온라인 공간에서의 정보 및 지식에 대한 공유활동은 매우 활발하기 진행되고 있으며, 많은 인터넷 이용자들이 자신이 필요한 정보나 지식을 카페, 블로그 등과 같은 온라인 전자공간에서 공유하며 이용하고 있다. 온라인 전자공간에서 자신이 필요한 정보나 지식을 공유하는 공간으로 사용되는 가상커뮤니티는 이용자간 온라인 커뮤니케이션 수단으로 사용될 뿐만 아니라 가상공간을 이용한 정보 및 지식공유의 장으로서 매우 중요한 역할을 하고 있다. 국내의 경우 다음, 네이버, 파란, 네이트 등 중요 포털사이트들은 사용자들의 편의제공목적은 물론이고, 주요 포털 사이트 이용자들이 가지고 있는 각종 정보 및 지식공유를 위한 수단으로 가상 커뮤니티를 이용하고 있으며, 실제로 많은 인터넷 이용자들이 자신의 관심사나 관심분야와 관련한 가상커뮤니티를 통해 많은 정보와 지식을 공유하고 있다. 가상 커뮤니티의 성공적 운영을 위한 연구들이 수행되어오고 있지만, 보다 세밀한 연구수행이 필요한 시점이며, 이에 본 연구에서는 가상 커뮤니티 이용자들이 지각한 특성들이 이용자 태도, 커뮤니티 신뢰, 만족을 경유하여 충성도에 미치는 영향력 과정을 여러 선행연구로부터 도출하고, 이를 실증적으로 검증하였다. 그 결과 가상커뮤니티 유용성과 편리성 그리고 친숙성이 이용자 태도를 경유하여 만족과 충성도에 유의적인 영향을 미친다는 점을 확인하였으며, 구성원 신뢰와 커뮤니티 명성이 커뮤니티에 대한 신뢰, 만족, 충성도에 각각 유의적인 영향을 미친다는 점을 확인하였다. 이러한 본 연구의 결과는 추후 가상커뮤니티를 운영하는 기업의 전략수립에 많은 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 가상 커뮤니티에서 지식공유 행동에 영향을 미치는 동기부여 요인을 파악하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 사회적 인지 이론의 자기효능감, 커뮤니티 관련 기대성과 요인과 사회적 교환이론의 부호화 노력, 이미지, 상호호혜성, 타인을 돕는 즐거움요인을 통합하여 연구모델을 제안하였다. 246개의 자료를 수집하였으며, 단순회귀분석과 다중회귀분석을 사용하여 통계분석을 실시하였다. 그 결과 자기효능감은 이미지, 상호호혜성, 타인을 돕는 즐거움, 커뮤니티 관련 기대성과에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 따라서 자기효능감은 지식공유 행동에 간접적인 영향이 있는 것으로 밝혀졌다. 지식공유 행동의 선행 요인 중 부호화노력, 타인을 돕는 즐거움, 커뮤니티 관련 기대성과는 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 이미지와 상호호혜성은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구의 검증 결과는 향후 가상커뮤니티를 활성화시키기 위한 지식공유와 관련하여 전략적 시사점을 도출하였다.
현대사회는 복잡하고 빠르게 변화하고 있고, 지식을 습득하고 창출하기 위해 지식 공유가 필요하다. 지식공유는 동료들과 협력하거나 이들을 돕기 위해 자신의 정보 지식, 노하우를 제공하는 행동이다. 본 연구는 가상커뮤니티 구성원의 모바일 지식공유행위를 설명하기 위해 사회적 자본이론을 이용하여 연구모형을 제시했다. 선행연구를 기반으로 사회적 자본이론을 구조적, 관계적 그리고 인지적 측면으로 구분하였다. 구조적 측면의 척도로 사회적 유대, 인지적 측면의 척도로 공유 언어와 공유비전, 그리고 관계적 측면의 척도로 신뢰로 구성했다. 설문 자료를 수집한 후 SPSS 22를 이용하여 요인분석과 회귀분석을 실시하였다. 사회적 자본의 세부 요인이 정보 공유 행위에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 지식공유의 정도가 커뮤니티 촉진에 어떠한 영향을 미치는가를 실증 분석하였다. 분석 결과 사회적 유대 관계, 공유된 언어, 공유된 비전, 신뢰가 지식 공유에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지식 공유는 커뮤니티 촉진에 긍정적 영향을 끼쳤다.
목적 온라인 커뮤니티에서 지식교류의 질과 양은 지식공유자의 재량에 달려있다. 지식공유자의 공유동기에 대한 이해는 지식교류의 질과 양을 향상시키는데 중요한 첫걸음이 될 수 있다. 이 논문은 온라인 커뮤니티 상에서 지식공유 시에 느낄 수 있는 사회적인 효과에 대한 이해를 돕고자한다. 설계/방법론/접근 지식공유 모델에서, 숙련레벨에 따른 내재적 외재적 동기가치와 변수의 변화를 연구하여 그룹 간 비교한다. 연구모델에서는 명성과 이타주이가 내재적 외재적 동기가치의 선행변수로, 사회적 유대감과 만족이 종속변수로 쓰였다. 자기 결정 이론을 바탕으로 숙련레벨이 선행변수와 종속변수에 다르게 미치는 영향을 연구하고 설명한다. 시사점 2005년 한국 인터넷 커뮤니티에서 정보공유 경험이 있는 사람들을 대상으로 한 설문 중 262개의 샘플을 분석한 결과 사회적 유대감이 중요한 종속변수로 밝혀졌고, 숙련레벨에 따른 그룹 비교 분석은 이타주의가 숙련레벨이 높은 정보 공유자에게만 외재적 동기가치에 반 (-)의 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 또한 내재적 동기가치는 숙련레벨이 낮은 그룹과 높은 그룹에서 만족에 정(+)의 영향을 끼치나 두 그룹은 통계적으로 유의한 차이를 가지면서 숙련레벨이 높은 그룹이 더 강한 영향을 미친다는 결과를 나타냈다.
최근 사이버 커뮤니티의 온라인 사회네트워크 관한 관심이 증대되고 있다. 사회네트워크의 최대의 과제는 인간 자본이 형성으로 이어질 수 있는가 이다. 사람들은 다른 사람들과 가상 커뮤니티 안에서 계속적인 접촉을 바탕으로 서로 관계를 형성하고 이것이 다시 사회네트워크로 이어져 인적네트워크를 형성한다. 사회 네트워크는 자신이 동원 할 수 있는 인적 네트워크의 총합이라 말할 수 있다. 본 연구의 목적은 사이버 커뮤니티 안에서의 사회 네트워크의 형성에 영향을 주는 변수를 찾기 위함이다. 우리는 연구를 위해 이용동기, 자기개방성, 상호작용성을 독립변수로 선정하고 종속변수로 지식공유, 관계강화 선정하여 다중회귀 분석을 실시하였다. 데이터는 대학생들을 대상으로 설문지를 이용하여 수집하였고, 표본으로 256명을 사용하였다. 그 결과 독립변수들이 지식공유에 정의 영향을 미치는 것을 확인 하였다. 하지만 관계 강화에는 정의 영향을 미치지 못하는 것으로 분석 되었다. 지식공유가 가지는 시사점으로는 현대의 전문화된 사회에서 자신의 분야가 아닌 타 영역에 관한 보다 쉽고 안정적으로 지식획득을 할 수 있고 타 영역에 접근할 수 있는 점이라 하겠다.
본 논문은 인터넷상에서 건축설계 및 건축 재료에 대한 지식을 공유하고, 자신이 원하는 인테리어 디자인을 가상의 공간 안에 미리 설계해 봄으로써, 실제 시공 시 결과를 예측할 수 있도록 도와주는 건축설계 가상체험 사이트를 개발하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위해 현재 건축분야에서 활용되고 있는 가상현실 기술의 사례조사를 통하여 건축설계에 있어서 구현 가능한 가상현실 기술의 한계 및 그 방향을 도출하고, 실제 전문가들이 사용하고 있는 건축설계 프로그램의 사례분석을 바탕으로 건축설계 시 요구되는 필수기능을 추출하여 UI(User Interface)로 구성하고자 하였다. 그 결과 웹 기반의 건축설계 가상체험 사이트의 설계 방향을 서비스적인 측면에서는 정보공유 및 커뮤니티의 제공을 제안하였으며, 기술적인 측면에서 게임엔진을 도입하여 가상체험에 현실감을 부여하고 다양한 엔터테인먼트 요소를 제공하고자 하였다. 또한 UI적인 측면에서는 초보자도 쉽게 디자인이 가능하도록 다양한 샘플을 제공하여 이를 통한 비즈니스 기회를 창출할 수 있도록 제안하고자 한다.
전체 결과의 80%가 전체 원인의 20%에 의해 일어난다는 파레토 법칙(Pareto principle)은 상위 20%의 핵심 고객에 대한 우선적인 마케팅을 비롯하여 기업 경영의 많은 부분에서 적용되어 왔다. 파레토 법칙과는 대조적으로, 80%의 사소한 다수가 20%의 핵심적인 소수보다 우월한 가치를 창출한다는 롱테일 법칙(Long Tail theory)은 ICT(Information and Communication Technology)의 발전과 함께 새로운 경영 패러다임으로 주목 받아오고 있다. 본 연구의 목적은 경영 현장에서 양대 흐름을 형성해온 이러한 법칙들이 변화무쌍한 글로벌 가상화 환경에서 기업의 핵심적인 성공 요인이라고 할 수 있는 가상 지식 협업에는 어떻게 관련되는지를 규명하는 것이다. 이를 위해, 대표적인 가상 지식 협업 커뮤니티인 위키피디아에서 품질 최상위 등급인 피쳐드 아티클(Featured Article) 레벨로 승급된 2,978개의 아티클에 대한 협업 행위를 분석하였다. 즉, 각 아티클 그룹에서 편집 횟수 기준 상위 20%에 속하는 참여자들의 총 편집 횟수가 전체 편집 횟수에서 차지하는 비율인 파레토 비율(Pareto ratio)이 지식 협업 효율성과 어떤 관계를 가지고 있는지를 도출하였다. 그리고, 이러한 연구를 편집 참여를 통한 지식 공유에 대한 전체적인 불평등 정도를 나타내는 지니 계수(Gini coefficient)의 영향 및 그룹의 작업 특성을 반영하도록 확장하였다. 결과적으로, 지식 공유의 파레토 비율과 지니 계수가 증가하면 지식 협업 효율성도 높아지지만, 이러한 변수들이 일정 수준 이상으로 증가하면 오히려 지식 협업 효율성이 낮아지는 역 U자(inverted U-shaped) 관계가 있음을 확인하였다. 그리고, 이러한 관계는 인지적 노력을 상대적으로 더 많이 요구하는 학문적인 특성의 작업에서 더 민감하게 작용하는 것으로 보인다.
오늘날 인터넷의 사용이 보편화되면서 온라인환경의 구축이 여러 분야에서 활발하게 이루어짐에 따라 필요한 정보를 신속하게 이용하고 공유할 수 있게 피었다. 우리가 일반적으로 인터넷상에서 볼 수 있는 동호회 등은 이러한 정보이용 및 공유 등을 위한 가상커뮤미티(Cyber Community)의 흔한 예라 할 수 있다. 시간적, 공간적인 물리적 환경에 제약을 받지 않는 온라인환경 하에서 이러한 커뮤니티의 구축을 통해 그 구성원들은 다양한 활용방법을 모색할 수 있다. 프로젝트룸이란 이러한 온라인환경의 장점을 이용하여 이용자들(Designers & Clients)이 인터넷을 통하여 디자인프로젝트를 수행할 수 있는 가상의 공간을 일컫는다. 이용자들은 프로젝트의 개설에서 종료까지의 디자인프로세스를 인터넷을 통해 참여하고 발전시킨다. 또한 온라인을 통하여 진행되거나 완료된 정보의 내용은 자료화하여, 공개함으로써 디자인DB를 활성화하여 디자인 지식기반 구축에 큰 기여를 하리라 기대된다. 이와 함께 사용자가 프로젝트룸을 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위한 사용자중심의 튜토리얼의 개발은 프로젝트룸의 활성화에 필수적 요소라 할 수 있다. 따라서 튜토리얼은 프로젝트룸의 개발과 병행하여 진행되어야 할 것이다.
Virtual community is a social aggregation to attain some goals in an IT-supported virtual space (Lee et al., 2002). As lots of virtual communities generate robust and reliable outputs with low control and low incentive, previous researchers was interested in the questions, "why do they participate?" or "how are they controlled?". But. as Katz (1964) said, the most important part of the high-performing organization is the behaviors of members in the organization. Therefore, this research is to examine the relationship between the performance and the behaviors of participants in the virtual community. First, we propose 6 types of behaviors related to high performance in the virtual community: 'Continuous Attendance', 'Complying with the organizational value, policies, and regulations', 'Protection', 'Suggestion for the improving', 'Self-training', and 'Favorable behavior'. The six types of behaviors are extracted from the framework of Katz (1964) and Brief and Motowidlo (1986). The reason why each behavior is positively related with high-performance is that those who continuously attend have more responsibility than temporary participants do; complying with the rules of a virtual community means that they may make more reliable outcome; 'Protection' is one of the prosocial-behaviors and those who protect the community may concern the benefit of the virtual community when they participate: those who suggest some ideas for improvement may contribute to the virtual community; 'Self-training' behavior means that participants really want to have high quality in their contribution: those who have 'Favorable attitude' consider other members in the virtual community when they participate. Then, we perform an empirical analysis with the survey from participants in the Knowledge service of Naver.com, to show those behaviors are associated with the high-performance. To make the measurement for the six behaviors, we use CVR (content validity ratio) method (Lawshe, 1975), interviewing 12 experts. The dependent variable, performance of participation, is measured by 'ratio of selected answer' given by the Naver.com. We use email survey. We sent 1200 emails to randomly selected participants in the knowledge service and received 282 responses. The results of our empirical analysis show that 4('Continuous Attendance', 'Suggestion for the improving', 'Self-training', 'Favorable attitude') are positively related to the performance, but 2('Complying with the organizational value, policies, and regulations' and 'Protection') are not significant. In line with Fitzgerald (2006), we expect that participants in the virtual community may behave similarly to employees in the off-line firms for the high performance. But 2 behaviors have different results. The reason that the 'Complying with the organizational value' behavior is not sufficiently related to performance is that the motivation of participants is more related to intrinsic pleasure or altruism than external reward. Also, the 'Protection' behavior has no significant relationship with performance, which means that the high-performing participants have little concern about the problems in the community.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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