정보통신기술(ICT)의 발달로 인한 정보생활화는 이제 우리의 일상 생활모습이 되었다. 80년대 컴퓨터산업의 발달과 90년대의 인터넷활성화는 모든 분야에서 우리 생활의 모습을 변화시키고 있다. 그러나 최근들어 성장위주의 급격한 정보화는 부작용을 잉태하기 시작했다. 정보화 역기능 및 정보격차의 문제는 국내외적으로 중요한 이슈가 되고 있으며 그 정도는 심각한 수준에 이르렀다고 보는 시각이 지배적이다. 정보화의 이면에서 발생하는 일상 생활양식과 문화적 혜택의 차이에 의해 새로운 불평등이 등장하고 부의 편중과 새로운 신분의 고착화가 가중되고 있다. 정보격차로 인한 불균형은 산업화시대 불균형에 비해 약 30배의 위력을 갖는다고 한다. 지금까지의 정보화정책 및 정보화에 대한 연구는 주로 정보화에 대한 순기능 측면에서 이루어 졌다. 즉 가치지향적 측면, 사회문화적 측면, 불평등사고 등 복지정보통신측면에서의 연구는 미흡했던 것이 사실이다. 정보통신 산업육성, 인프라구축 등 하드웨어적인 면에 편중됨으로서 누구나 정보화의 혜택을 누리는 정보평등사회와는 거리가 있어 보인다. 따라서 본 연구에서는 정보화 역기능과 정보격차문제를 포함한 정보화수용모델을 제시하고 정보화역기능이 정보화의 수용의도에 어떤 영향을 미치는지, 또 어떤 인과관계가 있는지를 수집된 자료를 이용하여 실증분석 하고자 시도하였다. 결론적으로 정보화역기능에 대한 태도가 높을수록 정보화 수용의도는 낮게 나타남으로서 정보화의 효율성은 떨어지게 된다는 것이다. 따라서 정보화역기능 및 정보격차문제의 해결은 선택의 문제가 아니라 정보화 정책을 추진함에 있어 반드시 고려하여야 할 과제로 인식되어야 할 것이다.
국내에서 모바일 기기와 모바일 인터넷의 광범위한 사용을 고려하면, 모바일 커머스 사이트에서의 만족도와 실제구매에 영향을 미치는 요인을 밝혀내는 것은 중요하다. 따라서, 본 연구에서는 1) 모바일 커머스 사이트에서의 만족도에 영향을 미치는 변수와 2) 모바일 커머스에서의 구매자와 비구매자를 구분하는 결정변수를 알아보았다. 이 두 가지 종속변수에 영향을 미칠 것으로 기대되는 독립변수로 기술수용모델 (TAM; Technology Acceptance Model), 지각된 쇼핑 가치 (perceived shopping values), 상호작용성(interactivity)에서 제안된 변수들을 포함하였다. 본 연구 결과에 따르면, 모바일 커머스 사이트의 성능 (지각된 사용의 용이성 및 유용성, 속도, 풍부한 콘텐츠, 맥락적 서비스)이 모바일 커머스 사이트에서의 만족도에 영향을 미쳤다. 반면에, 모바일 사이트에서의 구매자와 비구매자를 결정하는 가장 큰 요인은 인간적 상호작용성, 특히 사용자간 소통으로 드러났다.
이 연구는 소셜 네트워크 서비스를 대상으로 확장된 기술수용모델을 적용하여 도서관 홍보수단으로서 소셜 네트워크 서비스 가치와 효과성을 실제적으로 확인하였다. 도서관이 도서관 이용자들을 소셜 네트워크 서비스로 유인할 경우에 그 이용자는 도서관의 충성된 고객으로 장기적인 지지를 보이고 있음을 증명하였다. 연구방법으로는 15개의 가설을 설정하고 157명의 유효 응답자의 설문으로 가설을 검증하였다. 검증 결과, 15개의 가설 가운데 3개가 기각되었고 13개의 가설이 채택되었다. 이 가운데 지각된 유용성은 도서관 이용만족도와 도서관 지속이용의도에 가장 큰 영향을 미친다는 것을 확인하였고, 시스템 품질을 비롯하여 정보 품질, 신뢰성, 상호작용성, 주관적 규범 순으로 소셜 네트워크 서비스의 홍보적 가치와 요인을 발견하였다. 즉 이용자는 원하는 정보를 소셜 네트워크 서비스를 통해 발견하였으며 이러한 특성이 이용자 만족에도 영향을 주고, 궁극적으로 도서관 지속이용의도에 긍정적 영향을 미치고 있음을 확인하였다.
웹 전시, 온라인 전시, 가상 전시라고 명명된 많은 콘텐츠들을 살펴보면 일반적인 정보를 주는 웹사이트와 차별화되지 않는 것이 많다. 따라서 본 논문은 웹을 기반으로 한 가상 전시에 있어서 일반 웹사이트와 확연히 차이가 나고 가상 전시 개발의 프레임워크(framework)가 될 수 있는 모델을 제안하는 것이 목적이다. 모델은 전시를 구성하는 가장 기본 요소로서 전시물의 집합체인 아카이브 층, 스토리텔링을 적용한 전시 층, 그리고 수용자의 몰입을 극대화하기 위한 경험 층의 3개 층으로 설계해 보았다. 모델이 적용된 사례의 분석을 통하여 실제로 모델의 적용이 가능함을 제시함과 동시에 지향점이 다른 수용자를 고려한 가상 전시의 개발 방향도 제시하였다. 가상 전시의 개발 모델을 활용할 경우 현란한 기술 위주의 콘텐츠가 아닌 '소재와 가치+미디어와 CT'의 융합을 통하여 가상 전시가 독자적인 콘텐츠의 영역으로 인식될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 통합기술수용이론과 가치기반수용모델을 이용하여 이용자 인식과 특성이 스마트폰 공통 필수앱의 이용 행동에 미치는 영향을 분석하고자, 15세~65세를 대상으로 고객조사를 하였다. 연구결과, 정보프라이버시 염려를 제외한 성과기대, 즐거움, 촉진조건, 노력 기대, 사회적 영향 순으로 이용 행동에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령에 의한 조절 효과는 젊은 층일수록 지각된 가치와 이용 의도 사이에서, 중장년층일수록 즐거움과 지각된 가치 사이에서 높게 나타났다. 본 연구는 선탑재 앱 설계 및 선탑재 앱 선정, 이용 활성화를 위한 전략수립에 시사점을 제공하는데 의의를 가진다.
온라인 음악 사용자의 지불 의지는 음악 저작권 보호와 산업의 지속 가능한 발전의 핵심이다. 본 논문은 탐색적 분석을 통해 온라인 음악 이용자의 지불 의향에 영향을 미치는 요인을 연구하는 것을 목적으로 하였다. 고객 인지 가치 이론, 기술 수용 및 사용의 통합 이론, 팬 열광 이론을 기반으로 연구 모델이 구성되었다. 획득한 583개의 유효한 데이터를 검증하였다. 분석을 통해 지각된 가치, 대인관계 영향, 팬 열광, 개인 결제 인식이 온라인 음악 사용자의 지불 의향에 직접적으로 영향을 미치고 실용적 가치와 쾌락적 가치는 지각된 가치에 긍정적인 영향을 미치며 경제적 비용과 편집의 영향을 받는다는 것을 확인했다. 온라인 입소문은 인지된 가치가 사용자의 음악에 대한 지불 의향에 미치는 영향을 부정적으로 조절하는 것으로 나타났다. 음원 플랫폼은 이를 바탕으로 운영정책을 수립할 수 있다.
체계적인 정보 보호 및 관리가 조직의 핵심 가치로 인식되면서, 조직들은 개인 중심의 정보 관리 방식에서 조직 중심의 정보 관리 방식으로의 전환을 추진하고 있다. 기업콘텐츠관리시스템은 내부자의 문서 보안과 정보 공유를 지원하는 시스템으로서, 최근 기술의 발전으로 많은 조직이 도입하고 있다. 본 연구는 사용자 관점에서 기업콘텐츠관리시스템의 지속적 활용을 통한 성과 향상의 방안을 제시하는 것을 목적으로 하며, 기술수용모델의 확장을 통해 지속적 이용의도 향상 방안을 제시한다. 연구는 기업콘텐츠관리시스템을 도입한 기업의 근로자들을 대상으로 설문하였으며, 구조방정식 모델링을 통해 선행연구로부터 도출한 연구가설을 검증하였다. 분석 결과, 기업콘텐츠관리시스템의 지속적 이용의도에 유용성과 이용 용이성이 영향을 미쳤으며, 지식공유 문화 환경과 기업콘텐츠관리시스템 품질 요인 기술수용모델 선행요인에 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 사용자 관점에서 기업콘텐츠관리시스템 활용성 증대방안을 제시하였다는 측면에서 학술적, 실무적 시사점을 가진다.
인터넷과 WWW는 전통적인 비즈니스 모델에 혁신적인 변화를 가져왔고, 인터넷/인트라넷 기반의 전자적 서비스를 통해 비즈니스 거래를 가능케 하는 e-commerce를 거쳐 보다 확대된 비즈니스 개념과 모델을 제공하는 e-business 라는 새로운 환경을 만들어냈다. 따라서 현재 사용자의 요구를 보다 빠르고 정확하게 수용하여 원하는 서비스를 제공하는 e-business 컴포넌트들이 많이 개발되고 있으나 서로 다른 플랫폼이나 환경에서 개발된 e-business 컴포넌트의 통합과 운영에 한계가 있어 실제 컴포넌트 기술의 적용을 통한 효과를 기대하기 어려운 실정이다. 따라서 본 논문에서는 다양한 플랫폼과 환경에서 새롭게 개발되는 e-business 컴포넌트들의 조립과 기존의 e-business 컴포넌트 재사용의 가치를 극대화기기 위해 표준적인 접근인 MDA(Model-Driven Architecture)를 기반으로한 e-business 컴포넌트 개발을 위한 프로세스를 제안하고, 사례연구를 통해 적용하고자 한다.
MVDC 배전기술은 현재 급격하게 도입되고 있는 태양광전원의 접속지연 문제를 해결하기 위한 효과적인 대안으로 평가되고 있지만, DC 배전망용 기기들을 개발해야 하므로 DC 배전망의 구축비용은 경제적인 측면에서의 문제점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서는 태양광전원의 수용을 위한 MVDC 배전망의 도입 타당성을 평가하기 위하여, 태양광전원 단지를 용량에 따라 규모별로 정의하고, 이를 수용하기 위한 배전망을 건설하는 경우에 대하여 규모별로 수용성 모델을 제시한다. 이 모델은 배전망의 전원공급방식에 따라 AC 및 DC 배전망으로 구분되며, 수용할 태양광전원 단지의 용량에 따라 수백 MW급은 대규모, 수십 MW급은 중규모, 수 MW급은 소규모로 정의된다. 또한, 본 논문에서는 AC 및 DC 배전망의 건설비, 전력변환설비의 교체비, 운용비로 구성된 비용요소와 태양광전원의 발전수익에 따른 전력량 요금 및 REC 요금으로 구성된 편익요소를 고려하여 MVDC 배전망의 경제성평가 모델링을 제시한다. 이를 바탕으로 현재가치 환산법과 원금균등상환 방식을 이용하여 MVDC 배전망의 경제성을 평가한 결과, 태양광전원의 수용 규모에 따라 일정 연계거리 이후에서는 DC 배전망의 구축비용이 기존의 AC 배전망보다 경제적임을 알 수 있어, 본 논문에서 제시한 경제성평가 모델링의 유용성을 확인하였다.
디지털 기술을 활용하여 가상 공간과 현실 공간의 결합을 통해 비즈니스 가치를 증대시키려는 목적으로 메타버스를 활용하려는 이해관계자의 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 메타버스의 기본 개념을 정립한 2006년 메타버스 로드맵과 디지털 전환 이론, 그리고 비즈니스 모델에 관한 이론을 이론적 준거로 하여 메타버스의 비즈니스 활용 가치에 관한 시사점을 얻고자 수행되었다. 구체적으로 2000년부터 2020년에 이르는 세 가지 메타버스 서비스를 다중 사례 연구법을 적용하여 분석하였다. 분석 결과 비즈니스 차원에서 보면 각각의 사례는 게임과 소셜 네트워크 서비스 그리고 협업 커뮤니케이션 플랫폼의 목적에 따라 다른 형태의 메타버스 구조를 선별적으로 받아들이고 있다. 디지털 전환 측면에서는 메타버스 기술을 활용하여 차별적인 경쟁 우위를 획득하기 위한 구조적 변화를 시도하였다는 점이 발견되었으나 비즈니스 모델 평가 측면에서 볼 때 이해관계자 신뢰성 측면에서 각 사례의 약점이 부각되었다. 본 연구를 통해 사용자의 필요와 수용 가능성에 따라 메타버스로의 디지털 전환 양상은 달라질 수 있으며 재무적 안정성과 이해관계자 신뢰성 측면에서 메타버스는 고도의 개방성을 유지할 필요가 있다는 점을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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