• Title/Summary/Keyword: 가상 장비

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Implementation of Diesel Engine Training Simulation based on Virtual Reality (e-Training 사례 : 가상현실 기반의 디젤엔진훈련 시뮬레이션 개발)

  • Song, Eun-Jee;Seo, Dong-Hee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.567-568
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    • 2015
  • 인터넷이 활성화 되면서 웹기반 교육으로 e-Training이 발전되었다. e-Training은 업무에 필요한 수행능력을 습득 향상 시키기 위하여 정보통신 기술, 장비, 환경을 활용하여 실시하는 교육훈련이다. e-Training에 포함되는 기술에는 시뮬레이션, 3D 가상현실, 증강현실 등이 있다. 본 연구에서는 가상현실 기반의 디젤엔진훈련 시뮬레이션을 개발하였다. 제안한 시스템은 3차원 디스플레이 시스템을 통해 몰입감과 상호작용 교육훈련방식을 도입하여 3D입체형 화면안의 시야가 실제 현실과 같은 몰입의 효과가 있으며 엔진부품의 이름과 기능 등을 게임화를 통해 교육 훈련하는 시스템으로써 시뮬레이션을 통해 필요한 문제풀이를 재미있게 할 수 있어 학습능률에 효과가 있다.

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MQTT Adaptors for Interconnection of Divided Networks in the IoT Environment (사물인터넷 환경에서 분리 된 망의 양방향 연동을 위한 MQTT 어댑터)

  • Oh, Gil-Tak;Oh, Jung-Hoon;Back, Moon-Ki;Lee, Kyu-Chul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.789-792
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    • 2016
  • 사물인터넷 시장의 발전에 따라 많은 통신 프로토콜과 그에 해당하는 장비들이 발전을 하고 있다. 다양한 통신 프로토콜 사용에 따라 이질성 문제가 대두되어 이를 해결하는 미들웨어 기반의 가상 어댑터들이 나왔다. 하지만 이러한 가상 어댑터들은 통신 프로토콜 간의 이질성 문제는 해결하지만 인터넷 같은 외부 망과는 상호 호환이 안 되는 문제가 있다. 본 논문에서는 MQTT(Message Queuing Telemetry)를 활용하여 기존 가상 어댑터들과 외부 망 간 양방향 연동을 가능케 하는 MQTT 어댑터를 제안한다. 본 연구를 통하여 어댑터는 내부 센서 데이터 활용뿐만 아니라 외부 망의 데이터도 활용할 수 있어 폭넓은 상호 운용성을 확보할 수 있다.

Camera Tracking using Triangulation for Semi-Immersive Virtual Environment (반몰입 가상환경을 위한 삼각측랑법 기반 카메라 트래킹)

  • 김효선;김명희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.586-588
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    • 2002
  • 본 논문에서는 반몰입 가상현실 장비인 프로젝션 월(projection wall)가 가상 워크벤치(virtual workbench) 시스템에 적응 가능한 카메라 트래킹 방법 을 제안한다. 제안하는 방법은 측량학에서 거리를 측정하기 위해 사용되어지는 삼각측량법(triangulation)이다. 이 방법은 스테레오 영상을 얻기 위해 사용되는 두 대의 카메라의 기종이 상이할 경우에도 적용이 가능하다는 장점이 있다. 또한, 넓은 트래킹 영역을 확보할 수 있기 때문에 프로젝션 월과 같은 수직형 스크린에 용할 경우 더욱 적합하다. 그리고, 본 논문에서는 신시간 드래킹 글 수행하기 위하여 변화 벡터(shift vector) 기반 위치 추정 방법을 도입하여 검색 시간을 단축시켰으며, 사용자 헤드 드래킹를 수행하기 위해 적외선 비컨을 서텨 글래스(shutter glass)에 부착하여 사용하였다.

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Virtual Reality-Based School Safety Education Application with Physical Computing (피지컬 컴퓨팅을 적용한 가상현실 기반 학교안전교육 어플리케이션)

  • Kang, HyeonJi;Kang, Sohee;Ko, RanHee;Lee, KyungHee;Cho, JungWon
    • Proceedings of The KACE
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    • 2018.08a
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    • pp.77-80
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    • 2018
  • 학교에서 자연재난으로 인해 학생들의 인명피해가 발생하는 사례가 빈번하게 발생하고 있다. 이에 학생들에게 발생하는 각 재난상황들에 대하여 학생들 스스로 재난상황에 대응할 수 있는 안전능력배양 중요성이 부각되어지고 학교의 안전교육을 강화해야 한다는 지적이 제기되고 있다. 하지만, 현재 학교에서 학생들에게 실시하는 안전교육은 주로 강의식이고, 안전교육을 위한 시설과 장비, 담당하는 인력의 전문성과 안전교육의 체계가 부족하다는 문제점들이 제기되고 있다. 본 논문은 가상현실과 피지컬컴퓨팅 기반의 안전교육 프로그램을 통해 학생들은 동작인식컨트롤러를 이용하여 가상현실 속 재난상황을 체험하고 행동요령과 사용법 등을 학습하여 위기대응능력을 배양 하고자 한다.

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Design of the intranet data center system using auto-scaling method based on virtualization environment (오토스케일링 방법을 적용한 가상화 기반 인트라넷 데이터센터 설계)

  • Keum, Nam-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.38-41
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    • 2016
  • 최근 IT기술 및 웹기술의 발달로 웹서비스 소요의 폭발적인 증가는 신규 사업 및 사업 확장에 초기 투자비용 증가를 가지고 왔다. 이에 가상화 기술을 바탕으로 초기 투자비용 없이 사용한 만큼만 인프라를 빌려오는 AWS같은 IaaS가 제안되었지만 이는 인터넷이 연결되지 않은 인트라넷이나 이미 구축되어 있는 기존자원 활용이 불가능하다는 점, 그리고 사용량을 미리, 정확하게 예측해야 예산낭비를 줄일 수 있다는 점에서 제한사항이 있다. 본 논문에서는 인터넷이 연결되어 있지 않은 인트라넷에서 기존의 장비들을 모아 가상화 데이터 센터를 구축을 제안 및 오토 스케일링 기법을 적용한 데이터센터 운용 방안을 제시함으로 써 현재 자원의 효율 극대화 방안에 대해 논의한다.

Developing Play Cube System for Virtual Content Management (가상콘텐츠 운용을 위한 플레이큐브 시스템 개발)

  • Baik, Min-Ju;Hong, Sung-Wook;Choi, Lee-Kwon;Lee, Byong-Kwon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.424-427
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    • 2018
  • 다양한 가상 교육용 콘텐츠 및 기능성 게임 솔루션의 경우 다양한 플랫폼 및 기능을 제공해야 운용이 가능하고 이러한 콘텐츠는 하드웨어 및 다양한 센서를 포함해야 한다. 본 연구에서는 가상 체험형 콘텐츠에서 공동 및 자주 사용하는 센서 및 하드웨어 솔루션을 운용할 수 있도록 플레이 큐브(Play Cube) 시스템을 제안한다. 플레이큐브는 육면체의 공간에서 각종 센서 및 장비를 제공해 다양한 교육용 콘텐츠를 운용하는 시스템이다.

3D Object Selection Technique using Selection Tree Traversal (선택 트리 순회를 이용한 3D 객체선택 인터페이스)

  • 임윤호;한덕수;임순범;최윤철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05c
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    • pp.540-545
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    • 2002
  • 3D 그래픽스는 이제 전문가들만의 전유물이 아니다. 하드웨어 기술의 비약적인 발전으로 누구나 저렴한 가격으로 불과 몇 년전의 워크스테이션급 이상의 3D 그래픽스 환경을 갖출 수 있게 되었다. 그러나 3D 그래픽스 환경을 조작하기에 적합한 특수 장비는 여전히 일반 소비자가 사용 할 수 없을 정도의 고가이며 대중화는 요원한 실정이다. 따라서 일반적인 2D 기반의 입력장치를 활용한 데스크탑 가상현실에서의 효과적인 인터페이스의 연구가 필요하다. 사용자가 최초로 가상 환경내의 객체를 조작하기 위해서 취하는 행동은 선택이다. 그러나 일반적인 데스크탑 환경에서 3D 객체의 선택은 정확성이 떨어지며 오류의 정정도 번거롭다. 본 논문에서는 일반적인 마우스를 가지고 3D 가상환경의 객체를 정확하게 선택할 수 있도록 돕는 인터페이스를 제안한다. 시스템은 사용자가 선택한 객체와 관련된 선택 가능한 후보 객체들로 구성된 선택 트리를 제시하며, 선택 트리 내에서의 순회를 통해 사용자가 정확한 선택과 오류 정정을 하도록 돕는다.

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Implementation of Virtual M2M Simulator using Knapsack Problem Algorithm (Knapsack Problem 알고리즘을 이용한 가상의 M2M 시뮬레이터 구현)

  • Lee, Sun-Sic;Song, Min-Seop;Kim, Gu-Hyun;Jang, Jong-Wook
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.497-500
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    • 2013
  • 사물지능통신(Machine to Machine, M2M) 기술이 부각됨에 따라, 기존의 통신에 비해 사용되는 단말의 수가 점점 증가하고 있다. 따라서 다수의 단말로부터 전송하는 데이터가 이동통신 네트워크를 이용함에 있어 트래픽이 한계상황에 도달하여 원활하지 못한 통신망 운용을 초래할 수 있다. 본 연구는 M2M 통신에서 사용하게 될 이동통신망이 한계점에 도달했을 때 M2M 서비스의 원활한 처리를 위해 Knapsack Problem 알고리즘을 이용하여 가상의 시뮬레이터를 구현하였다. 가상의 시뮬레이터는 각각의 장비 그룹별로 데이터가 들어오게 되면 이동통신망에서 우선적으로 처리해야 될 M2M 통신의 서비스의 처리부터 나중에 처리 될 서비스까지 원활한 처리방법을 위해 구현하였으며, M2M 기술이 더욱 발전하게 되어 점차 소형화 되는 사물들이 많아짐에 따라, 폭증하게 될 이동통신망에서 M2M 서비스를 처리하는 것이 원활하도록 도움을 줄 것이다.

An Enterprise Network Configuration Method using BGP/MPLS VPN and Virtual Router VPN (BGP/MPLS VPN 과 가상 라우터 VPN 을 이용한 기업 네트워크 구성 방안)

  • Jun, Jung-Hoon;Woo, Miae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.1589-1592
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    • 2005
  • VPN(Virtual Private Network)은 물리적인 장비나 회선을 논리적으로 구분하여 기존 전용회선을 기반으로 하는 사설 네트워크에 비해 상대적으로 적은 구축 비용, 융통성 있는 확장성, 저렴한 운용비용의 장점을 보유한 별도의 사설 네트워크를 구성하는 기술이다. 다양한 VPN 기술 중에서도 MPLS VPN 은 확장성, QoS 제공을 용이하게 해주는 장점을 가지고 있어 차세대 네트워크 기술로 부각되고 있다. 일반적으로 MPLS VPN 은 ISP 에서 제공하는 서비스로 인식되나 규모가 크고 다양한 사설 네트워크를 필요로 하는 기업의 네트워크 모델로도 적합하다. 또한 Virtual Router VPN 은 Customer Edge(CE) 장비로서 활용성이 큰 Switch 장비에 적용하여, CE 를 MPLS VPN 과 쉽게 연동하게 한다. 본 논문에서는 MPLS VPN 및 Virtual Router VPN 을 이용하여 기업 네트워크를 효과적으로 구성하는 방안을 기술한다.

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Augmented Reality Board Game using a Hand (손을 이용한 실감형 보드게임)

  • Kim, Ki-Rak;Jung, Kee-Chul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.923-926
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    • 2005
  • 컴퓨터 환경의 급속한 발전과 더불어 게임 산업도 발전하고 있다. 또한 보다 현실감 있는 컴퓨터 게임 환경과 인터페이스에 관한 연구도 많이 진행되고 있다. 이를 위한 환경으로는 증강현실과 가상현실이 있으며, 사용하는 인터페이스로는 사이버글러브, 데이터글러브, 전자펜, 마커 등과 같은 하드웨어 장비가 있다. 이러한 장비를 이용하면 현실감이 떨어지고 사용자에게 많은 경제적 부담감을 주며, 복잡한 기술이 필요하다는 단점이 있다. 본 논문은 추가적인 장비의 도움 없이 손만을 사용하여 실감형 오델로 게임을 할 수 있는 기술과 방법을 제안한다. 우리는 손을 찾기 위하여 스킨 칼라 모델을 사용하고, 원하는 위치에 돌을 놓기 위하여 손의 좌표와 마커 좌표간의 켈리브레이션을 수행하여 좌표변환을 하였다. 본 논문에서 제안된 방법은 오델로 게임뿐만 아니라 다른 증강현실 보드게임에 적용될 때 사용자에게 보다 현실감 있는 환경을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

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