KOREA ELECTRIC ASSOCIATION KOREA ELECTRIC ASSOCIATION
JOURNAL OF ELECTRICAL WORLD
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s.311
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pp.68-73
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2002
인터넷 이용자 수의 증가, 휴대전화의 보급 등 IT(Information Technology: 정보기술)는 ''정보화사회''라 부르기에 걸맞는 확장을 계속하고 있다. 앞으로 정보화사회는 어느 곳에나 컴퓨터가 있고 누구나가 정보통신서비스를 이용할 수 있는 유비퀴터스 컴퓨팅의 세계로 전재되어 나갈 것이다. 그 때 이 서비스가 누구에게나 실제로 이용될 수 있게 하기 위해서는 통신기술, 하드웨어기술, 시큐리티기술 등의 기반기술에 더하여 인간과의 접점인 휴먼인터페이스기술이 중요하게 된다. 아무리 유익한 정보나 편리한 서비스도 기기의 사용법이 어려우면 활용되지 못한다. 또 방대한 정보나 서비스의 바다 속에 매몰되어 버리면 이용자와 만날 수도 없다. 인간이 방대한 정보와 마주칠 IT시대에서는 인터페이스기술은 인간의 조작과 기계의 기능을 관련지은 종래의 조작성이라는 관점만으로 말할수는 없으며, 인간의 요구나 행동목적과 정보나 지원이라는 관점에서 생각하지 않으면 안되는 기술이다. 이 인간의 요구나 목적을 어떻게 정확하게 파악하여 지원하는가 하는 인간중심의 관점에서 본 인터페이스기술, 그것을 우리들은 IT시대에서 앞으로 유비퀴터스 정보통신사회의 휴먼인터페이스로 생각하고 있다. 이 논문에서는 기반기술인 음성처리, 화상처리, 정보처리, 인간 관점에서의 평가기술을 소개하고, 각 기술의 앞으로의 진전과 미쓰비시전기가 지향하여 나아갈 휴먼인터페이스를 전망해 본다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.706-708
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2005
MMORPG게임의 구현에 있어서 가장 큰 문제의 하나는 서버와 연결된 클라이언트들 사이의 동기화이다. 이를 위해서 MMORPG게임에서는 grid-based filtering을 적용하여 동기화 문제를 해결하고 있다. 그러나 MMORPG게임의 형태가 이인칭 관점 시점의 2D에서 일인칭 관점의 시점의 3D 게임으로 변함에 따라서 grid-based filtering으로 인한 동기화는 낭비적인 요소를 포함하게 되었다. 즉 일인칭 관점시점의 3D게임에서는 가까운 거리의 캐릭터 사이에도 주변 장애물의 영향으로 비 가시관계에 놓임에 따라서 동기화의 필요성이 없어지는 경우가 생기게 된다. 따라서 본 논문에서는 일인칭 관점 게임의 3D MMORPG게임에서 컴파일 시 각 셀을 중심으로 가시성 테스트를 수행하여 가시영역내의 셀들만을 동기화 대상으로 지정한 후 게임 진행 시 현재 셀 속의 캐릭터들에게 동기화 대상으로 설정된 셀 속의 클라이언트들만을 동기화 시켜줌으로서 통신량을 줄여주는 방법을 제안한다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.16
no.2
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pp.164-174
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1996
본연구는 자유낙하 운동에 대학 학생의 개념을 이 개념의 역사적 변천 과정과 비교하여 분석하였다. 네 연령층(ll세,13세, 15세, 17세)으로부터 총 737명이 설문조사에 참여하였으며,설문에서 주어전 문항들은 자유낙하 운동과 관련하여 과거의 과학자(예를 들어, 아리스토텔레스, 임페루스 이론가, 갈릴레오)들이 고민하였던 핵심 문제를 반영하는 것이었다. 설문에는 세 문항이 포함되었으며,각 문항은 자유낙하 운동에 관한 세 가지 측면(즉,운동의 원인,낙하높이와 낙하속력의 관계,낙하 체의 무게와 낙하속력의 관계)에 각각 관련된 것이었다. 낙하운동의 원인에 대혜서, 전체 학생의 4.3%, 25.5%. 62.7%가 아리스토텔레스,임페루스스,갈릴레오적 관점을 각각 지닌 것으로 나타났다. 낙하높이와 낙하속력의 관계에 대혜서는,20.0% 와 29.0%의 학생들이 각각 아리스토텔레스와 갈릴레오적 관점을 지닌 것으로 냐타났다. 그리고 낙하체와 무게와 낙하속력의 관계에 대혜서는,19.0%,34.8%,42.2%의 학생들이 아리스토텔레스,임페루스,갈리레오적 관점을 지닌 것으로 나타났다. 개별 문항에서 부분적으로 임페루스적 관점으로부터 갈릴레오적 관점으로의 변화가 나타났으나,전체적으로 연령이 증가함에 따라 학생의 개념이 현대적 관점으로 변화한다고 판단 하기는 어려웠다. 그리고 본 연구로부터 학생의 개념과 그 개념의 역사적 변천 과정에 사이에 상당한 유사성과 함께 차이점이 존제함을 알 수 있었다.
Proceedings of the Technology Innovation Conference
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2005.02a
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pp.57-84
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2005
기관평가제도는 경영관리과정의 최종단계로 평가결과에 의한 인센티브 부여와 피드백과정을 갖는 경영관리의 중심분야 임에도 불구하고 아직까지 정부출연연구기관의 기관평가제도에 대한 유효성 평가에 대한 실증연구가 없는 실정이다. 본 연구에서의 기관평가제도의 유효성에 대한 평가는 기관평가지표가 기관성과를 평가하기에 적절하게 구성되었는지의 여부와 연구기관의 의견이 반영되었는지 여부로 검증하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 세부적인 방법론을 사용하였다. 첫째, 연구기관의 특성분석과 선행연구를 통하여 연구기관의 BSC 모형을 도출하였다. 둘째, 출연 연구기관의 특성을 고려하여 관점을 도출한 후 전문가를 통한 델파이법(Delphi Method)으로 관점을 확정하였다. 셋째, 기존 평가제도에서 평가지표의 가중치(weight)를 분석하여 관점별로 분류한 후 BSC 형태로 재조정하여 기존 평가제도의 유효성을 분석하였다. 넷째, 피평가자의 설문조사를 통하여 피평가기관의 의견이 반영된 평가지표의 유효성을 분석하였다. 기존 평가제도의 평가지표와 연구기관의 의견이 반영된 평가지표가 BSC 모형에서 적절하게 구성되었는지 분석하기 위하여 연구기관의 BSC 관점간의 가중치가 기존 평가제도와 연구기관의 의견이 반영된 평가지표에 반영되었는지 검증하였다. 연구결과 기초 ${\cdot}$ 원천 연구에 주력하는 기초기술연구회, 산업화 ${\cdot}$ 상업화 연구에 주력하는 산업기술연구회, 공공성 ${\cdot}$ 대형연구에 주력하는 공공기술연구회간에는 미션과 특성이 다르기 때문에 검증결과 관점간의 가중치가 다르게 나타났다. 따라서, 현행 기관평가제도는 연구기관의 특성과 미션을 고려한 유효한 평가제도로 볼 수 있겠다. 연구기관의 의견이 반영되었는지 여부는 기존 평가제도와 연구기관의 의견이 반영된 평가제도를 대상으로 관점간 가중치의 우선순위로 검증하였다. 연구결과 관점간 가중치의 우선순위가 동일할 경우 현행 평가제도는 연구기관의 의견이 반영되었다고 볼 수 있으나, 검증결과 관점간 가중치가 다르게 나타났다. 또한, 추가적인 분석에서 연구회별 관점의 가중치와 소속 연구기관별 관점의 가중치를 분석한 결과 일부 연구기관에서는 연구회의 가중치와달리 나타났다. 따라서, 현행 기관평가제도는 일부 연구기관의 특성이 충분히 반영되지 않아서 유효한 평가제도로 볼 수 없다고 하겠다. 본 연구의 결과에 따라 출연연구기관의 기관평가지표에 대한 각 지표별 가중치와 지표 문항 개선시 유용한 자료로 활용되리라 본다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10c
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pp.343-347
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2006
현재의 워크플로우 관리 시스템에서 프로세스를 이루는 각 액티비티의 작업은 단일의 수행자에 의해서 처리되어 진다. 하지만 실제 기업의 프로세스나 과학 분야의 프로세스에서는 단일의 수행자가 아닌 여러 사람들의 협동을 통해 해결해야 하는 작업이나 실시간으로 데이터를 주고받으며 업무를 처리해야 하는 경우가 많다. 이런 작업들을 필요로 하는 곳에 워크플로우 관리 시스템을 도입하기 위해서는 실시간 협동 액티비티의 지원이 필요하다. 하지만 현재의 워크플로우의 표준 스펙에 협동 액티비티의 개념이 확실하지 않고 이에 대한 내용이 정의되어 있지 않기 때문에 실시간 협동 액티비티의 처리가 불분명한 실정이다. 본 연구에서는 표준의 스펙을 확장하여 실시간 협동 액티비티를 지원하도록 기존의 워크플로우 관리 시스템을 확장 설계한다. 워크플로우 관리 시스템을 세부적으로 나누어 워크플로우 모델관점, 워크플로우 엔진 관점, 런타임 클라이언트의 관점으로 크게 세 부분으로 나누고 각 부분에서 실시간 협동 액티비티를 지원하기 위한 요구사항들과 그것의 처리 방안에 대해 제안한다.
To survive in a global competition, many companies are trying to standardize and visualize Business Process (BP) by implementing Business Process Management (BPM). Recently, enhancing business process efficiency has become one of critical success factors. In this paper, we introduce a two-phase perspective of BP efficiency: Process Engine Perspective (PEP) and Task Performer Perspective (TPP). The former is related to allocation function of BP engine; it is mainly concerned with efficient task allocation to users. The latter phase influences efficiency depending on how users execute tasks assigned to them. Instead of considering each phase separately, we develop a comprehensive method considering the two-phase together, which is more effective for the BP efficiency. We carry out simulation experiment to show the combinational effect of the two phases.
본 고는 IEEE Computer(1987)에 게재된 "Software Development Environments"를 요약정리한 것으로 현재의 소프트웨어 개발 환경의 연구동향을 분석하는데 그 목적을 두었다. 특히 이 문헌에서는 환경의 추세 분석을 사용자의 관점, 즉 개발 환경과 사용자간의 상호작용과 사용자들의 인식 등이 그 개발 환경에 미치는 영향을 중심으로 기술되었으며, 이러한 사용자 관점에 따른 소프트웨어 개발 환경의 분류와 각 분류에 연관된 상용 환경들의 예를 나타내었다.
Ha, Bok-Nam;Lee, Seong-Woo;Shin, Chang-Hoon;Park, So-Yeong
Proceedings of the KIEE Conference
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2008.07a
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pp.313-314
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2008
한국의 배전자동화 기술개발 단계를 기술적인 관점에서 4 단계로 나누어 각 단계별 특징을 요약하여 소개하였으며, 배전자동화 연구개발 성과와 현장 확대적용 현황을 관점별로 분석하였다. 또, 미래의 기술발전 전망을 고려하여 향후 전개될 차세대 배전자동화에 대한 기술적 전망을 기술하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.375-377
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1999
본 논문에서는 지금까지 제시된 다양한 동적 COS (CrossOver Switch) 선택 방식들을 4가지 유형을 분류하였다. 그리고 ATM 포럼에서 제안된 순방향 핸드오버와 역방향 핸드오버의 손실 방지 핸드오버와 손실허용 핸드오버 방식에 대해 COS의 위치에 따른 영향을 핸드오버 지연, 사용자의 서비스 중단 시간, 셀 버퍼링양 및 셀 손실 관점, 그리고 경로 재사용 효율과 종단간 전송 지연 관점에서 수식적으로 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 무선 ATM의 역방향 핸드오버에 대한 적절한 COS 선택 기준을 각 방식별/성능 평가 요소별로 제시되었다.
Proceedings of the Korean Statistical Society Conference
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2001.11a
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pp.169-174
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2001
최근 정보기술 분야의 급속한 발전과 더불어 기업 및 사회 각 분야의 데이터베이스에 쌓이고 있는 데이터의 양도 급격히 증가하고 있으며, 이러한 관점에서 데이터마이닝이 큰 주목을 받고 있다. 따라서 다양한 데이터마이닝 기법들이 연구되고 있으며 데이터마이닝을 보다 손쉽게 수행할 수 있는 여러 상용화된 소프트웨어들이 개발되어 있다. 이들 데이터마이닝 소프트웨어들은 여러 가지 관점에서 서로 다른 모습을 가지고 있는데, 따라서 이들의 기능과 성능은 많은 사용자들의 큰 관심이 되고 있다. 본 연구에서는 현재 널리 사용되고 있는 몇 가지 데이터마이닝 소프트웨어들에 대해 기능상의 차이점 및 실제 사용에 있어서의 효율 등을 비교하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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