본 연구에서는 건강유지 및 증가를 위한 스포츠와 ICT 융합 기술의 유형별 분류를 통해 현황과 향후 전망을 살펴보고자 하였다. 스포츠와 ICT 융합 기술은 스포츠와 가상현실, 웨어러블 기기, 그리고 애플리케이션과 플랫폼의 개발의 세 가지 유형으로 분류할 수 있었다. 첫째, 가상현실 기술의 적용은 다양한 동작인식 센싱 기술을 통해 사용자에게 현실감과 재미, 그리고 몰입을 경험하게 함으로써 실제 스포츠를 즐기는 것과 같은 느낌을 주었으며, '게이미피케이션' 개념으로 확장되어 '나이키플러스'의 게임화 적용은 웨어러블 디바이스 시장의 확산에 기폭제가 되었다. 둘째, 웨어러블 디바이스 영역에서 가장 빠르게 성장하고 있는 분야는 건강과 스포츠 분야로, 글로벌 ICT 기업뿐만 아니라 중국 업체와 스타트 업 등 다양한 사업자들이 피트니스 관련 웨어러블 디바이스 출시하여 저변확대를 위한 경쟁을 하고 있다. 셋째, 애플리케이션을 통해 모아진 건강과 운동 관련 데이터를 활용할 수 있는 플랫폼 구축과 영향력이 확대되고 있다. 향후 웨어러블 디바이스와 플랫폼 경쟁이 더욱 본격화 될 것으로 예상되며, 향후 지속적 발전을 위해서는 충분한 데이터 라이브러리 확보와 기술력 개발 등의 과제를 풀어나가야 할 것이다.
본 연구의 목적은 스포츠 스폰서십의 부정적인 효과와 이에 대한 대응방안을 규명하기 위한 것이다. 유명 스포츠인과 관련한 부정적인 사건이 발생하였을 때 유명 스포츠인의 책임수준이 소비자들이 유명 스포츠인과 해당 보증인이 광고하는 제품에 대해 가지는 태도에 미치는 영향력을 확인하고자한다. 또한, 유명 스포츠인의 책임수준이 유명 스포츠인과 제품에 대한 태도에 미치는 영향력에 있어서 대응 전략의 조절효과를 검증하고자 한다. 이를 위해 대학생 총 135명을 대상으로 가상의 시나리오를 포함하는 설문조사를 실시하여 자료를 수집하였으며, 이 중 126부를 분석에 이용하였다. 가설 검증을 위해 분산분석을 실시한 결과, 부정적 사건이 발생하였을 때 유명 스포츠인의 책임수준이 높을수록 실험참가자들은 유명 스포츠인과 해당 유명 스포츠인이 광고하는 제품에 대해 부정적인 태도를 형성하는 것으로 확인되었다. 그리고 조절효과 분석결과, 부정적 사건에 대한 유명 스포츠인의 책임수준이 유명 스포츠인과 제품에 대해 미치는 영향력은 대응전략의 유형에 따른 유의미한 차이를 보여주었다.
급성장하고 있는 빅데이터 시장에서 주목받는 스포츠분야의 초창기 빅데이터 활용 범주는 선수의 기량과 경기력 향상을 위한 빅데이터 분석이 주를 이루었고, 이후 스포츠 환경 변화의 흐름으로 사물인터넷과 인공지능 기술과 같은 ICT 기술의 적용을 통해 보다 섬세하고 다양한 데이터를 수집하고 분석할 수 있는 '빅데이터 기술'이 적용되었다. IT기업인 알리바바는 기존의 인터넷 콘텐츠의 유통 플랫폼을 통해 세계 최고 수준의 스포츠 콘텐츠를 무기로 새로운 스포츠 경험을 제공하고자 빅데이터를 활용하였으며, 가상현실을 활용한 스포츠콘텐츠도 빅데이터 분석을 통해 기술 훈련에 활용되고 있다. 향후 스포츠콘텐츠의 빅데이터의 활용은 스마트 환경에서 무궁무진한 가치와 가능성을 가지고 있으나 스포츠콘텐츠를 관리하고 공유할 수 있는 플랫폼의 부족과 한계점을 극복하는 것이 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 스포츠콘텐츠를 제공하는 기업 또는 제공자의 인식의 전환과 스포츠 콘텐츠를 제공할 수 있는 전문인력을 양성하고 확보하는 것이 중요하며, 또한 스포츠콘텐츠로부터 쏟아지는 빅데이터를 체계적으로 관리 활용을 위한 시스템 개발을 위한 정책 추진이 필요하다. 이 외에도 빅데이터 활용에 있어 개인정보 노출문제를 해결하기 위한 사회적 논의를 통한 법적 제도 마련의 노력이 요구된다.
최근 가상광고는 비용의 절감 및 적용의 편의성으로 인하여 TV시장에서 중요한 관심 영역으로 자리 잡고 있다. 방송에 가상광고를 삽입하는 방법으로는 촬영현장에 장비와 기술진을 파견해 방송사의 제작 장비와 연동하여 이미지를 삽입하는 업링크(Uplink)기법과 영상처리 기법을 활용하여 중계 영상에 자동적으로 가상이미지를 삽입하는 다운스트리밍(Down streaming)기법이 있다. 최근에는 자동적인 가상광고 삽입을 위한 영상 처리 기술이 가상광고 영역에서 중요한 연구 분야로 자리 잡고 있다. 따라서 본 논문에서는 스포츠 영상 내에서 자동적으로 가상광고를 삽입하기 위해 영상처리 기법을 활용하여 저정보영역을 추출하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 허프(Hough)변환을 이용한 사각형 검출과 검출된 사각형영역에 대한 색 히스토그램 분포의 분석을 통해 저정보영역을 추출한다.
온라인 게임에서 경매 시스템은 사용자 참여를 증가시키고 게임 내 경제 시스템을 발전시킬 수 있는 효과적인 도구다. 사용자들은 가상의 경매장에서 선수들을 입찰하고 경쟁하며 게임 내에서 전략적인 결정을 내릴 수 있다. 경매 시스템은 사용자 참여와 게임 내 경제 시스템에 긍정적인 영향을 미치며, 사용자들에게 맞춤형 팀 구성과 상호작용의 기회를 제공한다. 스포츠 게임의 사용자 경험을 향상시키고 게임의 지속 가능성을 높일 수 있다. 본 논문은 스포츠 게임에 경매 시스템을 도입하는 이유와 그 영향을 분석하여 제시한다.
실시간 가상이미징 시스템은 스포츠 중계 방송에서 팀의 문양이나 점수, 거리와 같은 정보를 실제 운동장 위에 합성해 줌으로써, 일반적인 자막기의 단점을 보완할 수 있는 새로운 기술로 주목받고 있다. 카메라의 움직임에 그래픽을 정확히 연동시키기 위해서는 카메라의 각 축에 센서를 장착하는 방식과 실제 카메라 영상 자체를 분석하는 방식이 사용된다. KBS 기술연구소에서는 방송용 렌즈 기 줌(zoom), 포커스(focus) 부와 팬(Pan), 틸트(tilt) 축에 센서를 부착하여, 실시간으로 3차원 그래픽의 가상 카메라를 제어하는 센서기반 가상이미징 시스템 'VIVA'를 개발하였다. 본 논문에서는 VIVA 시스템과 그 구현 기술을 소개하고자 한다. 정확한 카메라 추적을 위하여 주밍(zooming)시 발생하는 카메라 시점(view-point)의 이동을 렌즈의 광학주점 변이 데이터를 이용하여 계산하였으며, 줌 뿐만 아니라 포커스에 따른 화각 변화를 반영하였다. 3차원 그래픽에 기반하여 가상 이미징 시스템을 구현함으로써, 키프레임(keyframe) 애니메이션과 같은 유용한 그래픽 기술이 사용될 수 있도록 하였다. VIVA는 2002년 부산 아시안게임과 대선 개표 방송에 사용되어, 스포츠 프로그램뿐만 아니라 근거리 촬영이 요구되는 스튜디오 프로그램 제작에도 사용이 가능함을 확인하였다.
본고에서는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)를 융합하여 스포츠를 통해 "재미와 감동"을 서비스하기 위한 융합산업을 제시한다. 기존의 스포츠 경기가 가지고 있는 고전적 요소에 엔터테인먼트의 재미 및 흥행코드를 가미해 운동효과와 사실적 체험을 통한 재미의 극대화로 소비 라이프를 증진시키는 스키 시뮬레이터 동향을 살펴본다. 또한, 겨울철에 대중적인 참여가 많은 스키의 기본적인 자세를 알아보고 움직임을 분석하여 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 6DOF(Six Degrees of Freedom) 적용시킨 기구 설계와 함께 사용자가 실제 스키를 타고 가는 느낌을 주기 위한 6DOF의 기구 움직임을 시뮬레이션하기 위한 가상 스키 시뮬레이션 동작 및 데이터 형식 정의에 대해 언급한다. 마지막으로 실감 재현을 위한 환경 데이터 획득 등 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 개발 현황을 살펴본다.
스포츠 상품 시장에서 각 브랜드가 소비자에게 미치고자 하는 영향력은 여러 가지 형태로 시도되었으며, 그 효과 또한 증명되어 가고 있다. 각 브랜드들이 자신들이 활용할 가치가 있다고 판단하여 수립한 다양한 마케팅 전략들이 증명되어가고 있는 것이다. 하지만 최근 나타난 새로운 소비 유형이라 할 수 있는 스포츠 상품 수집가를 활용한 마케팅 전략은 지금껏 그 영향력이 실증적으로 검증된 바가 없었다. 기존의 스포츠 상품 시장에서 나타난 수집 행위에 이해도가 매우 낮았기 때문이다. 어느 정도 한계에 봉착했다고 여겨지는 스포츠 상품 시장에 새로운 마케팅 전략이 필요하다고 판단한 도전적 사고에서 본 연구를 시작하였으며 스포츠 상품 수집가를 활용한 마케팅 전략을 수립함에 있어서 그 영향력이 형성되는 경로를 설정하고 증명하는데 그 목적을 두고 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 가상의 스포츠 상품 수집가의 상품 설명에 대한 자극물을 접한 잠재 소비자 231명을 대상으로 SPSS 21.0과 AMOS 20.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 상관관계분석 및 확인적 요인분석과 구조방정식을 이용하였다. 이 연구에서 도출된 결과를 바탕으로 하여 스포츠 상품 시장에서 스포츠 상품 수집가들이 보유하고 있는 전문성을 바탕으로 하는 새로운 마케팅 전략의 경로를 발견하였다고 할 수 있으며, 이를 바탕으로 침체된 우리나라 스포츠 상품시장에 새로운 성장 동력의 하나로 작용할 수 있기를 기대하는 바이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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