각적 체험과 감성적 체험은 통계적으로 유의한 수준에서 충동구매에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타난 반면, 합리적 체험은 충동구매에 부정적 영향을 미치고 있는 것으로 조사되었다. 둘째, 쇼핑체험 요소가 충동구매에 미치는 영향은 소비자의 조절초점성향에 따라 차이가 있음을 확인하였다. 감성적 체험이 충동구매에 미치는 영향은 예방초점 소비자보다는 향상초점 소비자에게서 더 크게 작용하는 것으로 나타났다. 이에 반해 합리적 체험이 충동구매에 미치는 부(-)적 영향은 향상초점 소비자보다는 예방초점 소비자집단에서 더 낮은 것으로 나타났다. 연구결과를 종합하면, 소비자의 쇼핑체험은 충동구매행동에 유의한 영향을 미치며, 이러한 영향은 소비자의 조절초점에 따라 차이가 있음이 확인되었다.
일선 교육 현장에서 영재를 지도함에 있어서 해결해야 할 당면 과제는 판별 도구와 학습 프로그램의 개발이다. 영재를 위한 수학 프로그램을 문제 해결형, 수학 탐구형, 과제 해결형의 3가지로 분류할 경우, 퍼즐은 문제 해결형과 수학 탐구형 프로그램의 특성을 공통적으로 갖고 있는 유형으로 수학적 지식의 통합과 연결성. 그리고 창의적 문제 해결력 신장 및 수학적 원리 ${\cdot}$ 법칙을 체험적으로 만들 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 매우 가치있는 프로그램이다. 특히 조작퍼즐은 기존의 대수적 표현 체계로 학습하기가 힘든 관찰력이나 공간에 대한 인식과 표현력 친 공간 추론력을 기르는 데 유용하며, 게임적인 요소가 포함된 퍼즐은 지필에 의존해 왔던 수학학습에 대한 부정적인 인식을 해소하는 데 크게 기여할 것이다. 본 고에서는 수학 퍼즐의 종류 및 특성과 교육적 가치에 대해서 개괄적으로 살펴보고, 실제 프로그램 작성을 위한 정보를 제공과 영재들의 공감 감각을 기르기 위한 프로그램의 원을 이용한 수학 퍼즐의 개요를 제시한다.
인간이 쾌적하다고 느끼게 되는 것에는 인간과 환경간의 상호작용이 포함되어 있다. 쾌적한 환경을 만든다고 할 때에는 인간과 환경을 하나의 시스템으로 두고 관련되는 여러 요소들이 계속적으로 피이드백 되는 것으로 생각하여야 한다. 쾌적감이란 여러 가지 감성 요소가 복합적으로 조합되어 하나의 이미지와 합치되는 것으로 표현되는 고도의 심리적인 체험감이다. 그러므로 쾌적환경에 대하여 인간의 특성을 중심으로 설계하려고 하면 인간이 쾌적환경을 인지하는 과정이 어떤 과정을 거치게 되는가를 알고 그 특성을 고려하여야 한다. 본 연구는 쾌적감을 구성하고 있는 요소이미지가 어떻게 구성되어 있으며, 환경요소에 대한 감각이미지와는 어떤 구조로서 이루어져 있는 지를 실험적으로 알아보고 퍼지 추론을 이용하여 표현하였다.
본 논문은 사용자가 감각형 인터페이스를 사용하여 가상공간의 지능적인 화단을 체험, 체감 할 수 있는 시스템(Garden Alive)을 제안한다. 제안된 시스템은 카메라, 조도, 습도 센서를 갖춘 현실공간의 화단과 상호작용에 사용되는 감각형 인터페이스, 진화모듈과 감정모듈을 갖춘 인공지능 모듈, 그리고 가상식물의 성장과 반응을 보여주는 Virtual Garden으로 구성된다. 감각형 인터페이스는 카메라로 사용자의 손동작을 인식하고, 조도센서로 광량을 확인하여, 습도센서로 물의 양을 측정한다. 이러한 정보를 바탕으로 인공지능 모듈은 식물의 진화 방향과 감정상태의 변화를 결정한다. Virtual Garden은 L-system을 기반으로 제작되어 가상식물들은 실제 식물들과 유사한 형태로 성장하도록 한다. 제안된 Garden Alive에서 화단의 식물들은 각각의 개체마다. 유전자를 가지고 있어 식물의 다양성을 볼 수 있고, 빛과 수분 등의 환경요인에 따른 적합도를 평가함으로써 세대를 거듭함에 따라 진화해가는 모습을 볼 수 있다. 마지막으로 단순히 자극에 반응하는 식물이 아닌 사용자와 상호작용에 따른 식물의 감정 변화를 통해 적절한 반응을 보이는 지능적인 식물을 구현하였다. 따라서 제안된 시스템은 오락과 교육을 위한 콘텐츠, 사용자에 따른 개별적 반응을 통해 심리적인 안정을 제공할 수 있는 콘텐츠 등으로 응용될 수 있다.
우리 생활 속에서 항상 존재하고 있는 색채의 중요성을 생각해 볼 때 색채 교육은 매우 중요한 일이다. 본 연구에서는 색채 지도 내용을 재구성하여 생활에서 활용할 수 있는 색채 감각을 신장시킬 수 있는 웹 형태의 색채 학습 시스템을 설계하였다. 인터넷을 이용하여 색채에 대한 지식과 함께 미적체험, 표현 감상에 관하여 학습하고 시스템에서 다양한 표현 활동 및 상호 작용 학습을 실행함으로써 효과적인 색채 학습이 가능하도록 시스템을 구성하였다. 이 시스템에서의 학습 단계는 여러 가지 색, 색의 느낌, 색의 배색, 색의 속성, 색의 이미지, 색과 생활이라는 큰 단위의 6가지 학습 단계를 가지고 있고 각 단계 별로 미적체험, 표현, 감상 의 단계를 거치면서 학습할 수 있도록 설계하였다.
가상현실 기술의 발전과 해양개발 산업의 급성장으로 해양 산업 분야에서 데이터 분석, 가상 체험, 교육 및 모의 훈련 등의 목적에 활용할 수 있는 가상 해저 시뮬레이션에 대한 연구가 다양하게 진행되고 있다. 가상 해저 시뮬레이션 시스템은 3차원 그래픽 기술을 통한 시각적인 체험을 위주로 개발되고 있어 체험자가 현실감을 경험하기에는 한계가 있다. 가상현실을 이용한 해저 시뮬레이션을 구현하는데 있어서 현실감 향상을 위해서는 모의적으로 생성된 가상환경에서 시청각적인 요소 이외의 감각적인 부분을 통해 사실적인 체험이 가능한 요소가 필요하다. 본 논문에서는 해저환경의 물리적 현상에 따라 다감각 효과를 제공할 수 있는 가상 해저 체험 시뮬레이션 시스템을 개발 하였다. 또한 제안 시스템의 유효성을 검증하기 위하여 참가자 실험을 통하여 현실감에 대하여 평가 하였다.
Fashion stores have to change to fit such the taste of individual customers taste and try to give unique experiences to the customers. They need to develop a special space that entertains customers, and entices them to visit and revitalize the off-line stores. This paper aims to analyze the experimental factors of stores, and how each of the factors impact customer experience in order to find out its effect on store satisfaction and store loyalty. Data was analyzed by using SPSS 18.0 and AMOS 18.0. Results of this study are as follows. First, Visual, Tactile, and Gustatory are the main senses that influence the emotional experience of the customers on a store visit. Second, three factors that influenced customer experience in experimental fashion stores are 'Causing Interest', 'Causing Concern', and 'Causing Relationship.' Third, the 'Causing Interest' factor and the 'Causing Concern' factor showed positive correlation with store satisfaction, while the 'Causing Relationship' factor did not impact store satisfaction, which affected store loyalty. Fourth, each experimental fashion stores can have different effect to consumer satisfaction and loyalty. Also, fashion store brands without an experimental store can cause various effects to consumers when a flagship store with an array of product information is formed. The conclusion drawn from this study will provide a guideline for fashion stores attract faithful customers by improving their store environment.
브랜딩의 목적은 브랜드 아이덴티티 구축의 개념에서 브랜드체험의 전달로 변화하며 오감과 감성의 활용에 주목하는 사회 환경에서 디자인도 감각디자인, 경험디자인 등으로 개념화되고 있다. 따라서 공감각적 표현의 전략적인 활용이 브랜드인지를 촉진한다는 가정을 하였다. 국내외 브랜드의 디자인에 나타나는 공감각적 표현을 분석해본 결과 시각과 청각, 촉각, 후각을 이용한 공감각적 표현이 가장 많이 나타났다.
본 논문은 초점화자와 인물 그리고 서술자 모두 '나'로 지시되는 일인칭 서술자 애니메이션의 서사적 기능과 의미 분석을 목적으로 한다. 이를 위해 성인이 되어 자신의 유년 시절을 회상하는 유년의 '나'와 성인이 된 지금의 '나'가 어떤 관계를 맺는지, 그리고 유년 인물의 체험과 감각이 서사를 읽는 관객에게 주는 미학적 효과는 무엇인지 살펴보았다. 성인 서술자의 회고적 서술상황은 '체험적 자아(유년 자아)와 서술적 자아(성인 자아)사이의 긴장감'에서 오는 서사적 효과를 갖는다. 이들 작품은 성인 서술자의 고백을 통한 유년 체험이 중심이지만, 성인 서술자의 시선은 언제나 '현재'로 향한다. 즉, 일인칭 서술자가 갖는 회상의 미학은 숨겨진 것, 망각된 것들의 가치들을 끊임없이 환기시키는 것과 관련되어 있다. 또한, 유년 인물 초점화자가 '경험의 주체'로 나서는 서사 기법은 합리적인 시스템에 길들여진 시선에서 벗어나, 대상 그 자체로 사유하게 하는 질적 변화를 갖는다. 성인이 되면서 상실된 미메시스적 능력이 유년 감각의 총체성과 만나 질적 변화를 일으키는 것이다. 따라서 애니메이션의 일인칭 서술상황에서 서술자가 갖는 의미는 작품의 미학적 완성도뿐만 아니라, 관객의 작품 수용에도 결정적인 영향을 주는 고도의 전략적인 서사 장치임을 알 수 있다.
본 연구는 커피전문접 브랜드 체험 및 개성이 소비자-브랜드 관계와 브랜드 애착도, 브랜드 충성도에 미치는 영향관계를 살펴보고자 하였다. 또한, 커피전문점 국내 브랜드와 국외 브랜드를 비교하여 커피전문점 브랜드의 성공적인 마케팅전략에 대한 전략적 시사점과 방향성을 제시하고자 하였다. 자료수집은 자기기입방식을 활용하였으며, 서울, 경기 지역의 20~40대의 커피전문점을 이용해 본 소비자를 대상으로 2014년 8월 1일부터 8월 30일까지 조사를 실시하였으며, 설문지 500부를 배포하여 495부를 회수했으며 그 중 493부만이 분석에 사용되었다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 커피전문점 브랜드 체험 중 인지적 체험이 감각적 감성 체험에 비해 소비자-브랜드 관계에 더욱 크게 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜드 개성 중 세련이 흥미에 비해 소비자-브랜드 관계에 더욱 크게 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 브랜드 체험 중 인지적 체험만이 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치며, 감각적 감성 체험은 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드 개성 요인 중 흥미만이 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치며, 세련은 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 소비자-브랜드 관계가 브랜드 애착에 비해 브랜드 충성도에 더욱 크게 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 국내 브랜드와 국외 브랜드를 비교분석한 결과, 국내 브랜드의 경우, 브랜드 개성 요인 중 세련만이 소비자-브랜드 관계에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 국외 브랜드 경우, 브랜드 개성 요인 모두 소비자-브랜드 관계에 전혀 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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