• 제목/요약/키워드: 가치 학습

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이러닝 강의를 수강하는 대학생의 학업지연행동에 영향을 미치는 요인들의 관계 규명 (A relationship among task value, academic self-efficacy, motivation, self-regulated learning and academic procrastination in a college e-learning course)

  • 유지원;강명희;김은희
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.81-95
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    • 2013
  • 불필요하게 학습이나 과제수행을 미루는 학업지연행동은 국내외 대학생들에게 만연한 문제로 다루어진다. 본 연구는 이러닝 수업에서의 학업지연행동에 대한 이해를 심화하고자 학업지연행동에 영향을 미치는 선행요인들을 선정하여 이들의 관계를 살펴보았다. 선행연구 고찰을 통해 학업지연행동의 선행요인으로 지각된 과제가치, 학업적 자기효능감, 자율동기, 자기조절학습을 선정하여 모형을 상정하였다. 국내 대학에서 이러닝 강의를 수강한 212명의 자료로 경로분석을 실시한 결과, 과제가치와 학업적 자기효능감은 자율동기와 자기조절학습에 각각 정적인 영향을 미쳤으며 자율동기는 자기조절학습의 매개로, 자기조절학습은 직접적으로 학업지연행동 감소에 영향이 있음을 알 수 있었다. 이러한 본 연구결과를 바탕으로 시사점과 학업지연행동 경감시킬 이러닝 교수-학습전략을 논의하였다.

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수학 퍼즐을 이용한 영재학습 자료의 개발 - 공간 감각을 중심으로 -

  • 남승인
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제17권
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    • pp.97-114
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    • 2003
  • 일선 교육 현장에서 영재를 지도함에 있어서 해결해야 할 당면 과제는 판별 도구와 학습 프로그램의 개발이다. 영재를 위한 수학 프로그램을 문제 해결형, 수학 탐구형, 과제 해결형의 3가지로 분류할 경우, 퍼즐은 문제 해결형과 수학 탐구형 프로그램의 특성을 공통적으로 갖고 있는 유형으로 수학적 지식의 통합과 연결성. 그리고 창의적 문제 해결력 신장 및 수학적 원리 ${\cdot}$ 법칙을 체험적으로 만들 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 매우 가치있는 프로그램이다. 특히 조작퍼즐은 기존의 대수적 표현 체계로 학습하기가 힘든 관찰력이나 공간에 대한 인식과 표현력 친 공간 추론력을 기르는 데 유용하며, 게임적인 요소가 포함된 퍼즐은 지필에 의존해 왔던 수학학습에 대한 부정적인 인식을 해소하는 데 크게 기여할 것이다. 본 고에서는 수학 퍼즐의 종류 및 특성과 교육적 가치에 대해서 개괄적으로 살펴보고, 실제 프로그램 작성을 위한 정보를 제공과 영재들의 공감 감각을 기르기 위한 프로그램의 원을 이용한 수학 퍼즐의 개요를 제시한다.

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이동형 단말기를 이용한 길 안내 SOM의 학습 알고리즘을 이용한 데이터마이닝 응용에 관한 연구 (A Study On Application Of Data Mining Using SOM Studying Algorithm)

  • 이대영;배상현;정명진;송병호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.409-412
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    • 2002
  • 본 논문에서는 실제 경영의 의사결정 등을 위한 활용가치가 있는 정보를 추출해 내는 방법론으로 SOM을 적용하였다. SOM은 자율(upsupervised)과 경쟁(competitive) 학습을 한다. 데이터를 입력하였을 때, SOM의 출력 노드중에서 다른 출력 노드과 비교해서 가장 강하게 반응하는 노드가 있을 것이며, 그러한 출력 노드를 더욱 더 강하게 반응하게끔 반복적으로 학습시키는 것이다. 입력에 대해 자연스럽게 반응하는 출력 노드를 선택하여 반복 학습을 시키면, 후에는 결과적으로 어떤 출력 노드가 반응되는지를 조사하면 거꾸로 입력을 알 수 있게 되는 것이다. 대량의 데이터, 잠재적으로 활용가치가 있는 데이터를 SOM을 통해 유용한 정보들을 추출할 수 있으며 이는 실제 경영의 의사결정을 위한 수단으로 충분히 활용될 수 있을 것이다.

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수학수업에서 나타나는 교사와 학생의 가치 변화 양상 (Changing Aspect of Teacher and Student's Value in Mathematics Instruction)

  • 조수윤
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제21권3호
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    • pp.273-287
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    • 2018
  • 본 연구는 교사와 학생의 가치의 변화 양상을 분석하기 위해 수학학습 가치 설문지를 활용하여 15차시 수업이 진행되는 과정에서 학생들과 교사의 가치를 4차에 걸쳐 분석하였다. 그 결과 가치는 개인이 수많은 경험을 거쳐 내면화된 깊이 있는 판단 양식임에도 불구하고 수업이 진행됨에 따라 많은 변화가 나타났다. 교사는 자신이 중요하게 생각하는 가치를 무조건 강요하기 보다는 학생들이 무엇을 중요하게 생각하는지를 반영하여 자신의 목표를 수정해 나갔다. 수학적 가치의 경우, 합리주의, 객관주의, 미스터리는 교사와 학생이 서로 수렴하였고, 통제는 일관되게 유지되었으며, 개방의 경우 교사와 학생모두 상향 하였다. 수학 교육적 가치의 경우에는 이해, 즐거움, 용어, 적용의 경우 서로 수렴하였고, 성취는 일관되게 유지되었다. 또한 교사는 효과적인 수업으로 나아가기 위해 끊임없이 학생과의 가치에 대해 협상해 가면서 몇 가지 전략을 사용했다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 진정한 의미에서 학습자 중심수업으로 나아가기 위한 한 가지 방안으로 가치가 중요한 요인이 될 수 있다는 시사점을 제공하고자 하였다.

ESG기업가정신교육과 참여적 학습 방식이 '창의적 문제해결' 및 '사회적 가치 인식'에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of ESG Entrepreneurship Education and Participatory Learning Method on Creative Problem-Solving and Social Value Recognition)

  • 이선영;김승철
    • 벤처창업연구
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    • 제18권2호
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    • pp.201-219
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    • 2023
  • ESG는 지구 위기에 있어 우리가 우선적으로 관심을 가져야 하는 핵심 사안이다. 최근 ESG와 관련된 다양한 연구들이 시도되고 있지만, 대부분의 연구들이 초기 수준에서 ESG의 중요성을 강조하는 주제로 편중되어 있다. 이에 본 연구에서는 지구의 위기 극복에 있어서 ESG의 실천이 무엇보다도 중요하다고 판단하여 실천을 위한 'ESG 교육'에 주목하여 다양한 선행연구를 토대로 교육을 통해 실천 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 우선 현직에 있는 초·중·고 교사, 대학 교수, 교육 컨설턴트 등이 함께 참여하여 이전부터 초·중·고에서 실시되고 있었던 「기업가정신교육」을 ESG와 접목하여 'ESG기업가정신교육'콘텐츠 및 프로그램을 개발하였고, 개발된 프로그램을 토대로 참여형 학습 기법을 접목하여 현장에서 실행하고 학습 효과를 심층적으로 분석하였다. 본 연구에서는 ESG 교육프로그램의 핵심 특성 변수로 「ESG기업가정신교육」, 「학생 참여형 수업」, 「팀 기반 학습」이 「창의적 문제해결」과 「사회적 가치 인식」에 미치는 영향을 규명하고, 「창의적 문제해결」이 「사회적 가치 인식」으로 이어지는 관계를 규명하였다. 또한, 「교육프로그램 특성」과 「사회적 가치 인식」사이에서 「학교 분위기」, 「교수자의 열정」이 조절효과로 영향을 미치는지를 규명하였다. 분석 결과, 교육프로그램 특성 하위 변수인 「ESG기업가정신교육」, 「학생 참여형 수업」, 「팀 기반 학습」은 「창의적 문제해결」과 「사회적 가치 인식」에 유의미한 결과로 나타났고, 「창의적 문제해결」은 「사회적 가치 인식」에 영향을 미치는 결과로 나타났다. 또한, 「교수자의 열정」이 교육프로그램 특성과 사회적 가치 인식 사이에서 조절효과로 나타났다. 본 연구는 초·중·고로 이어지는 ESG 실천의 중요성을 강조하여 교육 현장에서 바로 접목할 수 있는 콘텐츠·프로그램·학습 방식을 제시하였고 ESG기업가정신교육과 적극적 참여 학습을 접목한 교육이 사회적 가치 인식에 중요한 영향을 미치며, 교수자의 열정이 매우 중요한 역할을 한다는 시사점을 도출하였다.

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로봇 활용 STEAM 교육에 참가한 초등학생들의 학습지속 요인분석 (Factor Analysis of Elementary School Student's Learning Satisfaction after the Robot utilized STEAM Education)

  • 신승용
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.11-22
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    • 2012
  • 본 연구는 로봇을 활용한 STEAM 수업에서 '도전과 기술의 조화'와 같은 플로우 요인이 학습자의 학습지속 태도에 영향을 주는 과정을 TAM 모형을 적용해서 분석하고자 했다. 연구는 초등학교 6학년 2학기 과학교과의 '에너지와 도구' 단원을 재구성했으며 모두 189명에게 적용하여 유효한 174명에 대한 설문만을 분석에 활용했다. 분석결과 학생들의 학습 몰입요인(도전과 기술의 조화 요인)은 학습의 유용성 보다는 학습의 용이성 요인에 영향을 더 주었고 이는 다시 학습의 가치성 요인을 통해서 최종적으로 학습의 지속의 도에 영향을 준 것으로 파악되었다. 연구의 결과 파악된 시사점으로는 로봇을 STEAM 수업에서의 학습지속의도는 학습자의 학습에 대한 적절한 적극적인 태도와 로봇에 대한 기본적인 소양이 기본적으로 필요하며, 이를 바탕으로 STEAM 수업에 로봇이 도움을 주며 학습의 결과에 영향을 줄 수 있다는 가치적 측면이 고려되어야 함을 알 수 있었다. 반면, 학습의 용이성 및 도전과 기술의 조화 요인은 각각 학습지속의도 및 학습의 가치성 요인에 직접적인 (+)의 영향을 주지 못했다. 다만 두 요인은 유효한 범위 안에서 각각의 종속변수에게 간접적인 영향을 주고 있는 것으로 나타나 이것에 대한 분석결과도 포함시켰다.

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딥러닝을 활용한 선박가치평가 모델 개발

  • 최정석;김동균
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2020년도 추계학술대회
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    • pp.108-110
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 딥러닝 기법의 하나인 인공신경망 모델을 활용하여 선박의 가치평가 모델을 개발하는 것이다. 선박의 가치는 해운시장 변화와 밀접한 관계가 있으며, 경기 변동성이 크고 시장 민감성이 높은 해운시장의 특성상 가치의 불확실성 역시 높게 나타나고 있다. 이러한 선박가치의 중요성에도 불구하고 국내외적으로 선박가치평가의 체계 개선 및 평가모델의 객관성과 신뢰성을 제고시키기 위한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 딥러닝 방법을 통해 선박의 가치를 산출하는 새로운 평가모델을 제시하고자 한다. 가치평가의 대상은 중고 VLCC선이며, 선행연구를 통해 선박의 가치 변화를 유발하는 주요 요인들을 선별하여 변수를 설정하고 2010년 1월부터 현재까지의 해당 데이터를 확보하였다. 교차검증을 통해 파라미터들을 추정하여 인공신경망의 최적 구조를 식별하고 이에 대한 객관성과 신뢰성을 검증한 결과 인공신경망 모델의 가치평가 정확성이 우수함을 확인하였다. 본 연구는 선박가치평가의 전통적 방법론에서 탈피하여 기계학습 기반의 딥러닝 모델을 활용한 측면에서 독창적인 의미가 있다.

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Big Data 분석을 위한 Machine Learning

  • 이재구;이태훈;윤성로
    • 정보와 통신
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    • 제31권11호
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    • pp.14-26
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    • 2014
  • 본고는 빅데이터 시대에 새로운 가치를 창출할 수 있는 정보 분석을 위한 기계학습을 설명하고자 한다. 기계학습의 일반적 정의와 특성, 그리고 빅데이터 특성에 의한 기계학습의 변화를 확인하고 특별히 다양한 변화 중에서 분산 및 병렬화를 통한 스케일러블 기계학습을 중점으로 주어진 빅데이터를 효율적으로 분석할 수 있는 다양한 플랫폼들과 프레임워크들을 설명한다. 더불어 실제 다양한 응용 활용을 제공하고 있는 Google API 같은 빅데이터 분석 기계학습 프로젝트들을 통해서 기계학습을 통한 빅데이터 분석에 대한 폭넓은 이해를 전달하고자 한다.

사이버대학생의 영어 학습 동기와 탈동기화 연구 (A Study on English Learning Motivation and Demotivation of Cyber University Students)

  • 김남희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.129-140
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    • 2019
  • 본 연구는 온라인으로 학습하는 사이버대학생들을 대상으로 영어 학습 동기와 탈동기 요인과 학생들의 특성에 따른 동기와 탈동기 차이를 알아보았다. 이를 위하여 서울 소재 H 사이버대학교 재학생 중 교양영어 수업을 수강하는 총 498명을 대상으로 설문을 통해서 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 빈도, 기술통계, t-검정, ANOVA로 분석하였다. 분석결과 대상자들의 영어 학습 동기 하위요인 별 평균은 이상적 제2 언어 자아가 가장 높았고 다음으로 도구성(장려)의 순이었다. 영어 학습 탈동기 하위요인 별 평균은 불안감, 부정적인 학습투자 가치의 순서였다. 대상자들의 특성에 따른 영어 학습 동기와 탈동기 차이 분석으로는 영어 학습 동기에서는 성별의 경우 필연적 제2 언어 자아 요인에서 남성이 여성보다 높게 나타났다. 직업 유무는 도구성(장려) 요인에서 학생인 대상자의 점수가 높게 나타났다. 나이에서는 경쟁적 동기 요인과 도구성(장려) 요인에서 대상자의 나이가 젊을수록 높게 나타났다. 영어 학습 탈동기 차이에서는 불안감, 수동적 학습 태도, 부정적인 학습투자 가치 요인에서 모두 여성이 높은 점수를 나타냈다. 직업 유무는 부정적인 학습 투자 가치 요인에서만 직업을 가지고 있는 대상자의 탈동기 요인 점수가 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 다양한 목표를 가진 사이버대학교 성인 영어 학습자를 위한 온라인 영어교과 개발에 참고자료로 사용될 수 있을 것이다.