• 제목/요약/키워드: 각색

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한미 대학생의 색지각에 대한 비교연구 (The Comparison of Color Perception between Korean and American undergrauates)

  • 안옥희;박진호
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.10-16
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    • 2003
  • 본 연구는 육안비색법으로 파악한 13개의 미국표준색을 색채색차계를 이용하여 측색하여 미국표준색에 대한 남녀대학생의 색지각 범위를 CIE색도도 위에서 파악하여 이를 한국의 결과와 비교하는데 그 목적이 있다. 남자 60명, 여자 51명 계 111명의 미국대학생을 대상으로 한 실험결과 다음과 같은 사항을 밝혔다. 1) 눈동자 색에 따른 색지각의 차이는 나타나지 않았다. 2) 미국대학생의 색지각은 크게 4가지 유형으로 구분되었다. 즉 Yellow, Green, Blue, White, Gray, Black이 속한 단순형, Yellow Red가 속한 X형, Blue Green, Purple이 속한 Y형, Yellow Red, Purple Blue가 속한 복합형이다. 3) 한미 양국인의 색지각유형을 비교한 결과, Yellow Red, Green, Blue, Purple의 경우는 지각유형이 다르다는 것을 알았다. 4) 표준색과 평균지각색을 비교한 결과, 모든 색에서 표준색과 평균 지각색 간의 차이가 크다. 그리고 한미간의 비교를 한 결과, 한국인이 미국인보다 정확하게 색을 지각하고 있음을 알았다. 5) 표준색과 1순위 지각색을 비교한 결과, 미국인은 Red, Yellow, Green은 비교적 정확하게 지각하고 있으나, Blue Green, Blue, Purple Blue, Red Purple의 색지각 정확도는 매우 낮았다.

18세기 《팔의기八義記》 공연본 연구 - 『철백구綴白裘』 본 절자희折子戱를 중심으로 - (A Study on the Selected acts of "Ba-Yi-ji" in Zui-bai-qiu focused on the characteristics of the performance)

  • 오수경;서수민
    • 공연문화연구
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    • 제20호
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    • pp.95-128
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    • 2010
  • 본고에서는 "철백구" 본을 통해 청대 무대에서 공연되던 "팔의기"의 공연 특성을 살펴보는 데 목적을 두었다. "철백구" 본을 통해 에피소드 중심의 옴니버스 공연으로 특징적인 장면들을 엮어 집약적으로 보여주는 절자희 공연의 규범이 확립되었음을 볼 수 있다. 재자가인극才子佳人劇이 절대적인 수적 우위를 보이던 명청 극목 가운데서 정淨과 말末, 외外, 생生 등 남성적인 배역이 골고루 등장하여 다양한 인물 형상을 보여준 작품이다. 절자희 공연을 통해 다양한 각색의 연기가 균형적 발전을 보이게 된다. "철백구" 본 "팔의기"는 곤곡으로 연창되는 판본이다. 명 중엽 이후 곤곡 연창의 전승이 규범화되면서 여러 텍스트들이 비교적 일치된 면모를 보여준다. 그러나 일부 당시 최대의 통행본이었던 "육십종곡" 본과 차이를 보이기도 해서, 다른 성강에 비해 규범화된 곤곡도 시기적으로 변화를 피할 수 없음을 보여준다. 특히 연출본으로서 절자희 공연의 면모를 잘 보여주는 '철백구" 본의 경우, 고른 배역 운용과 생동감 있는 대사와 지문, 그리고 축의 골계 연기가 장엄한 비극을 장엄하지만은 않은 놀이로의 연극으로 만들어가는 면모를 잘 보여주고 있다.

전통 원림에 도입된 비둘기 완상 문화 (The Culture of Appreciating Pigeons in Korean Traditional Landscape Gardens)

  • 김서린;성종상
    • 한국전통조경학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.1-14
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    • 2021
  • 본 연구에서는 전통 원림에서 행해진 비둘기 애호 문화를 살펴보고, 전통 원림의 동물 소재로서 비둘기의 면모를 조명하고자 하였다. 이를 위해 비둘기의 종류와 명칭을 파악하고, 쓰임과 상징적 의미를 분석하여 비둘기에 대한 인식을 파악하였다. 비둘기를 통한 원림 향유 문화를 살펴보기 위해 한국고전종합DB와 한국사데이터베이스에서 '비둘기'로 검색하여 도출된 고문헌의 번역본을 대상으로 내용 분석하였으며 옛 그림을 참고하였다. 비둘기는 귀소성이 있는 새로서 전서구(傳書鳩)로 이용되었으며, 약용, 식용으로도 쓰였다. 비둘기는 다양한 상징적 의미가 있는데, 풍요(豐饒)와 환우(喚雨)를 의미하였으며, 장수를 상징하였다. 고려 시대부터 조선 전기까지 궁원(宮苑)과 사가 원림에서 비둘기를 길러왔으며, 조선 후기에는 관상용 비둘기의 애완문화가 일시적으로 유행하였다. 비둘기는 원림을 풍부하게 향유하게 하는 공감각적 소재였다. 가지각색의 아름다운 비둘기는 움직이는 조경 소재로서 원림의 가변적 경관을 창출했다. 비둘기의 움직임에 따라 다르게 나타나는 방울 소리는 경관의 청각적 체험을 풍부하게 유도했다. 비둘기 집은 비둘기와 더불어 원림을 풍부하게 하는 완상 요소였다. 원림 조영자는 비둘기 집을 만들고 원림에 배치하는 행위를 통해 원림 조영에 적극적으로 관여했다. 또한 문인들은 봄을 상징하는 수목이자 비둘기의 먹이 제공원으로서 매실나무, 복숭아나무, 살구나무, 산사나무 등과 더불어 부귀와 은일을 상징하는 모란과 국화를 식재하여 비둘기와 함께 향유했으며, 이를 시와 그림으로 표현하였다. 본 연구는 전통 원림의 공감각적 소재로서 비둘기에 주목하여 전통 원림 문화를 이해하고자 하였다. 동물 요소로서 원림에 도입된 비둘기의 완상 요소와 조영자의 향유 행태에 대한 조경사적 컨텐츠를 제공한다는 점에서 의의를 갖는다. 본 연구에서는 번역문을 분석 대상으로 삼았다는 한계를 가지며, 향후 원림에서 비둘기를 기른 구체적 사례와 근현대 시기 조경 공간에서의 비둘기 기르기에 대한 후속 연구가 촉구된다.

판타지 드라마에 나타난 전승 설화의 스토리텔링에 관한 연구 (A Study on the Storytelling of Traditional Folktales in Fantasy Drama)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.739-744
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    • 2021
  • 본 논문은 설화적 세계관을 가지고 환생의 모티브를 차용한 판타지 드라마인 <구미호 뎐>을 고찰해 보았다. <구미호 뎐>은 과거의 운명이 현생에 반복되는 순환 구조를 가지고 있다. 특히 이 드라마의 주요 요소인 한국의 전승 설화는 같은 소재라 하더라도 지역이나 시대에 따라 조금씩 다른 변주들을 보여준다. <구미호 뎐>은 그동안 일반에게 부정적 이미지였던 구미호에 대한 인식을 바꾸어 놓았다. 더구나 남자들을 홀리던 여자의 모습에서 매력적인 남성의 모습으로 바꾸고 구미호의 초능력을 사용하여 사랑하는 사람들은 물론이고 일반 사람들을 구하려고 애쓰는 히어로의 성격을 더하여 에피소드들을 풍성하게 만들었다. 거기에 더하여 설화 속 인물인 구미호를 중심으로 여러 전승 설화의 주인공들을 등장시켜 하나의 세계관으로 통합시키는 새로운 시도를 보여주었다. 전승되는 내용에 작가의 상상력이 더해진 설화 속 인물들은 입체적이고 현대적으로 각색되어 사건을 일으키고 갈등을 만들어내는 주체가 되었다. 드라마 <구미호 뎐>을 보면 전승 설화의 스토리텔링이 어떻게 기본을 유지하면서 변형될 수 있는지를 알 수 있다. 본 연구는 전승 설화의 서사구조가 판타지 드라마에 어떻게 차용되고 변형되었는지에 대한 분석을 통해 전승 설화의 서사와 작가의 상상력이 만나 다양한 결과물을 만들 수 있다는 것을 확인 할 수 있었다.

영화 <드라이브 마이 카>의 다층적 상호텍스트성 고찰 (A Study on the Multi-Layered Intertextuality of )

  • 배기형;김치호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.169-178
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    • 2022
  • 본고에서는 하마구치 류스케 감독의 <드라이브 마이 카>의 서사 전략을 다층적 상호텍스트성을 중심으로 고찰한다. <드라이브 마이 카>는 '이야기를 품고 있는 이야기 속의 이야기' 형식으로 액자식으로 구성되어 있는데, 상호텍스트성의 인지는 <드라이브 마이 카>의 스토리텔링 전략을 짚어보는 데에 중요한 의미를 갖는다. 왜냐하면 이 영화는 하루키의 <여자 없는 남자들>에 수록된 동명의 단편과 또 다른 단편들을 차용하여 각색하였으며, 영화 속에 포함된 여러 이야기들이 중첩되어 전체의 서사를 이룬다. 따라서 <드라이브 마이 카>를 잘 이해하기 위해서는 영화 속 텍스트들의 유기적 의미 관계를 파악하는 것이 중요하다. <드라이브 마이 카>의 서사를 이해한다는 것은 곧 영화 속에 포함된 다중의 텍스트 내용들을 상호텍스트적으로 연결하는 과정이기도 하다. <드라이브 마이 카>는 주인공 가후쿠의 아내 오토가 말하는 꿈의 이야기와 극중 <바냐 아저씨>가 액자 속 텍스트로 다층적으로 또 입체적으로 전체 영화의 서사와 정교하게 연결되어 있다. 하마구치는 이러한 <드라이브 마이 카>의 상호텍스트성 서사 전략을 통해 관객을 향한 핍진성을 강화한다. 아울러 <드라이브 마이 카>의 은유와 성격화된 공간은 치유와 성장의 서사를 관객들에게 효과적으로 전달하는 데에 기여한다.

산업유산자원의 이용·관리·보존을 위한 메타데이터 요소 설계에 관한 연구 (A Study on Metadata Schema Development for the Use, Management and Preservation of Industrial Heritage Resources)

  • 백재은
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제56권2호
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    • pp.231-254
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    • 2022
  • 산업 환경의 변화에 따른 사회적·기술적 변화가 가속화되면서, 미래 산업에 대한 기대와 함께 과거의 산업 환경, 산업유산·유물에 관한 관심이 높아지고 있다. 산업활동으로 인해 생산된 산업유산자원은 과거와 현재, 미래를 연결하는 매개체의 역할을 하기에 역사적·보존적 가치를 지니고 문화재로서의 가치가 존재한다. 즉, 산업유산자원은 장래를 위한 중요한 기록물이자 증거로 이용적·관리적·보존적 관점을 동시에 고려해야 하는 것이다. 메타데이터는 정보자원의 체계적인 이용, 관리, 보존을 도모하기 위해 꼭 필요한 요소이다. 특히 역사적·문화적·보존적 가치가 있고 각양각색의 다양한 유형으로 존재하는 산업유산자원을 기술하기 위해서는 자료의 스토리, 유형, 시대 등과 관계를 맺는 다양한 관점의 메타데이터 요소가 필요하다. 이에 본 연구에서는 상이한 형식의 산업유산자원을 포괄적으로 기술할 수 있는 메타데이터 요소를 설계하고자 하였다. 이를 위해 기존의 산업유산 관련 메타데이터들을 비교 분석하여, 산업유산자원의 이용·관리·보존이라고 하는 목적에 적합한 메타데이터를 설계하였다. 최종적으로 5개의 유형(관리, 기술, 보존, 정보기술, 이용)으로 그룹화하여 총 25개의 상위요소와 86개의 하위요소, 그리고 어플리케이션을 작성하였다.

재정적 압박과 전략정보 유무가 화이트칼라 범죄 의사결정에 미치는 영향 (The Effects of Financial Pressure and Tit for tat Strategy on Decision Making in White-collar crime)

  • 홍동규;조은경
    • 한국심리학회지:법
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    • 제12권2호
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    • pp.199-221
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 화이트칼라 범죄의 의사결정 과정에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지 살펴보고, 이 요인들의 유무에 따라서 의사결정의 합리성 정도에 차이가 나타나는지 실험을 통해 확인하고자 함이다. 본 연구의 실험은 피험자 간 설계로 재정적 압박 지시 유무와 Tit for tat 전략 정보 제공 유무에 따라서 조건별로 할당하였다. 실험 참가자들은 화이트칼라 직군에 근무하는 성인 102명으로, 화이트칼라 범죄 시나리오로 각색한 변형된 연속되는 죄수의 딜레마 상황에서 의사결정을 진행하고 이에 따른 점수를 획득하는 과정을 거쳤다. 획득 점수는 범죄를 저지를 위험성을 나타내며, 점수가 낮을수록 범죄에 참여할 위험성이 높음을 의미하였다. 연구 결과는 재정적 압박 지시 없이 전략 정보만 제공받은 집단이 범죄에 참여할 위험성이 가장 낮았으며, 재정적 압박 지시만 받고 전략 정보를 제공받지 않은 집단의 범죄 참여 위험성이 가장 높았다. 또, 재정적 압박 지시를 받은 집단은 전략 정보 제공과 관계없이 재정적 압박 지시를 받지 않은 집단보다 범죄 참여 위험성이 높았으나, 전략 정보를 제공받은 집단 중 재정적 압박 지시를 함께 받은 집단은 재정적 압박 지시와 전략 정보 제공을 둘 다 받지 않은 집단보다 범죄 참여 위험성이 높았다. 연구 결과를 바탕으로 본 연구는 재정적 압박을 합법적으로 해소할 수 있는 방안의 필요성과 직장인을 대상으로 한 화이트칼라 범죄에 대한 교육의 필요성, 기업 내에서 독단적이지 않고 협력적이며 상호검증 가능한 의사결정 구조의 필요성을 제안하였다.

호남춤의 예맥(藝脈), 전통춤의 전승에 관한 논의 - 한진옥과 이매방을 통해서 (Study on the Legacy of Traditional Honam Choreography - Via Han Jin-ok and Lee Mae-bang)

  • 김지원
    • 공연문화연구
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    • 제22호
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    • pp.157-183
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    • 2011
  • 본 연구는 호남춤의 양맥이라 불리우는 명무 이매방과 한진옥을 통해 호남춤의 정통성과 성향을 알아본 후, 춤의 원형성과 호남춤으로서의 명맥, 그리고 전승과 창조적인 발전을 지역적 특수성과 함께 연관해 본 것이다. 이러한 전승에 관한 논의는 전통춤의 계승차원에서 원개념('승무'라는 본질적 의미)에 대한 맥락에서, 다양한 예술형태로서 독자성을 부여받게 되는 전통춤의 다개념적 성향을 살펴보고 있다. 호남의 문화적 성향에도 불구하고 이매방과 한진옥 춤이 여성성과 남성성에 있어 대조적인 춤사위를 보이고 있다는 것은, 다소 같은 원개념의 춤의 본질과 호남이라는 지역적 특수성로부터 다른 시각에서 각색되어 있는 춤의 세계를 의미한다. 전통춤의 전승과정에서 이 같은 변형이 가져다 준 상황과 독자적인 문화권에서의 전승된 경로를 통해 전통춤 전승의 특수성을 재고해보고 있는 것이다. 또한 그들의 독자적인 예술세계를 재조명해보는 것은 원형성과 다변성의 전통전승의 미의식과 다양한 소통적 개념으로서 로컬리즘localism의 중요성을 함께 논의하기 위함이다. 결국 호남류의 원형성을 탐구해본 결과 문화적 차원에서 로컬리즘의 차이와 소통은 매우 중요한 원소스가 되는 것이 분명하다.

VR 영상 조회수 결정요인 연구 (A Study on Determinants of VR Video Content Popularity)

  • 김수정;곽찬희;이민형;이준영;이희석
    • 경영정보학연구
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    • 제22권2호
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    • pp.25-41
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    • 2020
  • 5G 네트워크 상용화를 앞두고 가상현실(VR) 등 실감형 미디어 산업에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다. 하지만 VR 관련 기존 연구는 주로 영상 기술의 활용에만 초점이 맞춰져 있고, 영상의 소비와 인기 요인에 대한 연구는 미흡한 상황이다. 이에 본 연구는 VR 영상의 조회수에 영향을 미치는 요인을 밝혀내어, VR 영상 서비스 운영 및 콘텐츠 제작 측면에서 실무적인 시사점을 제공하고자 한다. 700개 VR 영상 대상으로 조회수에 대한 영향요인을 분석한 결과, 사용자 평가 요인인 좋아요 수 및 어지러워요 수가 가장 큰 영향력을 미치는 것을 확인하였다. 또한 일반 정보 요인인 영상 길이 및 경과일, 내용적 특성 요인인 속편 여부, 각색(One Source Multi Use; OSMU) 여부, 카테고리 등이 순서대로 조회수에 영향을 미쳤다. 반면 VR 영상 등록자의 팔로워 수는 조회수에 영향을 주지 못하였다. 본 연구 결과를 통해 VR 영상의 인기 및 확산을 위해 사용자 평가를 중심으로 영상 추천 및 큐레이션을 제공할 필요성이 있음을 확인하였다.

변신과 분신의 환상을 활용한 디즈니애니메이션의 인물표현 (Animated characters of Disney animation using the transformation and alter ego of fantasy)

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.117-141
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    • 2016
  • 콘텐츠가 즐비하는 현대사회에서 관객층을 만족시킬 수 있는 다양한 표현방식들이 주목받고 있다. 그 중 환상은 현실에서 볼 수 없는 것을 보여준다는 점에서 대중들의 각광을 받고 있으며, 다양한 매체에서 활용되고 있다. 하지만 이런 환상의 의의가 시각적 재미를 주는 데에만 국한되어 있는 것은 아니다. 환상은 현실에 없는 것을 통해 현실을 이야기하며 사회에 대한 메시지를 전달한다. 환상은 현실에 대한 의문을 제기하며 그것은 욕망으로부터 비롯된다. 이 욕망이 사회를 위반하면 기존의 이데올로기를 타파하게 되고 반대로 사회에 의해 전복되면 기존 이데올로기는 지속된다. 이렇게 사회와 관계를 맺고 있는 환상의 목적들은 존재들의 다양한 표현을 통해 드러나는데, 존재는 크게 주체와 타자로 나뉜다. 주체는 주인공의 내면을 보여주는 변신, 분신 혹은 개방된 경계해체의 다른 존재로 드러나고, 타자는 주체의 욕망을 표현하며 변신, 분신 혹은 공포와 배제의 낯선 존재로 묘사된다. 이런 환상의 표현들은 작가가 부각시키고자 하는 목적에 맞춰 다양하게 활용된다. 디즈니 애니메이션 스튜디오 역시 이런 환상의 표현을 작품에 활용해 왔다. 상업애니메이션을 제작하는 디즈니는 사회와의 관계를 중시하며 그 안에서 타깃 소비층과 메시지를 선정한다. 그들은 사회 도덕적 메시지를 다루고 있는 동화나 신화 등의 원작을 선정해 중산층의 교육열을 만족시키고 검열을 통과하는 방향으로 작품을 각색한다. 이때 디즈니 애니메이션의 캐릭터들은 환상의 표현을 통해 메시지를 부각시키는데, 그 방법은 다음과 같다. 먼저 주체는 두 번의 변신을 거친다. 첫 번째 변신은 반사회적인 것으로 완전하지 못하게 묘사되며, 두 번째 변신은 사회적인 변신으로 완전한 성장을 보여준다. 꿈을 이루는 완전한 성장은 사회 보편적 가치를 지향하며 기존 사회를 유지시키는 방향으로 완성된다. 작품의 주변캐릭터들은 이런 변신을 거치는 주체의 다양한 내면을 묘사한다. 이들은 주체의 사회적 변신을 위해 협조하며 동물이나 사물의 의인화를 통해 묘사됨으로써 애니메이션이만이 보여줄 수 있는 경계해체의 환상표현을 선사한다. 주체의 욕망을 대변하는 주체의 또 다른 분신으로서 타자는 공포와 배제의 대상으로 묘사된다. 시각적으로 위협적이고 어두운 색상을 선호하며 주체의 완전한 변신을 방해한다. 하지만 마지막에는 주체에 의해 전복됨으로써 주체가 추구하는 이데올로기를 강화한다. 결과적으로 디즈니는 환상의 존재 표현을 활용해 자신들이 전달하고자 했던 사회의 가치와 도덕적 메시지를 부각시키고 타깃 관객을 만족시킨다.