• Title/Summary/Keyword: 가상 상호작용

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The Effects of Virtual Reality Interactive Games on the Balance Ability of Elderly Women with Knee Osteoarthritis (가상현실 상호작용 게임이 무릎 골관절염 여성 노인의 균형능력에 미치는 영향)

  • Wi, Sam-Yeol;Kang, Jong-Ho
    • Journal of the Korean Society of Physical Medicine
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    • v.7 no.3
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    • pp.387-393
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    • 2012
  • 연구목적 : 본 연구는 Xbox 360 Kinetic Sensor를 사용한 가상현실 상호작용 게임이 무릎 골관절염을 앓는 여성 노인의 균형능력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구방법 : 65세 이상의 지역사회에 거주하는 여성 노인으로 무릎 골관절염으로 진단받은 40명을 대상자로 선정하였다. 대상자는 20명씩 무작위로 실험군과 대조군에 배치되었다. 실험군은 Xbox 360 Kinetic Sensor를 사용한 가상현실 상호작용 게임을 매 30분, 주 3회, 4주간 처치하였다. 대조군은 가상현실 상호작용 게임을 적용하지 않았다. 결과 측정은 눈을 뜬 상태와 눈을 감은 상태에서 신체 중심의 이동거리로 측정하였다. 연구결과 : 실험군의 신체중심 이동거리는 눈을 뜬 상태와 눈을 감은 상태 모두 중재 전보다 유의하게 증가하였다. 또한 중재후 실험군의 신체중심 이동거리는 눈을 뜬 상태와 눈을 감은 상태 모두 대조군보다 유의하게 높게 증가하였다. 결론 : Xbox 360 Kinetic Sensor를 이용한 가상현실 상호작용 게임은 무릎 골관절염을 앓는 여성 노인의 균형 능력을 증진시키는데 효과적이었다.

Design and Implementation of a Learner-Tutor Interaction Model in a Virtual Education System (가상교육 시스템에서 학습자-튜터간 상호작용 모형 설계 및 구현)

  • Jeong, Eun-Seon;Song, Hee-Heon;Kang, Oh-Han
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.10A no.5
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    • pp.589-594
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    • 2003
  • In this paper, we exmined the effect of leaner-tutor interaction model implemented in a Web-based virtual education system. Also, we proposed a new tutor model as a strategy for solving problems found in learner-tutor intraction in Web-based virtual education. Then, based on the results of previous research, we derived the roles of the tutor, and using the roles, modeled components of interaction between the tutor based on existing Web-based virtual education systems to demonstrate the effect. The results showed that the proposed model is efficient for improving the learners' achievements and interactive activities.

Reaction control through the interaction of virtual fishes and users (가상물고기와 사용자의 상호작용에 따른 반응 제어)

  • Kim, sun-il;Hur, gi-teak;Kang, im-chul;Kim, eun-seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.441-442
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    • 2011
  • 가상현실에서 가장 중요한 실제감은 가상공간상의 객체들과의 상호작용이 얼마나 사실적인가에 따라 결정된다. 본 논문에서는 가상물고기의 움직임을 더 사실적으로 만들기 위해서 기존의 제한적인 물고기 AI 움직임을 사용자에 의해 제어구조를 제안한다. 이는 현재 개발중인 스쿠버 다이버 시뮬레이터 "Virtual Scuba"를 구현하는 중요한 요소로 사용자와 물고기의 상호작용으로 다양하고 복잡한 사실적인 움직임을 만들 수 있다.

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An Interaction Model for Virtual Objects (가상객체 간의 상호작용 모델)

  • Ko, Myeong-Cheol;Kim, Taek-Soo;Oh, Tac-Cheol;Choy, Yoon-Chul;Koh, Kyun
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.479-484
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    • 2000
  • 웹 기반 3차원 가상환경에서 내부 객체들간의 다양한 상호작용 기능은 가상환경이 제시하는 현실세계와의 유사성 및 참여자의 몰입감 정도를 판단하는 기준으로서 현재 좀 더 많은 연구가 필요한 분야이다. 특히 사용자를 대신하는 아바타의 다양한 행위표현과 관련하여 얼마나 이를 실세계의 개념에 가깝고 자연스럽게 지원하는지의 여부는 가상환경이 제공하는 사실감에 절대적인 영향을 데치게 된다. 본 논문에서는 아바타를 포함한 가상환경 내의 다양한 객체들을 그 특징에 따라 분류하고 이들간의 상호작용 및 행위의 유형물 정의한다. 또한 본 논문의 개념에 기반 한 가상환경시스템을 실제 구축하여 제안하는 상호작용모델에 대한 타당성을 검증한다.

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A Study on Comparative Experiment of Hand-based Interface in Immersive Virtua Reality (몰입형 가상현실에서 손 기반 인터페이스의 비교 실험에 관한 연구)

  • Kim, Jinmo
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.25 no.2
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • This study compares hand-based interfaces to improve a user's virtual reality (VR) presence by enhancing user immersion in VR interactions. To provide an immersive experience, in which users can more directly control the virtual environment and objects within that environment using their hands and, to simultaneously minimize the device burden on users using immersive VR systems, we designed two experimental interfaces (hand motion recognition sensor- and controller-based interactions). Hand motion recognition sensor-based interaction reflects accurate hand movements, direct gestures, and motion representations in the virtual environment, and it does not require using a device in addition to the VR head mounted display (HMD). Controller-based interaction designs a generalized interface that maps the gesture to the controller's key for easy access to the controller provided with the VR HMD. The comparative experiments in this study confirm the convenience and intuitiveness of VR interactions using the user's hand.

Analysis of Interaction Items in the Virtual Reality Game Interface (가상현실 게임 인터페이스의 상호작용 아이템 비교분석에 관한 연구)

  • Kang, Ho-Seong;Kim, Jung-Yoon
    • Journal of the Korean Society for Computer Game
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    • v.31 no.4
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    • pp.185-195
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    • 2018
  • As virtual reality technology has gained popularity from people, various contents have appeared. Virtual reality game making good use of virtual reality device has received lots of attention from users and market. A number of virtual reality games have been developed. Virtual reality game allows users to feel presence and flow to be maximized through virtual reality device. A user can interact with several items through interface of device in display environment of virtual reality. This study was find a way to arouse an interest and induce users to be immersed in virtual reality game by maximizing above mentioned characteristics. This study was analyze interaction items in popular virtual reality game and interface design methods before presenting design methods. This study was make a comparative analysis of interface design methods centering on virtual reality game cases and examine a link between interface and interaction items. Through this study, it is expected that this will be a prior study that will be the basis for designing interfaces for virtual reality games that are more presence.

The Avatar's Behavior and Interaction for Virtual World (가상 현실 세계에서 분신의 행동양식과 상호작용)

  • 박찬종;김정각;김동현;조맹섭
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.134-139
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    • 1997
  • 가상 현실 세계에서 정보교류의 수단으로 자신의 정보를 제공하거나 또다른 정보를 수집하는 등의 정보교류와 자신을 표현하고자 하는데에 기존의 2차원의 캐릭터보다는 3차원의 캐릭터를 이용하여 사용자의 대리인으로 분신(Avatar)을 사용하는 3차원 영상을 주제로 하는 많을 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 가상현실 세계에서의 분신이 좀 더 현실감이 있는 자연스러운 행동과 상호작용을 보이기 위해서 사람 모습을 닮은 분신을 연구하였으며, 실세계의 자연스러운 정보들(손 동작, 몸 동작)을 분신에 적용하여 가상세계에서 분신의 행동양식과 상호작용이 가능하고 시각, 청각, 역각등의 다중형태의 정보들을 3차원으로 제공하고자 하는데 중점을 두었다. 이 시스템은 가상세계에서 분신을 생성하며 몇가지의 기본 행동을 가지고 간단한 방법과 실시간으로 분신의 움직임을 처리 할 수 있는 분신의 행동양식과 상호작용이 가능한 하가지 시스템을 소개할 것이다. 또한 이 시스템은 다른 기종의 플랫폼(PC, W/S)간에 다중참여자를 위하여 네트윅 환경하에서 실행 될 수 있다.

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User-Oriented Interactive Virtual Theme Park (상호작용을 지원하는 사용자 주도형 가상테마파크)

  • 조은경;김보경;진성아;최영미
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.949-952
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    • 2003
  • 웹상의 가상 놀이 공간은 사용자에게 2차원 인터페이스를 통해 즐거움을 전달하는 것이 대부분이다. 본 논문은 사용자가 주도적으로 가상공간을 항해하고 놀이기구를 체험하도록 하며 상호작용을 지원하는 실시간 웹3D 가상테마파크를 제안한다. 웹3D의 상호작용성의 장점과 사실감전달을 고려하여 개발하였다. 2단계 모델링의 최적화로 웹상에서 실시간 렌더링 및 네비게이션이 가능할 뿐만 아니라 양질의 콘텐츠가 되도록 구현하였다.

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A Study on the Interaction Factors in Implementing Virtual Reality to Solve Safety Problems in Public Toilets (공중화장실의 안전문제 해결 위한 가상현실 구현 시 상호작용 요소 연구)

  • Shin-Sook, Yoon;Jeong-Hwa, Song
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.17 no.6
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    • pp.1167-1174
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    • 2022
  • In this study, it was considered that not only the physical form should be electronically copied in virtual reality modeling for real problem solving, but also the interrelationship between the object and the user to be simulated. To this end, a plan was proposed to add user-space interaction elements that occur in real space to virtual reality application. This study is set in virtual reality modeling to solve safety problems in public toilets, and there should be a reasonable principle to add interaction elements with users to virtual reality modeling, and the basic environmental design strategy for crime prevention was used. As a result, it was shown that it was reasonable to derive interaction elements according to certain principles, such as the basic strategy for environmental design for crime prevention.

가상현실(VR) 시장의 전망과 시사점

  • Ryu, Han-Seok
    • The Optical Journal
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    • s.156
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    • pp.52-60
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    • 2015
  • 선진국 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 IT 비즈니스 발굴이 큰 화두다. 차세대 IT 비즈니스의 주목할만한 후보군 중 하나는 가상현실(VR: Virtual Reality)이다. 최근 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고 하드웨어 비용이 크게 하락함에 따라 드디어 일반 사용자들을 대상으로 유의미한 수준의 '몰입감'과 '상호작용'을 제공할 수 있는 환경이 조성됐다. 현재 삼성전자, 소니, 엡슨 등의 대기업들이 VR 헤드셋 개발에 뛰어들었으며 뷰직스(Vuzix), 아 베간트(Avegant), 버추익스(Virtuix), 시브라이트(Seebright) 등의 가상현실 벤처기업들이 크게 주목을 받으면서 해당 업체들에 투자하겠다는 문의가 쇄도하고 있는 실정이다. 향후 가상현실 시장은 기업들에게 엄청난 비즈니스 기회를 제공할 것으로 전망된다. 단지 VR 헤드셋이나 관련 기기의 매출보다는 가상공간에서 사용자들이 소비하는 시간과 비용이 중요하다. 기존 오프라인, 온라인의 비즈니스 모델과 수익 모델 대부분을 가상현실에서 구현할 수 있다. 사람들은 앞으로 현실환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하고, 또한 가상환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하게 될 것이다. 그것이 진정한 사물인터넷과 가상현실이다.

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