그리드는 전세계적으로 분산되어 있는 다양한 고성능 장비뿐만 아니라 개인 PC까지 연결하여 가상의 단일 시스템을 구축하는 것을 의미한다. 그리드 환경에서 거대 문제(Grand Challenge Problem)을 해결하기 위해서는 그리드 기반 구조의 구축, 그리드 미들웨어의 개발, 그리드 어플리케이션과 포탈의 연구 및 개발이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 이러한 특정 어플리케이션을 최적으로 지원할 수 있는 그리드 네트워크 구축을 위한 요구사항 명세와 이러한 정보들을 그리드 어플리케이션에 피드백으로 결합하여 그리드 환경에서 어플리케이션을 효과적으로 운영, 관리할 수 있는 시스템을 설계한다.
현재 클라우드 네트워크는 복잡성 및 거대한 규모로 인해 기존 네트워크와는 차별화된 양상을 보이고 있다. 하드웨어 기반 보안 장비로만 보안 서비스를 제공하기에는 한정적 자원을 고려하였을 때 한계가 있으며, 온 디맨드 서비스와 멀티 테넌시로 인한 동적인 네트워크 환경은 관리자가 외부의 보안 위협뿐만 아니라 내부의 위협도 고려해야하도록 만든다. 본 논문에서는 SDN과 NFV를 이용하여 언급한 문제점들을 해결하고, 효과적인 보안 서비스를 제공할 수 있는 방법론을 제시하도록 한다.
Java virtual machine has the garbage collector that automate memory management. Mark-compact algorithm is one of the garbage collection algorithm that operating in 2 phases, marking and sweeping. One is Marking is marking live objects reachable from root object set. Sweeping is sweeping unmarked object from memory(return to free memory pool). This algorithm is easy to implement but cause a memory fragmentation. So compacting memory, before memory defragmentation become serious. When compacting memory, all other processes are suspended. It is critical for embedded system that must guarantee real-time processing. This paper introduce enhanced mark-compact garbage collection algorithm. Grouping the objects by their size that minimize memory fragmentation. Then apply smart algorithm to the grouped objects when allocating objects and compacting memory.
가상 현실을 요하는 멀티미디어 콘텐츠, DC-Title, 게임기등의 멀티미디어에서는 고급 장비의 사용 없이 2개의 스피커를 이용하여 3차원 효과를 들을 수 있는 입체 음향 기법이 활용된다. 2채널 3D오디오 방식에 있어서 위치음 효과는 머리전달함수(HRTF)를 사용하여 얻을 수 있다. 콘볼루션을 이용하는 기존의 방식들은 많은 계산량과 HRTP DB 저장을 위한 큰 메모리 용량을 요구한다. 따라서 실시간 구현이 어려울 뿐 아니라 고속 DSP를 사용해야 하는 단점을 가진다. 본 연구에서는 주파수 영역 분석법의 하나인 MDCT를 이용함으로써 계산량을 줄임과 도시에 HRTP DB의 데이터 양도 줄인다. 결과적으로 실시간 처리가 가능할 뿐 아니라 저속 DSP를 사용하여 구현 가능하게 함으로써 저가로 구현 할 수 있다. 본 연구 결과는 기존 제품들 중 스펙트럼 분석법을 이용한 오디오 압축 장치에 활용될 수 있는데 예를 들면 MP3/AAC/WMA Player에 적용하여 3차원 입체 음향을 구현 할 수 있다.
최근 3D 가상환경에서 아바타를 활용한 분야가 많은 관심을 받고 있으며, 아바타를 이용함으로써 사람들의 흥미를 효과적으로 이끌어 낼 수 있는 장점을 가진다. 현재 이러한 아바타의 행위를 생성하고 제어하기 위해 모션캡쳐 장비를 이용하거나 3D MAX와 같은 전문 그래픽 편집툴, 혹은 자체 개발된 특정 어플리케이션등을 사용하고 있다. 그러나 이와 같은 기존 환경은 비용이 많이 들거나 생성된 아바타 행위의 활용이 특정 어플리케이션 환경에 국한되어 재사용이 어려운 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 기존의 문제점을 해결하기 위해 다양한 도메인 환경에서 필요로 하는 작업레벨의 아바타 행위를 생성, 제어할 수 있는 3D 아바타 행위 편집기를 제안하고자 한다. 본 편집기를 통해서 사용자는 아바타 객체를 직접 조작하여 원하는 작업레벨 행위를 생성하고, 생성된 행위는 표준 아바타형식인 H-anim을 지원하는 XML 스크립트로 저장되어 모든 애플리케이션에서 제약 없이 사용할 수 있다. 또한 저장된 스크립트의 간단한 파라미터 조작만으로 새로운 행위를 생성할 수 있으므로 스크립트의 재사용이라는 측면에서 효과적이다.
무역을 경제의 중심으로 이용하는 여러 선진국에서는 자국의 항만을 보다 효율적으로 관리하기 위해 정보통신기술을 물류 처리에 적극적으로 활용하고 있다. 특히 화물 처리의 최적화 방안으로 컴퓨터 시뮬레이션이 주로 사용된다. 본 논문에서는 항만 화물 처리과정에서 고려될 수 있는 다양한 인자에 대해 하역단계를 5단계로 나누고 분할하여 각각 시뮬레이션 할 수 있는 항만 통합 관리 시뮬레이터 개발 방안을 제안한다. 또한 시뮬레이터를 최대한 정교하게 구현하기 위해 항만의 하역 장비에 대한 3D 모델링을 동시에 수행하였다. 이를 통하여 항만내에서의 화물 처리를 효율적으로 수행하기 위한 최적 인자 및 결과 도출이 가능하고, 부가적으로 시뮬레이션 과정을 가상 항만을 통하여 현실감 있게 관측할 수 있다.
본 논문에서는 네트워크 가상화 장비인 Virtual Switch을 이용하여 트래픽을 모니터링하는 방안을 연구한다. Virtual Switch 환경에서는 일반적인 트래픽 모니터링 방법을 적용하기에는 제약이 있어, 제약을 극복하고 트래픽을 모니터링 하기 위한 방안이 필요하다. 본 연구에서는 트래픽 측정용 VM을 이용하여 Virtual Switch 환경의 트래픽을 모니터링하는 방법을 제안한다.
본 연구는 컴퓨터그래픽스 분야에서 3차원 객체를 사실적으로 표현하기 위해 사용되고 있는 주요 데이터 측정, 모델링, 렌더링 기술을 소개한다. 객체의 최종 외관은 객체의 형상과 표면 재질, 그리고 주변 광 조건에 크게 영향을 받는다. 따라서 임의 가상공간(디스플레이)에서 3차원 객체를 사질적으로 표현하기 위해서는 주요 영향 인자에 대한 정보가 확보되어야 한다. 최근 컴퓨터그래픽스 분야에서는 객체 형상 및 재질 정보 획득을 위한 다양한 기술 및 장비와 객체 가시화를 위한 다양한 기법을 제시하고 있다. 효과적인 객체 가시화하기 위해서는 각 객체의 구성 재질에 대한 광학 특성에 대한 선행 분석을 토대로, 적절한 측정 및 모델링, 렌더링 기법 적용이 필요하다. 본 연구는 측정 데이터 기반의 재질 렌더링 기법에 중심으로 다양한 재질에 적합한 요소 기술과 그 결과를 설명하고, 재질 렌더링 기법을 활용한 건설분야의 향후 연구 계획을 제시한다.
컨테이너 터미널은 게이트 시스템, 장치시스템, 이송시스템, 적양하시스템 등의 하부시스템으로 구성되어 있어서 시스템의 최적화가 요구되며, 운영에 있어서도 장비, 인력, 장치장 등 제한된 자원을 효율적으로 사용하는 것이 터미널 경쟁력 강화 측면에서 중요하다. 본 연구는 신항만 개발시 터미널 설계에 사용될 수 있는 시뮬레이션 모형을 제안하는 것이 목적이다. 문헌 조사를 통하여 기존 연구의 한계점을 도출하고 이를 보완하는 시뮬레이션 모형을 설계하고 모형을 개발하였다. 또한 가상의 터미널 개발을 가정하고 일부 모듈을 적용하여 신항만 개발시 요구되는 안벽길이, 안벽 크레인 수, 장치장 규모 등을 도출함으로써 제안된 시뮬레이션 모형의 활용 방안을 소개하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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