• Title/Summary/Keyword: 가치 학습

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경남 고성군 덕명리 일원의 지질 교육적 가치 (Geo-educational Value of Deokmyeong-ri area in Goseong-gun, Gyeongsangnamdo)

  • 박경진;이재우;공달용;김용식
    • 한국지구과학회지
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    • 제44권6호
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    • pp.611-628
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    • 2023
  • 이 연구는 경남 고성군 덕명리 일원에 대한 지질 교육적 가치를 탐색하기 위한 것이다. 이를 위하여 이 일대에 대한 야외조사를 통해 퇴적구조(점이층리, 사층리, 연흔, 건열), 해안 퇴적환경(해식애, 파식대지, 자갈 해빈), 상대연령 측정(부정합, 단층, 관입, 포획암) 및 주상절리와 관련된 야외 지질 학습이 가능한 다수의 관찰 지점이 분포하고 있음을 확인하였다. 이후 교육과정의 성취기준 및 교과서의 학습 요소와의 부합 정도를 분석한 결과, 모든 관찰 지점에서 교과서에 제시된 지질학적 특성이 잘 나타나는 전형성을 보여주고 있으며, 동일한 관찰 지점에서 심화학습이 가능한 학습요소를 갖추고 있다는 점에서 지질 교육적 가치가 큰 것으로 평가되었다. 덕명리 일원은 뛰어난 지질 교육적 가치 이외에도 관광 및 교육 인프라가 잘 갖춰져 있는 만큼 안전한 지질 교육을 위한 학습의 장으로서 역할을 할 것으로 기대된다.

플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법이 대학생의 과제가치와 학업적 자기효능감에 미치는 영향 (The Effect of Metaverse Gamification Teaching Method combining Flipped Learning and Project-Based Learning on Task Value and Academic Self-Efficacy of University Students')

  • 배성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.413-427
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법으로 대학생들의 과제가치와 학업적 자기효능감을 향상시키고 이를 검증하는 것이다. 본 연구의 대상은 청주의 K대학교에서 상담 심리학을 전공하는 16명의 대학생들이다. 대학생들은 각각 실험집단과 비교집단에 배정되었다. 실험집단에는 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법이 적용되었고 비교집단에는 단순 강의식 교수법이 적용되었다. 본 연구에서의 종속변인은 과제가치와 학업적 자기효능감이었다. 그리고 각 변인들을 사전, 사후에 측정하였다. 연구 결과 사후 검사에서 실험집단의 과제가치와 학업적 자기효능감은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 높았다. 본 연구의 결과는 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법이 대학생들의 과제가치 및 학업적 자기효능감의 향상에 효과적임을 시사한다.

플립러닝 학습법을 통한 대학생의 학업적 자기효능감, 과제가치, 수업참여도가 학습만족도에 미치는 영향 (Effect of academic self-efficacy, task value, and class participation of college students on learning satisfaction through flip learning)

  • 주현정
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.211-225
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    • 2021
  • 본 연구는 플립러닝 수업을 진행한 대학생 462명을 대상으로 학업적 자기효능감, 과제가치, 행동적 참여도, 인지적 참여도, 정서적 참여도, 주도적 참여도가 학습만족도에 미치는 영향에 대한 구조모형을 검정하고자 시도되었다. 연구결과 첫째, 학습만족도에 영향을 미치는 변수들의 직접효과는 행동적 참여도가 가장 큰 요인으로 나타났으며, 그 다음 주도적 참여도, 과제가치, 정서적 참여도, 학업적 자기효능감 순으로 나타났고 이들 변인들은 학습만족도를 86% 설명하였다. 학업적 자기효능감과 과제가치는 행동적 참여도, 정서적 참여도, 주도적 참여도를 통한 학습만족도에 간접효과가 있었다. 둘째, 성적이 중상위권(B+이상) 집단과 중하위권(B이하) 집단을 조절변수로 하는 다중집단 조절효과에서 주도적 참여도와 학습만족도의 경로계수가 집단간 차이가 있어 부분조절효과가 있었다. 따라서 학습만족도를 높이기 위해서는 학습자의 학습수준과 학업관심도에 따라 학습참여도를 높일 수 있는 다양한 방안모색과 개인별 맞춤형 학습적응 프로그램을 통한 중재전략이 필요하다고 사료된다.

LSTM 을 활용한 가치주와 성장주 분류 모형 개발에 대한 연구 (A study on the development of a classification model for value stocks and growth stocks using LSTM)

  • 왕재형 ;김광수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.440-441
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    • 2023
  • 가치주와 성장주의 정의는 모호하다. 그렇기에 사회에 다양한 혼란이 빚어지고 있다. 본 연구에서는 그 모호성으로 인해 생기는 혼란을 줄이고자 새로운 주식 종목 분류 모형을 제안한다. 유명 성장 지수와 가치 지수 내 종목을 통해 지도 학습이 가능한 환경에서, 종목들의 주가 등에서 새로운 지표를 만들어낸 후, 그 지표를 LSTM 모델을 통한 기계학습으로 학습하는데 활용한다. 보이지 않는 패턴을 학습한 모델을 검증기에 부착해 모호한 주식을 분류하는데 응용할 수 있다.

지리교육에서의 가치교수-학습 프로그램의 개발 (Development of Value Teaching-Learning Program in Geographic Education)

  • 이경한;남궁봉;최진성
    • 대한지리학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.109-122
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    • 1998
  • 본 연구는 지리교육에서 지리적 가치문제를 다룰 수 있는 가치 교수-학습 프로그램을 개발하고, 이 프로그램의 전개과정을 구성하였다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 7단계의 수업절차 즉, 지리적 가치문제의 인식(지리적 가치문제의 내용 읽기, 그리고 관련된 행동 기술과 목록화), 지리적 가치문제의 분석(지리적 가치문제의 분석과 비교, 그리고 가치입장의 순위화), 의사결정, 의사결정의 정당화 그리고 행동화로 조직되었다. 그리고 본 프로그램을 실험집단에 적용하여 간단한 임상실험을 실기하였다. 그 결과, 지역사회문제에 대한 의사결정과정과 활동을 강조하는 본 프로그램은 학생들에게 주관적인 경험을 제공하고, 의사결정능력을 개발하고, 의사결정에 대한 책임의식을 심어줄 수 있는 것으로 나타났다. 그래서 본 수업 프로그램은 학생들의 민주시민으로서의 사회적 참여능력을 신장시키는데 도움을 줄 수 있을 것으로 생각된다.

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메타버스를 활용한 교육에 대한 학습자의 기대 - 가치와 자기효능감이 교육 만족도에 미치는 영향 (Effect of Expectancy-Value and Self-Efficacy on the Satisfaction with Metaverse Learning)

  • 신지희;정동훈
    • 정보화정책
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    • 제29권4호
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    • pp.26-42
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    • 2022
  • 본 연구는 학습자 관점에서 메타버스를 활용한 교육 효과를 알아보기 위해 1) 메타버스 교육플랫폼을 사용하기 전후 수업에 대한 기대와 가치가 충족되었는지를 평가하고, 2) 메타버스 기반의 교육 만족도에 영향을 미치는 요인을 자기효능감과 기대-가치 변인을 통해 검증하고자 했다. 이를 위해 기대-가치는 학습효과와 소통, 수업관여도, 그리고 학습 태도로 평가했고, 자기효능감은 과제난이도 선호, 자기조절 효능감, 그리고 자신감으로 살펴보았다. 서울시 동북부의 한 대학교에서 메타버스 교육플랫폼을 활용한 교과목을 신청한 대학생 70명을 대상으로 한 연구 결과, 학습자는 메타버스를 사용하기 전에 메타버스 활용 교육에 대한 기대와 가치 평가가 높았으나, 이용 후 모든 것이 충족되지 않은 것으로 나타났다. 교육 만족도 평가 결과, 기대-가치 평가항목은 메타버스 교육 만족도에 부정적인 영향을 미쳤지만, 학습자의 자기효능감이 높을수록 만족도가 높게 나타나는 경향성이 일부 나타났는데, 자기효능감의 하위요소 중 과제난이도 선호와 자기조절 효능감이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이 연구는 메타버스를 활용한 교육이 이제 막 시작하는 상황에서 학습자 중심의 메타버스 기반 교육 평가라는 점에서 의미가 있다.

스크래치를 활용한 PBL기반 수학 학습 컨텐츠 개발 (Development of Math study contents Based on PBL using Scratch)

  • 김은정;김선회;남동수;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.309-312
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    • 2013
  • 현대사회는 지식정보의 사회로서 이러한 사회에서는 지식을 단순히 암기하는 것보다 주어진 지식과 정보를 이용하여 새로운 지적 가치를 창출할 수 있는 자율적이고 창의적인 인재가 필요하다. 창의성 신장의 측면에서 볼 때, 수학은 문제 해결의 다양성, 사고의 유연성을 길러주므로 매우 중요한 과목이다. 하지만 많은 학생들이 수학의 가치와 필요성을 인식하지 못하고 흥미를 잃어가고 있다. 이에 자발적인 학습을 유도할 수 있는 PBL학습을 도입하고자 한다. 그리고 컴퓨터 프로그래밍은 수학 학습에서 학습자의 알고리즘적 사고력을 향상시킨다. 따라서 본 연구자는 수학 흥미도를 향상시키기 위해 스크래치를 활용한 PBL기반의 수학 학습 컨텐츠 개발을 제안한다.

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수학에서의 정의적 성취 판단을 위한 기준 점수 설정 및 중2 학생들의 성취 특성 (Establishment of Affective Achievement Criteria and Investigation of 8th Grade Students' Affective Characteristics in Mathematics)

  • 김선희
    • 한국수학사학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.145-163
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    • 2011
  • 수학 학습에서 학생들의 정의적 성취 여부를 판단할 수 있도록 본 연구는 준거 참조 평가의 준거인 기준 점수를 설정하였다. 타당도와 신뢰도가 확보된 표준화된 정의적 성취 검사 도구에 대하여 변형된 Angoff 방법을 적용하였고 수학교사 전문가 협의회를 통하여 합의된 점수가 설정되었다. 이 점수는 학습지향성, 자기통제, 불안, 흥미, 가치인식, 자신감의 6가지 요소에 대하여 각각 설정되었다. 학습지향성은 20점 만점에 기준 점수가 12점, 자기통제는 24점 중 14점, 불안은 16점 중 11점, 흥미는 20점 중 13점, 가치 인식은 24점 중 16점, 자신감은 16점 중 10점이었다. 우리나라 중학교 2학년 학생들은 수학에 대한 가치 인식을 성취한 비율이 가장 높았고, 성별이나 수준별 수업 시행 여부 별로 정의적 성취 비율의 차이는 나타나지 않았다.

고등학교 학생들의 수학 본질과 수학 학습에 대한 신념 연구 (An Analytic Study of Beliefs about Mathematics and Mathematics Education of High School Students')

  • 남윤정;송영무
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제10권4호
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    • pp.649-669
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    • 2008
  • 본 연구는 고등학교 학생들의 수학의 본질에 대한 인식과 신념 및 수학 학습에 대한 신념을 살펴보고, 수학교육의 발전을 위한 시사점을 찾아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 일반계고 학생들과 전문계고 학생들의 수학의 본질에 대한 인식과 신념, 수학 학습에 대한 신념을 비교 분석하였고 각 학교의 학생들에 대한 신념의 차이점을 살펴보았다. 그 결과, 일반계고와 전문계고의 학교 유형별로 수학의 본질에 대한 인식과 신념, 수학 학습에 대한 신념의 차이가 두드러지게 나타났다. 또 고등학교 학생들은 수학의 가치성에 대해 낮게 평가하였으며, 일반계고 학생들이 전문계고 학생들보다 수학의 '심미적 가치', '도야적 가치' 및 '실용적 가치'를 더 낮게 평가하고 있는 것으로 분석되었다.

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플립러닝의 동영상 활용시 제안과 교육적 가치 고찰 (Suggestions for Using Flipped Learning Videos and a Study on the Educational Value)

  • 이은선;임희석
    • 융합정보논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.87-95
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    • 2020
  • 기존에는 동영상의 중요성을 인지하지 못하고 플립러닝의 교육적 가치에 관심을 둔 연구가 거의 없었으며, 플립러닝을 이해하지 못하여 잘못된 실험들도 많이 있었다. 따라서 플립러닝에 대한 정확한 이해가 필요하다. 본 연구는 플립러닝의 대표적인 선행학습 도구인 동영상 학습의 주의할 점을 제안하고 플립러닝의 교육적 가치를 고찰하기위해 뒷받침할 논문과 근거들을 제시했다. 강의 동영상은 10~15분의 핵심적인 내용으로 제작해야하며, 플립러닝의 교육적 가치는 자기주도학습, 협력학습, 하브루타, 망각곡선 극복, 메타인지에 있다는 것을 밝혀냈다. 본 연구를 통해 플립러닝에 어려움을 겪는 교사들에게 좋은 지침과 교육 방향이 제공되길 기대한다.