This study investigates whether and how a firm's cost of equity is influenced by the extent of a firms's name change. Even though corporate name change doesn't give any benefit to investors, it can be a signaling about firm's future valuation. And also, if that signaling has high credibility, it can be decrease information cost and the firm's cost of equity. on the contrary to this, if corporate name change is kind of break with the past and corporate image laundering, it is bad signaling to investors. So it can be increase information risk and the firm's cost of equity. Using yearly cross-sectional regressions of the cost of equity on our proxies for corporate name change, size, beta, market-to-book ratio and other innate risk factor over the 2005-2010, we find that the cost of capital is positively associated with corporate name change after controlling for all other factors. This result implies that corporate name change increase information risk of the business, and thus increase information asymmetries between managers and outside investors with respect to a firm's true future value. This increases information risk, and creates an adverse selection problem, on the part of outside investors. Rational investors therefore demand a premium for bearing this corporate name change-related information risk, which in turn leads us to observe a positive relation between the intensity of corporate name change and the cost of equity.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.3
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pp.321-334
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2021
In this study, in order to analyze the effect of the consumption value of goods on the purchase intention of corporate brand products, the model was tested using SPSS 21.0 and Smart PLS 3.0 by receiving questionnaires from 457 men and women who have purchased goods. After examining the consumption values of goods, such as limited, functional, aesthetic, hedonistic, innovative, and social ego values, and product satisfaction, the effect on purchase intention of corporate brand products was analyzed. All were found to be significant except for innovative value, and product satisfaction had a significant effect on brand attachment and purchase intention of corporate brand products. We have recently redefine goods according to the trend of the times, and put an academic significance on the first classification of goods into four categories: human brand goods, brand goods, tourism goods, and character goods. It was confirmed that there was a partial difference in consumption value and satisfaction according to the type of goods. Through research, it is intended to broaden the understanding of goods and suggest the possibility of effective and useful marketing by suggesting planning and development directions according to the target.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.7
no.5
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pp.128-137
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2006
This paper is to develop curtain wall process life-cycle system in high-rise buildings in order to establish effective cooperation communication channels among the diverse constituents. This paper is to provide a base toward a curtain wall life-cycle management system to support decision making and the effective flow in light of information and materials. The four objectives of the research are 1) the analysis of the current curtain wall life-cycle process, 2) the analysis and development of the curtain wall design process As-Is model, and 3) the Muda analysis of the design process As-Is model and the suggestion of the improvements, 4) the development of curtain wall design To-Be model and comparative analysis of the improvement in terms of value streams. This research indicates the wastes decrease (or the values increase) from 6.7% up to 100% in different decision criteria through the improvement by the comparative analysis between the As-ls and To-Be curtain wall design process. This research suggests the potential improvement by VSM and a curtain wall life-cycle management system in curtain wall construction for diverse constituents be significant.
분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.
정부의 기술개발정책은 신기술의 확산 및 보급에 긍정적인 역할을 하는 것으로 알려졌다. 그러나 정부정책의 비효율성에 의한 "정부실패"에 대한 검정은 항상 필요로 한다. 논문은 한국의 태양에너지 관련 정부정책의 효율성을 주요 신재생에너지기술로서 사회경제적인 가치판단 모형을 설치하고 이를 태양에너지 기술개발 관련 당사자들에 대한 설문조사를 통해 검정을 시도하였다. 주요 연구결과로는 다음과 같은 점에 관련된 정부정책의 보완이 요구됨을 발견하였다.-연구관련 주체들간의 역무분담의 비효율성-기술혁신 이행단계의 신속이행 전략의 미흡과 기술혁신 정보흐름의 비효율적 체계-정부출연연구소를 중심으로 한 학계의 기초, 응용단계 연구의 과도한 기술개발 주도 체계 유지 및 민간기업의 단기적 이익에 집착한 "무임승차"기대 따라서 태양에너지의 실용화를 목표로 하는 현행 정부정책의 개선방향으로는 동태적 정책목표설정과 이에 따른 중점지원의 연구주체의 설정원칙이 요구된다.원의 연구주체의 설정원칙이 요구된다.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2005.12a
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pp.314-325
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2005
정보통신기술의 발달로 인하여 최근 가업의 제품수명주기는 점점 짧아지고, 성장산업과 사양산업의 전환도 급격해졌다. 급변하는 정쟁 환경 속에서 기업의 가치사슬을 전략적으로 통 합하고, 핵심역량을 극대화하기 위해서 c- Commerce, RTE, 협업 등의 가상기업 관련 개념이 부상하고 있다. Ubiquitous 환경에서 기업 경쟁력을 제고하기 위한 목표로서 협업 네트워크를 기반으로 하는 가상기업으로의 전환이 필수적이다. 본 연구는 기존에 논의되었던 가상기업의 정의 및 개념에 대해 문헌연구 및 사례조사를 통해 가상기업의 확장된 범주를 알아보고, 가상기업 연구에 대한 포괄적인 틀을 제공하고자 한다. 또한 가상조직, 협업 네트워크 등의 가상기업 관련 문헌연구를 통해 u- Business 환경의 가상기업 연구의 참조모델을 제시하고, 연구방법론을 적용하여 분석, 연구하여 가상기업의 연구를 이해하고 흐름을 분류하고자 한다. 본 연구결과는 Ubiquitous 환경에 민첩하게 대응하고자 하는 기업들에게 환경 변화에 따른 전략 및 비즈니스 모델의 수정에도 의미를 제공하고자 한다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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1998.09a
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pp.560-583
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1998
본 연구는 정보화 투자효과 평가방법론의 틀을 형성하는 투자효과 분류체계와 측정활동의 모형을 제안하고 있다. 우선 기존에 사용되는 여러 가지 이론적 또는 실무적 투자효과 분류체계의 장단점을 분석한 후 Balanced Scorecard 모형에 의거하여 정보화 투자효과를 재무, 대고객, 내부 프로세스, 혁신과 학습 4가지 영역으로 분류하였다. 이러한 분류체계는 1990년대 정보화 투자가 창출하는 무형적이고 전략적인 효과를 비즈니스 용어와 성과지표로서 적절하게 수용하고 있고, 정보화 투자를 비즈니스 투자와 사업적 관점에서 바라볼 수 있게 한다. 그리고 정보화 투자와 기업성과 사이의 인과관계와 역동적 흐름을 체계적으로 파악할 수 있게 하는 장점이 있다. 이러한 분류체계에 근거하여 투자효과 측정활동은 기업성과지표의 도출, 기업성과지표별 정보화 효과 예측, 그리고 정보화 효과의 화폐가치 산출이라는 3가지 작업으로 구분된다. 본 연구에서는 각 작업별로 어떠한 절차, 방법, 기법들이 사용될 수 있는지를 제안하고 있다.
The Journal of Information Technology and Database
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v.5
no.1
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pp.69-84
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1998
본 연구는 정보화 투자효과 평가방법론의 틀을 형성하는 투자효과 분류체계와 측정활동의 모형을 제안하고 있다. 우선 기존에 사용되는 여러 가지 이론적 또는 실무적 투자효과 분류체계의 장단점을 분석한 후 Balanced Scorecard 모형에 의거하여 정보화 투자효과를 재무, 대고객, 내부 프로세스, 혁신과 학습 4가지 영역으로 분류하였다. 이러한 분류체계는 1990년대 정보화 투자가 창출하는 무형적이고 전략적인 효과를 비즈니스 용어와 성과지표로서 적절하게 수용하고 있고, 정보화 투자를 비즈니스 투자와 사업적 관점에서 바라볼 수 있게 한다. 그리고 정보화 투자와 기업성과 사이의 인과관계와 역동적 흐름을 체계적으로 파악할 수 있게 하는 장점이 있다. 이러한 분류체계에 근거하여 투자효과 측정활동은 기업성과지표의 도출, 기업성과지표별 정보화 효과 예측, 그리고 정보화 효과의 화폐가치 산출이라는 3가지 작업으로 구분된다. 본 연구에서는 각 작업별로 어떠한 절차, 방법, 기법들이 사용될 수 있는지를 제안하고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.817-819
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2001
오늘날의 컴퓨터 환경은 여러 곳에 산재해 있는 자원의 공유를 이한 분산 환경을 지향하고 있다. 클라이어트-서버 환경은 바로 이런 분산 컴퓨터 환경을 잘 구현한 실제 사례 중의 하나이다. 그리고 이러한 분산환경을 지원하는 근간인 유닉스와 같은 운영체제는 여러 명의 사용자가 여러 업무를 동시에 수행하도록 해주는 멀티 유저, 멀티 태스킹 기능을 지원하고 있다. 이러한 다중 사용자 환경에서 원활한 정보의 공유 및 보호가 이루어지기 위해서는 해당 자원에 접근하기 위한 어떤 규칙이 필요하다. 또한 관리해야 할 조직들의 기능이 다양해지고 그 규모가 커짐으로써 조직의 특성에 맞는 보안 정책의 구현 및 원할한 정보 흐름을 위해 역할기반 접근제어가 접근기술로서 현재 많은 관심의 대상이 되고 있다. 특히 역할기반 접근제어 기술은 현재의 상업용 환경에서 특히 가치가 있는 다른 형태의 정책이다. 본 논문에서는 이러한 역할기반 접근제어를 분석한 결과를 토대로 현재 많은 이슈가되고 있는 전자상거래 및 워크플로우 환경에 적합한 확장된 역할기반 접근제어 모델에 관하여 연구학자 한다.
4차 산업혁명 시대에 접어 들어 불확실성이 높아지고 변동성의 상시화로 세계 경제가 급변하면서, 기업가정신 교육의 중요성은 점점 더 높아지고 있다. 이러한 시대의 흐름에 따라 최근 청소년 기업가정신 교육이 확산되었다. 지속가능한 청소년 기업가정신 교육이 이루어지기 위해서는 시대의 변화와 함께 부모들의 인식과 태도도 함께 변화해야 한다. 부모는 새로운 지식과 그 시대가 요구하는 바람직한 자녀관을 형성해야 하며, 사회 전반적인 변화에 따른 학교에서의 기업가정신 교육이 가정에서도 일관성 있게 유지되어야 한다. 이에 본 연구는 부모교육의 중요성을 확인하고, 교육을 통해 부모의 인식을 변화시키기 위해 필요한 역량 도출하기 위해 델파이 조사를 실시하였다. 기업가정신 교육 전문가와 청소년 교육 전문가로 구성된 전문가 패널들을 대상으로 3회에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사 분석 결과, 부모 인식 전환을 위해 필요한 최종 8가지 역량(환경의 변화, 도전정신, 주체성/자울성, 창업에 대한 이해, 직업의 다양성, 기업가정신에 대한 이해, 개인의 다양성, 팀/협업에 대한 가치)을 도출하였다. 향후 후속 연구를 통해 도출된 역량을 함양할 수 있는 부모 기업가정신 교육 모델 및 프로그램을 설계하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.