• 제목/요약/키워드: 감각적 경험

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욕구 충족 영상 콘텐츠(브이로그 / ASMR / 먹방) 이용 동기, 수용자 특성, 시청 만족도에 관한 연구 (A Study on Use Motivation, Consumers' Characteristics, and Viewing Satisfaction of Need Fulfillment Video Contents(Vlog / ASMR / Muk-bang))

  • 강미정;조창환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.73-98
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    • 2020
  • 본 연구는 메이저 동영상 콘텐츠로 떠오르는 브이로그, ASMR, 먹방 콘텐츠를 '욕구 충족 영상 콘텐츠'로 새롭게 개념 규정하고, 이용과 충족 이론 관점에서 수용자의 이용 동기 및 인구통계학적 특성, 5대 성격, 개인주의-집단주의 성향으로 구성된 수용자 특성과 시청 만족도 간 상관관계를 탐색하였다. 분석에는 해당 콘텐츠 시청 경험이 있는 441명의 표본에 대하여 요인분석, 위계적 회귀분석 등의 통계분석 기법이 활용되었다. 그 결과 욕구 충족 영상 콘텐츠 시청 장르에 영향을 미치는 수용자 특성은 연령, 소득수준, 집단주의로 나타났으며, 이용 동기는 자기 평가 및 향상, 감각 자극 및 안정, 재미 추구, 도피 및 시간보내기, 유행 추구의 5개 하위 요인으로 구성되었다. 아울러 5가지 이용 동기에 영향을 미치는 수용자 특성이 각각 다르게 나타났으며, 각 이용 동기가 시청 만족도에 미치는 영향도 다양하게 확인되었다. 이어 분석 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적 의의 및 욕구 충족 영상 콘텐츠 산업 발전을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.

조기경험이 노인 정신건강에 미치는 영향 (Effect of the Early Traumatic Experience on the Mental Health of the Elderly)

  • 이광헌;이중훈;이종범;박병탁;정성덕
    • Journal of Yeungnam Medical Science
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    • 제7권2호
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    • pp.67-77
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    • 1990
  • 1988년 대구시내 거주하는 노인 278명을 대상으로 하여 불안우울통합척도(CADS)와 조기경험척도(PTES)로 평가한 성적은 다음과 같다. l. CADS로 평가한 성적이 49점이하는 대조군, 50점 이상은 실험군으로 나누었으며 이들 양군의 성적은 대조군 $40.15{\pm}6.19$, 실험군이 $57.75{\pm}6.37$로 실험군이 유의하게 높았다 (p<0.001). 2. 실험군과 대조군이 각각 평가한 불안우울 항목은 성욕감퇴(Decreased libido) 피로감(Fatigue) 정신적 혼란(Mental disintegration) 정신운동지연(Psychomotor retardation) 및 이상감각과 전신통증(Paresthesis and Body-ache & pain)등이 있다. 3. 실험군은 대조군보다 다음과 같은 조기경험 항목이 유의하게 높은 의미를 보였다. 식생활 곤란(Dietary life difficulty), 가족중 과음주자(Alcoholism among family members), 부모간의 불화(Disunion between husband and wife), 부자간의 불화(Trouble between mother and children), 모친상실(Early maternal loss), 부모의 무관심(Patent's indifference), 원치 않는 출생(Unwanted birth)등이었다(p<0.001). 그리고, 거부적 부모태도 항목중 주워 온 자식이란 부모의 위협(Threat of parent's rejection), 차라리 죽어버리라는 위협(Threat of my parent desiring my early death), 부모의 과잉간섭, 심한징벌(Severe punishment by parent), 잡일 시키기(Parent's demand of doing domestic chores) 및 기타 정신 사회적요인 항목중 도깨비나 귀신의 위협(Fear of devil or ghost)등이었다. 4. 실험군과 대조군을 비교했을 때 실험군에서 조기경험성적이 유의하게 높은 사회 정신의학적 요인은 다음과 같다. 성별, 연령별, 결혼 상태별 및 성장지별성적은 실험군에서 모두 높았다(p<0.001). 노인자신이 무직, 중류 및 하류계층일 경우와 부모가 농업 및 상업일 경우 그리고 무종교나 불교일 경우에 조기경험성적이 높았다(p<0.001). 형제자매가 많거나 자녀가 많을 경우 노인자신이 자녀와 동거할 때 조기경험성적이 높았다(p<0.001).

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마약중독에서 탈출한 회복자들의 자기 삶 재건에 대한 연구 -질적 사례연구접근- (A Study on the Reconstruction of Self-Life of the Recovering Substance Addicts -Qualitative Case Study Approach-)

  • 강선경;문진영;양동현
    • 재활복지
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    • 제20권1호
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    • pp.87-111
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    • 2016
  • 본 연구는 마약중독에서 탈출하여 회복의 길을 걷고 있는 회복자 5명에 대한 질적 사례연구이다. 마약 중독자들의 회복과 그 내용에 대한 이해는 사회적 실천적 효용성이 있음에도 불구하고 개인들의 지극히 사적이고 민감한 주제를 다루기 때문에 질적연구 방법이 적합하다. 연구자들은 질적연구 방법 중 질적 사례연구방법으로 접근하였으며, 심층면담을 수행하여 자료를 구성하였다. 자료는 Creswell(2007)이 제안한 사례 내 사례 간 주제분석 방법으로 분석하였다. 사례 내 분석에서는 연구참여자들의 개별적인 사례를 기술하고 그들의 경험과 중독, 탈중독 과정의 주요 문제점들을 파악하였다. 사례 간 분석에서는 사례 내 분석을 토대로 마약중독 회복경험 전체에서 나타나는 유사한 주제들을 결집하여 공통주제로 전환하였다. 5명의 개별사례에서 마약중독 회복과 관련하여 총 19개의 주제를 도출했고, 이를 공통성 차원에서 결집한 결과, 첫째, 현실감각의 회복, 둘째, 자기실존 양식 떠안기, 셋째, 사회적 관계 속에서 자기 재구성, 넷째, 자기애의 4가지 공통주제를 발굴했다. 연구결과와 논의에 근거하여 마약중독자의 회복과 재활에 기여할 수 있는 실천차원에서의 제언을 하였다.

도심 골목상권으로서 샤로수길 가로 경관의 미적 경험 (Aesthetic Experience of Streetscape in Syarosu-gil as Urban Commercial Alleyway)

  • 임한솔;배정한
    • 한국조경학회지
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    • 제49권5호
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    • pp.125-137
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    • 2021
  • 도심에 위치한 좁고 오래된 골목길이 뜨는 상권이 되어 사람들의 발길을 끄는 현상을 미학적 관점에서 어떻게 설명할 수 있을까. 본 연구는 이면도로라는 입지와 소규모 점포의 집합을 조건 삼는 도심 골목상권 특유의 미적 경험을 논하고, 서울시 관악구에 위치한 샤로수길을 사례로 하여 그 경관적 양상을 탐구하고자 한다. 도심 골목상권의 미적 경험은 공간적 측면에서 크고 정제된 대로변 도시 조직과의 대비를 통해, 시간적 측면에서 오래된 것/새로운 것의 조화와 알려진 것/덜 알려진 것의 길항을 통해 발생한다. 샤로수길의 물리적 현황을 살펴본 결과, 2000년대 지어진 고층건물을 지나 1970년대 후반 이후의 다양한 건축연한을 지닌 저층 건축군으로 들어서는 진입 과정과 노포, 신규 점포가 어우러지는 골목 내부의 가로 경관으로 볼 때 샤로수길은 도심 골목상권의 미적 경험을 발생시키는 환경을 갖추었다고 판단된다. 샤로수길의 도심 골목상권 부상과 연계하여 관악구청은 명칭, 간판, 포장을 중심으로 가로 정비사업을 시행하였으며, 전술한 미적 경험에 비추어 그 영향을 검토한 결과는 다음과 같다. 첫째, '샤로수길' 명칭의 공식화는 대상지를 장소특정성으로부터 탈피하게 하고 대안성을 획득하게 하였다. 둘째, 노포의 간판 개선사업은 상업 주체의 측면에서 신/구 조화를 추구하지만 이미지의 측면에서는 시간성의 뒤섞임을 발생시킨다. 셋째, 보행자우선도로 조성 사업에서 노면의 포장은 골목 정체성을 강화하고 영역을 가시화하는 장치로 기능한다. 도심 골목상권의 현실이 이용자의 방문, 즉 체험에 좌우된다는 점을 상기할 때, 감각과 미학의 관점에서 도심 골목상권의 경관을 해석한 본 연구의 시각은 관련 제도와 데이터 기반 연구에 시사점을 줄 수 있을 것이다.

가상훈련 콘텐츠 운영기관 인식을 통한 활용도 제고방안 연구 (A Study on the Improvement of Utilization through Recognition of Virtual Training Content Operating Institutions)

  • 양미석;오창헌
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.479-489
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    • 2022
  • 본 연구는 K대학교 온라인평생교육원의 가상훈련 콘텐츠 활용을 높이는 방안을 파악하기 위해 운영기관 사례를 중심으로 활용경험, 콘텐츠 인식, 현장실습 대체, 요구사항 등을 살펴보았다. 이를 위해 2020년 K대학교 온라인평생교육원이 보급한 가상훈련 콘텐츠를 운영한 12개 기관을 선정하여 심층인터뷰를 실시하고, 최종 인터뷰한 11개 기관의 인터뷰 내용을 질적 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 가상훈련 운영기관의 콘텐츠 활용경험은 교육환경의 변화, 이론학습의 보완, 실무감각의 향상이 목적이었다. 둘째, 가상훈련 콘텐츠 인식을 조사한 결과, 콘텐츠의 중요도와 활용도가 높다고 인식한 경우에는 구비가 어려운 시설과 장비의 경험, 흥미유발 및 주의집중에 도움, 안전교육에 유용, 비대면 수업시 현장실습에 대체 가능한다고 응답했다. 셋째, 현장실습에 대체에 대한 인식은 다수의 경우, 현장실습의 사전 교육자료로 활용하기에는 무리가 없지만 현장실습을 대체하기에는 어렵다고 응답했다. 넷째, 콘텐츠 질 개선사항으로 콘텐츠 질 제고, 콘텐츠 접근 및 조작 개선, 전용 기기 개발, 교수자 대상 연수실시, 교육과정 체계화로 요약할 수 있다. 다섯째, 기관의 요구사항으로 가상훈련 콘텐츠 자체의 질 제고, 장비지원, 교육과정 체계화 및 특성화, 체계적인 교육과정 및 세부 콘텐츠 목적 공유 등이며, 홍보방안으로 교수자 대상으로 연수 진행하며 가상 훈련 콘텐츠 활용에 대한 자세한 안내, 가상훈련 콘텐츠 활용과 타 사업 연계, 콘텐츠 활용방법 소개 및 활용 강사모집 등이었다. 본 연구는 가상훈련 콘텐츠 운영기관의 인식을 바탕으로 가상훈련 콘텐츠 활용도 제고를 위한 방안을 모색했다는데 의의가 있다.

실경산수화에 담긴 '같은 경관' 그러나 '다른 풍경', 그 의미 찾기 - 18.19C 총석정 그림을 중심으로 - ('The Same Scenery' and 'a Different Landscape' Included in "Real-Scenery Landscape Painting", an Essay to Determine Meaning - Centering around Paintings of Chong Seok Jeong in the 18th-19th Centuries -)

  • 노재현;장일영
    • 한국조경학회지
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    • 제36권5호
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    • pp.82-93
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    • 2008
  • 본 연구는 18 19C 진경산수화에 담긴 경관과 풍경의 표상과 의미를 찾기 위해 '같은 경관'이 '다른 풍경'으로 인식되고 묘사되는 과정에 주목하였다. 총석정을 대상으로 한 실경산수화 총 25엽을 대상으로 그림의 시점과 내용 그리고 표현방법 등을 분석한 결과, '총석정다운' 이상적 경관의 표현을 목표로 모방과 재현을 통해 특정한 표상을 기저에 둔 일종의 기호론적 풍경의 전승이 자연스럽게 이루어져 왔음을 엿볼 수 있다. 이는 총석정의 고유 이미지가 특정한 기표로 정착되고 오랫동안 유전되고 왔음을 보여주는 것으로 '우뚝 솟아 물보라로 부서지는 기괴한 사선봉과 솔숲'이라는 의미적 표상은 총석정의 '그것다움'으로 전수되어 왔으며, 이는 총석정의 원풍경 요소로 집단 표상화 되며 전형성을 갖추게 되었다. 겸재와 단원의 그림을 통해 특정 화가의 그림이 변용되는 과정은 매우 흥미로울 뿐 아니라 그림 속에 표현된 경관은 수차례의 장소 경험과 사생을 통해 그들만의 정서와 추억이 덧칠된 풍경이었음이 분명하다. 또 그들의 그림은 경험을 통해 얻은 '특정 경관' 즉 개인적 정조(情調)에 따른 심상이 부여된 풍경의 개념으로 설명될 수 있다. 똑같은 경관에 대한 동일 시점에서 조차 다른 모습으로 표현된 그림은 경관 주체의 인식을 통해 재해석된 결과로 관조와 인지과정을 통해 경관 대상의 형태 변용은 다채로울 수 있었다. 변용되기 이전의 객관적 실물 재현이 경관에 가까운 모습이라면 취사 선택과 생략 및 강조를 통해 새롭게 인식된 경관 그것은 마음속의 '특정한 경관'으로 '풍경'에 더욱 가까워진 모습이다. 따라서 단순히 '감각적으로 포착된 객관성을 띤 자연'이 경관이고 '미적인 향수 방식으로 성찰되어 문화성을 획득한 주관적 현상은 풍경'이라는 개념은 매우 설득력이 있어 보인다.

웹툰의 가상현실 콘텐츠로의 매체 전환에 관한 연구 (Study on Media Adaptation from a Webtoon to Virtual Reality Content)

  • 박형웅;김기정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.308-315
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    • 2017
  • 본 연구는 가상현설 콘텐츠의 경제, 산업적 영향이나 파급효과 보다는 콘텐츠로서 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 방법이 기존 콘텐츠의 스토리텔링 방식과 어떠한 차이가 있는지, 어떠한 구별되는 특성을 가져야 하는지를 탐구한다. 웹툰 콘텐츠를 가상현실 콘텐츠로 전환할 경우, 기존의 웹툰 스토리텔링 방식이 가상현실 콘텐츠에서 어떻게 적용될 수 있는지를 고찰하고, 이를 통해 가상현설 콘텐츠 스토리텔링 기법의 한계와 가능성을 도출하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구를 통해 가상현실 콘텐츠 스토리텔링의 핵심은 가상현실을 체험하는 대상이 기술과 서비스를 사용하는 사용자, 콘텐츠의 관람자로서의 관객, 스토리를 진행시키는 연출자 세 가지 역할을 동시에 수행하는 것에 있음을 알 수 있었다. 이는 영상콘텐츠 스토리텔링 기법에서 가장 중요한 연출자의 의도를 반영하는 편집 및 카메라 시점 변경 등의 방식이 가상현실 콘텐츠에서는 더 이상 강제요소가 될 수 없기 때문이다. 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 기법은 사용자의 상호작용, 감각의 확대, 시선 자유 보장에 있어서 기존 콘텐츠에 비해 제한적일 수밖에 없다.

소셜미디어 활용이 창업자의 암묵적 지식과 창의성의 관계에 미치는 영향 (The Impact of Social Media on the Relationship Between Entrepreneurs' Tacit Knowledge and Creativity)

  • 박주연;임일;성창수
    • 경영과정보연구
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    • 제35권2호
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    • pp.255-271
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    • 2016
  • 창의적인 사업모델, 제품, 아이디어는 창업기업에게 중요한 자원이다. 이러한 창의성은 문서화 되지 않은 암묵적 지식, 즉 개인의 경험, 노하우, 감각 등에 의해 영향을 받고, 특히 대기업에 비해 상대적으로 자원이 부족한 초기 창업기업에서는 이러한 지식의 활용이 경쟁우위를 차지할 수 있는 주요요인으로 인식되고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 창업기업에서 창업자의 암묵적 지식이 창의성에 미치는 영향을 알아보고, 소셜미디어의 조절효과를 조사하여 소셜미디어의 활용이 암묵적지식과 창의성 간의 관계에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 연구결과 창업자의 암묵적 지식은 창의성에 유의적인 영향을 미치며, 소셜미디어 활용은 암묵적지식과 창의성의 관계에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 창업초기 기업에서 창업자의 암묵적 지식의 효과적인 활용과 소셜미디어 활용의 효율성을 재고하여 지식 활용에 대한 시사점을 제시하고자 한다.

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외상 후 발생한 횡문근육종 (Rhabdomyosarcoma Following Traumatic Injury)

  • 권대규;박성준;윤영훈;이동주
    • 대한정형외과학회지
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    • 제55권3호
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    • pp.271-275
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    • 2020
  • 외상은 횡문근육종을 포함한 일부 육종의 발생에 영향을 미친다고 알려져 있고 수술 후 반흔이나 화상 흉터, 골절 부위, 금속 내고정물 주위에서 수년 간의 잠복기를 거쳐 육종을 일으킨 사례들이 드물게 보고되고 있다. 저자들은 컨베이어 벨트에 의해 압궤상을 입은 전완부에 11년 뒤 발생한 횡문근육종의 사례를 경험하였다. 조직 손상으로 인한 염증 반응, 많은 방사선 촬영에 대한 노출, 금속 내고정물, 감각 및 운동 마비로 인한 무의식적이고 반복적인 손상이 육종의 발생에 영향을 미쳤으리라고 생각된다. 이러한 광범위한 조직 손상 후에는 육종 발생 가능성을 염두에 두고 육종 유발 요인에 대한 노출에 주의를 기울여야 하겠다.

사이버멀미 경감 연구를 위한 전정안구반사 측정 시스템 개발 (Development of a vestibulo-ocular reflex measurement system for the study of cybersickness)

  • 전현진;장은희;;박찬현;정지운;김현택
    • 감성과학
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    • 제18권1호
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    • pp.27-38
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    • 2015
  • 전정안구반사(VOR; vestibulo-ocular reflex)는 머리가 움직이는 동안 안정된 망막상을 얻기 위해 일어나는 안구의 보상적 움직임이다. 망막정보와 전정신호가 감각갈등(sensory conflict)을 일으키면 멀미가 일어나며, VOR 이득(gain)이 변한다는 것이 알려져 있다. 본 보고에서는 VOR을 측정할 수 있는 실용적이고 저렴한 시스템을 LabVIEW와 Arduino를 이용하여 구현하였다. 그리고 이 시스템을 사용하여 VOR의 특징적 변화를 두 가지 실험을 통해서 측정하였다. 실험 1에서는 자기회전검사법을 이용하여 실험참가자(n = 4)의 수평 및 수직 전정안구반사의 특성을 살펴보았다. 실험 2에서는 가상환경 하에서 실험참가자(n = 8)가 정지된 화면을 볼 때와 사이버멀미(cybersickness)를 경험하는 3D 가상주행 영상에 노출되었을 때의 머리 움직임과 안구 운동을 측정하였다. 그 결과, 가상주행을 경험할 때 특징적인 머리 움직임과 안구 운동이 측정되었다. 본 보고에서 소개한 전정안구반사 측정 시스템은 가상환경에서의 사이버멀미 경감을 위한 심리생리학적 연구에 기여할 수 있을 것이다.