The interest in the Building Information Modeling (BIM) technology has risen remarkably due to the effects on construction work period reduction, cost reduction, work safety improvement, and other factors. In civil engineering field, BIM applications mainly focus on data modeling and virtual construction. In this study, we present the BIM-based virtual construction and analyze the effects of BIM for the railway facilities so that the conventional approach to the equipment operation plan can be improved in order to prevent safety accidents which can result from unclear information during the operation plan. The BIM-based virtual construction technology is applied to establish the construction plan for the site with constraints, the installation of steel girder needs to be completed, avoiding interference with the existing high-speed railway operation within a given limited time. A virtual construction model consisting of topography, structures, equipments, and avatar was built and more detailed model, including safety guard rails, was then created. Specifications of the construction equipment were input as a database, and the virtual construction model was manipulated in the equipment operation planning. Through the BIM-based virtual construction, including the verification of alternative construction method, 311 million won was saved and the construction period was shortened by 87 days compared to the original plan. In addition, it was shown that the interest and participation of the construction workers can be increased by providing the 3D virtual scene for real construction work and various safety hazards occurring during equipment operation can be effectively removed in advance by the interactive worker education.
탑 드라이브 장비는 드릴 비트에 회전력을 전달하여 굴착을 하게하는 장치이며, 1983년 Derrick Drilling Machine의 Kelly Rotary Table로 시작하여, 1984년에 DDM 650 DC가 등장함으로써 본격적으로 개발 되기 시작했다. 이러한 탑 드라이브 장비는 미국의 N사와 노르웨이 A사가 전 세계 시장의 90% 이상을 점유하고 있으며, 이로 인하여 탑 드라이브 장비의 세계시장 진입과 장비에 대한 정보가 제한적일 수 밖에 없다. 따라서 본 논문에서는 제한된 정보를 통하여 신뢰성을 가지는 제품을 개발하기 위한 절차 및 방법에 대하여 소개하고자 한다. 설계 오류 및 신뢰성이 검증된 제품 디자인을 위하여 3D Tool을 사용하였으며, 이를 활용하여 설계오류, 간섭체크, 기능체크, 구조강도 해석 등을 수행하여 제품의 신뢰성을 사전 검증 하였다.
본 논문에서는 터널굴착과 지히수의 상호작용이 터널의 거동에 미치는 영향에 대한 내용을 다루었다. 이를 위해 먼저 터널 굴착으로 인해 지하수유동이 발생하는 구간에서의 설계주안점을 고찰하였으며 서울지역의 지하철 건설시 접하는 일반적인 지반조건에 시공되는 가상의 터널조건에 대해 응력-간극수압 연계해석을 이용한 매개변수 연구를 수행하였다. 매개변수 연구 결과를 토대로 지하수 유동에 따른 막장거통 및 지표변위 특성을 고찰하였으며 터널-지히수 상호작용 관점에서 지반/라이닝 투수성에 따른 솟크리트 라이닝 응력 발생 경향을 고찰하였다. 검토결과 터널-지히수 상호작용은 지표침하량 및 변위를 증가시키며 솟크리트 라이닝 축력을 증가시키는 것으로 나타났다. 아울러 솟크리트 축력은 지반과 솟크리트 라이닝의 상대적 투수성에 좌우되는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 종합하여 설계시 고려하여야 할 주안점을 제시하였다.
디지털 애니메이션의 환영(幻影-illusion) 이미지를 만드는 과정은 테크놀로지의 수공예적인 수작업(手作業) 즉, 애니메이션 과정, 이미지의 덧붙임, 보정(補整) 등을 통해 만들어진다. 본 논문은 디지털 애니메이션이 전통 예술의 수공예적인 측면을 디지털 제작 과정으로 부활시켜 새로운 예술 개념을 획득하고 있음을 주장하고 있다. 이를 구체화하기 위해서 본 논문은 다음의 단계로 이루어진다. 첫 째는 영화의 복제와 혼성이다. 예술의 '아우라'를 강조 해왔던 예술사에서 기계에 의한 복제는 피할 수 없는 것이 되었고, 디지털로 저장된 다양한 그림 정보와 짜깁기된 영상작업들은 복제와 혼성으로 새로운 영상 작업을 쉽게 할 수 있는 계기가 되었다. 둘째, 디지털 애니메이션의 예술 영역의 확장이다. 이제 디지털 애니메이션은 극사실의 환영성을 통해 새로운 창조적 예술로 인정받고 있다. 결과적으로, 디지털 애니메이션의 제작과정으로 과거의 미디어가 이루지 못한 상상력을 복원하는 새로운 미디어 예술의 특성을 보여주면서 디지털 애니메이션의 새로운 예술로써의 가능성을 획득하고 있다
최근 3D 디지털 렌더링 및 CGI 소프트웨어의 급격한 발전으로 디지털 렌더링 이미지에서 매우 사실적인 포토리얼리즘의 구현이 가능해졌다. 건축 시각화 분야는 영화, 게임, 가상현실 등 다른 디지털 렌더링이 응용되는 분야의 기반 환경을 창조하는 역할을 하므로 디지털 건축 렌더링 이미지의 포토리얼리즘에 관한 심도 갚은 논의가 필요한 상황이다. 이에 본 연구는 건축 시각화 분야에서 디지털 렌더링 이미지의 포토리얼리즘을 구현하기 위한 원칙을 정립하고 세부 요소들을 분석하였다. 이를 위하여 기존의 선행 연구를 이론적으로 분석하여 서로간의 상관관계를 밝히고 이후의 신기술을 이용한 건축 렌더링 이미지로부터 포토리얼리즘의 4가지 원칙(물리적으로 정확한 빛의 계산, 정확한 오브젝트 형상의 재현, 사실적인 재질과 텍스쳐의 표현, 사진에 나타나는 카메라의 특성 재현)을 도출하였다. 이 원칙들의 세부 항목들을 포토리얼리즘을 구현하기 위한 필수적인 요소들과 아티스트의 판단에 따라 취사선택이 가능한 요소로 분류하였으며, 선택적 요소들은 무작위성과 관련이 깊으며 이것이 포토리얼리스틱 건축 렌더링의 다양한 스타일을 결정하는 원인임을 고찰하였다.
Even though a Han-bok, or traditional Korean costume, should be inherited since it is invaluable part of our culture, research on Han-bok is scarce. Since the development of a Jeogori pattern, the upper garment of Korean traditional clothes, is done mostly based on the chest size, the design does not completely consider on wearer's body shape. Moreover, unless made by an expert, trial and error is almost always necessary to improve the fit of the clothes. In this research, a Jeogori pattern was suggested that improves the fit based on the shape of the upper back(straight or bent) of a female in her late 20s who often wears a Han-bok and is comfortable when moving. Using a 3D virtual clothing system, the optimum pattern was selected based on the body shape. The final selection was made, and each subjects tried the garment on to evaluate the comfort when moving, along with its appearance, based on a seven point Likert scale. As a result, for a straight body shape, the optimum ease for the front bust width was 2.5cm, and that for the back bust width was 2.0cm. The optimum center back dart was 1.0cm. The optimum Geodae width was 7.6cm, and the optimum back Geodae point was 2.0cm. For the bent body shape, the optimum ease for the front and back bust was 2.0cm. The optimum Geodae width was 8.4cm, and the optimum back Geodae point was 1.5cm. Furthermore, if the Hwajang slope was set at half of the vertical distance between the laterals of the neck and shoulder, a fitted silhouette appeared, which is preferred nowadays. In the appearance evaluation, the final pattern designed in this research received higher scores than the original design(straight; p<.001, bent; p<.05). The results of the evaluation of the comfort when moving also showed higher scores for the final pattern that was designed.
In manufacturing companies, different types of production have been developed based on diverse production strategies and differentiated technologies. The production systems have become smart, factories are filled with unmanned manufacturing lines, and sustainable manufacturing technologies are under development. Nowadays, the digital manufacturing technology is being adopted and used in manufacturing industries. When this technology is applied, a lot of efforts, time and cost are required and training professionals in-house is limited. In this paper, we introduce e-FEED system (electronic based Front End Engineering and Design) that is the integrated design and analysis system for optimized manufacturing line development on virtual environment. This system provides the functions that can be designed easily using library and template based on standardized modules and analyzed automatically the logistic and capacity simulation by one-click and verified the result using visual reports. Also, we can review the factory layout using automatically created 3D virtual factory and increase the knowledge reuse by e-FEED system.
In this paper, we propose a virtual surgical planning system specialized to mandible reconstruction surgery. Mandible reconstruction surgery is one of the most difficult surgeries, even for experienced surgeons. Compared to the traditional surgical procedures, virtual surgical planning can reduce the operation time in operating room while expecting better surgical outcome with optimized planning. However, with existing software systems, it requires much time and manual operations in virtual surgical planning. To reduce preparation time and improve accuracy of virtual surgical planning, we have developed optimized functions for virtual surgical simulation of mandible reconstruction with user-friendly interface. We found that the proposed system shortened the preparation time by half compared to the existing system from the experiments. The proposed system supports surgeons to make accurate plan faster and easier. The virtually planned results are used to make surgical cutting guide by 3D printing, and this will enhance surgical performance in operating room.
본 논문에서는 액티브 블록을 사용하여 하나의 움직이는 물체를 효율적으로 검출하고 추적하는 방법에 대해 제안한다. 이것은 특정한 픽셀 값을 대표값으로 추출하여 8*8 픽셀 값들을 대표하는 방식을 사용하고, 인접한 명암차에 의한 차영상 정보를 비교, 분석하여 움직이는 물체를 검출한다. 이미지 데이터 획득 부분은 소프트웨어로 처리함으로써 하드웨어의 비중을 크게 감소시켰으며, 고해상도 이미지를 저해상도 이미지로 변환하여 획득해야 할 데이터 수를 대폭 줄임으로써 실시간으로 이동하는 물체를 추적할 수 있도록 하였다. 따 라서 이미지에 대한 모든 픽셀 값 정보나 비디오 인터페이스 카드 제어를 위한 가상 드라이버와 같은 특정 목적의 시스템 드라이버가 없는 간단한 시스템에서도 움직이는 물체를 실시간으로 추적할 수 있도록 충분한 속도를 제공하며 개인용 컴퓨터상에서도 저렴한 비용으로 고정 영역 내의 움직이는 단일 이동 물체 추적 시스템을 구축할 수 있다.
The purpose of this study is to quantitatively analyze the impacts of the distribution of easing contraction of the sleeve on the external appearance of bodice and sleeve through virtual clothing simulation. Virtual clothing is conducted by differentiating the sleeve easing in accordance with the experimental condition of bodice and sleeve that are followed by draping. And then the evaluation is carried out. As a result of an analysis of the similarity between the virtual garment and the actual clothing, the whole external appearance of the bodice and sleeve was expressed similarly. The external appearance according to the distribution of easing contraction got better as the easing contraction of sleeve was concentrated on sleeve cap in front while the appearance was better at the back as it was more gently distributed than in the front. In a comparison of armhole form, the clothing of which the top of it was most similar to S0 was S4 in which the gap between the armhole and the arm was the least and the front and rear silhouette fell relatively well. In a comparison between the position of bust circumference line and that of the sleeve base line, the front of the sleeve matched the bust circumference line as the easing contraction was distributed close to the center of the sleeve cap while in the back, the sleeve base line and the bust circumference line matched when some easing contraction ratio was added close to the armpit point. The cross section figures of garment space of the shoulder, the margin was evenly distributed in S4 or S5 with differing distributions of easing contraction in the front and the back. This study is significant in that it supplies the objective baseline data which makes a novice more able to make a good external appearance of the sleeve.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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