본 논문의 목적은 가상 영상과 조합된 실내 자전거의 인간공학적 평가를 위해 세부지표를 도출하고, 일부 지표를 이용하여 기존의 2D 자전거와 HMD 기반의 VR 자전거를 비교 평가하는 것이다. 세부지표는 12명의 인간공학 및 VR 전문가 집단을 선정하여 Delphi 기법을 통해 사용성, 감성, 사용자 가치, 현실감 측면으로 카테고리를 나누고 이하 세부 43개를 선정하였다. 이 중 13개의 지표를 이용하여 2D 자전거와 HMD 기반의 VR 자전거를 피실험자 20명으로 하여금 Fuzzy-Logic Question에 응답하도록 하였다. 사용자 가치 및 현실감과 관련된 지표에서 HMD 기반의 VR 자전거가 높은 점수를 나타낸 반면, 사용성 측면에서는 통계적으로 2D와 유의한 차이를 발생시키지 않았다. 본 연구는 운동기구에 VR기법이 점차 접목되고 있는 상황에서 인간공학적 평가방법을 일부 제시하는데 연구의 의의가 있다.
본 연구에서는 가상현실기술과 자전거를 이용하여 평형감각 실조환자의 진단 및 시각, 전정감각, 체성감각 등을 효율적으로 진단하고 자극, 훈련시킬 수 있는 자전거 시뮬레이터 시스템을 개발하였고, 이 시스템이 평형감각 훈련에 대한 효과를 고찰하였다. 실험 방법은 20대의 건강한 젊은 성인과 70대의 노인을 대상으로 자전거 주행 시에 나타나는 주행시간, 주행속도, 중앙선이탈도, 무게이동과 무게중심의 변화를 측정하여 가상 자전거 시스템이 평형감각 훈련에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 유용성을 분석 하였다. 실험결과, 20대의 젊은 성인과 70대의 노인이 훈련 후 주행속도와 주행시간 중앙선 이탈도가 감소하였고, 좌우 무게이동과 무게중심 면적이 모두 감소하였으며 시각적 피드백의 효과가 평형감각에 더욱 유용하다는 결론을 얻었고 시각적 피드백의 효과를 이용하여 복합 감성정보를 활용한 헬스기구나 평형감각 재활 훈련에 활용할 수 있음을 알 수 있었다.
본 논문은 가상 자전거 시스템을 이용한 자세균형 훈련의 정량적 평가에 대한 연구이다. 본 연구의 실험은 20명의 정상 성인을 대상으로 하여 자세균형에 미치는 요인들을 분석하였다 측정 파라메터로서 주행시간. 주행속력. 주행경로 이탈의 횟수. 압력중심, 그리고 체중이동에 대한 변수들을 추출하여 정량적으로 평가하였다 또한, 균형훈련의 효과를 향상시키기 위해, 체중이동에 따른 시각적 피드백 정보의 유용성을 분석하였다 실험결과. 반복훈련결과. 체중이동 분포의 visual feedback 정보를 제시했을때 COP의 총길이가 줄어들어 동요도가 줄고 체중이동값이 50 %에 가까워져 자세제어 및 조절능력이 향상됨을 알 수 있었다. 따라서 가상 자전거 시스템은 효율적인 자세균형 재활 훈련 장비로서 효과가 있음을 확인하였으며 분석방법은 재활훈련 분야에서 널리 활용될 수 있는 가능성을 보여 주었다.
가상현실(VR) 실내자전거의 사용자경험설계(UXD)를 평가하기 위한 방법이 최근에 개발되었으나 이 방법은 실제 제품을 통한 어떠한 실증적인 비교 평가를 받지 못하였다. 본 연구에서는 이 방법의 효과성을 살펴보고 실제 VR자전거에 적용될 때 나타나는 문제점을 발견하고자 한다. 이를 위해 2가지 유형의 VR자전거, 즉 한국형 가상현실 실내자전거 프로토타입(KoVIB)과 상용화되고 있는 외국산 VirZOOM에 각각 적용하여 전반적인 평가를 하였다. 주요 평가기준은 사용성 분야, 감정적 분야, 사용자가치, 현실감 등 4개가 이용되었다. 사용성 분야는 13개, 감정적 분야는 6개, 사용자가치는 8개, 현실감은 16개 하위 요소로 각각 구성된다. 이들 요소들은 프로토타입 평가를 위해 재해석된다. 그 결과 제품 사이의 강약을 쉽게 파악할 수 있었으며, 프로토타입과 상용품 간에 나타날 수 있는 평가 방법의 문제점들도 발견할 수 있었다. 이를 바탕으로 프로토타입의 장점은 홍보로, 약점은 개선사항으로 용이하게 피드백 되며, 또한 문제점을 반영한 수정된 평가방법이 제안된다.
자전거는 자동차와 고속 이동하는 차량과 도로를 공유하며 운행 시 면허가 필요하지 않는 차량이다. 특히 일몰 후, 자전거에서 부적절한 차선 변경과 같은 경고가 없는 운행 변경으로 인해서, 사고를 발생할 수 있다. 이러한 사고 방지를 위해서 본 논문에서는 자동차에 적용되고 있는 안전 방향 표시 시스템을 자전거에 적용하고 이를 프로테우스 VSM 가상실험에 대한 적용으로 검증한다.
In this paper, a new rehabilitation training system was developed to improve equilibrium sense by combining virtual reality technology with a fixed exercise bicycle. The subjects consisted of two groups. A group of young people, was compared against a group of elderly. We measured three different running modes of virtual bicycle system with two successive sets. The parameters measured were running time, velocity, the weight movement, the degree of the deviation from the road, and the variables about the center of pressure. The repeated training, our results showed that the running capability of the elderly improve compared, In addition, it was found out that the ability of postural control and the equilibrium sense was improved with the presentation of the visual feedback information of the distribution of weight. From the results of this experiment, we showed that our newly developed system might be useful in the diagnosis of equilibrium sense or in the improvement of the sense of sight and, somatic, and vestibular sense of the elderly in the field of rehabilitation training.
A quantitative evaluation of postural balance training using a virtual reality bicycle system was performed. In the experiment, the effectiveness of virtual reality bicycle system on postural balance training was analyzed with four male subjects in their twenties. The parameters measured during cycling were cycling time, average velocity, number of times subject deviated from path, and weight shift. Those parameters were evaluated for the quantification of the extent of control. We also measured the parameters on postural control capability after 5th trial and 10th trial in a balance testing system with a force plate to find out the effectiveness of the training. In the balance test with force plate, it was found out that the weight shift was almost zero and the deviation from the target trace reduced significantly after the training with the virtual cycle. The result showed that the virtual bicycle system was an effective system as a rehabilitation training device.
현대인의 생활 수준이 높아지고 여가 시간이 증대함에 따라 육체적인 건강은 물론 정신적 건강에 대한 관심과 놀이적 요소가 포함된 스포츠를 선호하는 사람들이 점점 더 증가하고 있다. 스포테인먼트(SporTainment)는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어로써 스포츠와 오락성을 아울러 갖춘 것을 의미한다. 또한 실감미디어 기술 분야에서는 사용자의 오감을 자극하는 감각적 피드백 기술을 통해 현존감과 몰입감을 높이기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 감각적 피드백 기술들은 재미와 흥미 요소를 기반으로 학습적 효과를 포함 한 게임, 교육, 국방 등 다양한 응용 분야에 활용되고 있으며, 가상 환경에 실감효과를 가미함으로써 사용자의 현존감과 몰입감을 극대화할 수 있는 응용 서비스로 확대되고 있다. 본 연구에서는 자전거 시뮬레이터에 감각 효과 재현 장치들을 결합한 스포테인먼트용 실감 자전거 시뮬레이터를 개발함으로써 사용자의 현장감을 향상시키고자 하였다.
본 논문에서는 VR 자전거의 성능과 UX 변수의 항목과의 상호 관련성을 다중 회귀분석의 방법을 통하여 제품의 개념 설계 시에 중요시 되는 성능의 인자를 분석한다. 회귀식의 결과로 사용자 편의성과 감정적 요소에 영향을 주는 주요한 독립적 요소를 분석하고 VR 장치의 기구물 설계에서 중요 기능적 요소를 파악하여 품질기능전개를 수행하였다. 이들과의 연관관계는 주관적인 관계점수 대신에 회귀계수를 이용하여 체계적 기능 전개를 수립하였다. 본 논문의 결과로 기술적 만족도 중에서 사용자 편의성과 감정적 요소에 가장 많은 영향을 주는 주요 핵심 품질 기능의 요소로는 VR 자전거의 핸들링에 대한 만족도와 속도 조절에 대한 만족도가 가장 중요한 요소로 분석되었다. 또한, 제품 개발 전에 사용자 편의성과 사용자가 느끼는 감정을 기술적 요소로부터 예측할 수 있는 모델을 설정하여 제품 개발의 성공 가능성을 높일 수 있게 하였다.
가상환경을 위한 상호작용장치의 개발과 성능평가는 이용자에게 현실감과 작업 효율성을 제공하는 측면에서 중요한 의미를 가진다. 본 논문은 감성공학의 일환인 3차원 시청각환경제시기를 활용하여, 휠체어와 자전거를 이용한 네비게이션 장치의 개발과 보편적인 성능평가기준을 이용한 네비게이션 장치의 성능분석을 제시한다. 본 연구는 다양한 대상영역에 대하여 효과적인 상호작용장치의 선택과 조정(tuning)그리고 새로운 장치의 개발을 지원할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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