• 제목/요약/키워드: 가상 사용자

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환경생태정보 전달을 위한 가상·증강현실 사용자 경험디자인 연구 - 서울식물원 온실을 중심으로 - (The User Experience Design of Virtual and Augmented Reality for Environmental and Ecological Information - Focusing on the Conservatory of Seoul Botanic Park -)

  • 조경진;이유미;송영근;정욱주
    • 한국환경복원기술학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.69-84
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    • 2022
  • The purpose of this research is to examine the user experience design that effectively exhibits botanical information through a virtual habitat built with 3D modeling and scanning data for the conservatory at Seoul Botanic Park. Seoul Botanic Park's conservatory contains environmental and ecological information on the wide spectrum of diverse plants under twelve cities all over the world. However, the exhibition method, which focuses on maps and information boards, has limitations in delivering diverse plant and habitat information to visitors. Virtual and augmented reality can be used as an effective tool for educating and experiencing the contents of various plant species as it can convey the ecological and environmental conditions of the habitat and local culture at diverse levels. This study experimented with constructing virtual habitats using the Unreal Engine and effectively communicating various botanical information through the interaction. With the introduction of a virtual habitat, we intend to enhance the user experience of park visitors and ultimately explore the possibility of using virtual and augmented reality to convey multi-layered environmental and ecological information of landscape.

AI가 적용될 메타버스 시대를 위한 확장된 공감의 역할 (Expanded Role of Empathy in Metaverse Environment Where AI is Applied)

  • 이현정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.87-99
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    • 2021
  • 팬데믹에 의해 직접적인 교류가 제한되면서, 가상과 현실을 넘나드는 세계인 메타버스의 영향력이 점차 확대되고 있다. 현재 다양한 메타버스 플랫폼에서는 사용자들에게 더욱 다양한 경험을 제공해주기 위해 AI 기술을 적극적으로 도입하는 추세다. 그러나 그로 인해 메타버스 공간에서 AI-인간 사이 친교가 인간-인간의 관계만큼이나 적극적으로 이루어진다면 이것은 인간성을 위협하는 부작용을 초래할 수도 있다. 본 연구는 이러한 부작용을 최소화하는 방안으로써 공감의 가치를 강조했으며, 동시에 공감의 개념과 역할이 앞으로 더욱 확장될 필요가 있다고 보았다. 본 연구에서는 실증연구를 통해 현재 수준에서 메타버스 내 사회적 관계와 현실의 사회적 관계에 대한 차이를 살펴보았으며, 그 결과를 토대로 AI가 메타버스에 적용된 환경에서의 사회적 관계 양상 변화를 예측해보았다. 연구 결과를 종합하여 본 연구에서는 디지털 시대, 인간의 가치가 존중된 미래사회를 만드는 역할로써 '디지털휴먼공감'이라는 개념을 제안하였다.

안전 훈련 콘텐츠에 적합한 포스트 프로세싱 단계에서의 연기 렌더링 방법 (Smoke Rendering Method in Post-processing for Safety-Training Contents)

  • 박상현
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.1644-1652
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    • 2022
  • 체험자의 안전 문제로 실질적인 훈련이 불가능한 안전 훈련의 경우 가상현실이나 증강현실 같은 실감미디어를 이용한 훈련 콘텐츠가 새로운 대안이 되고 있다. 본 논문에서는 실감미디어 기술로 구현되는 안전 훈련 콘텐츠에 적용될 수 있는 연기 모델링 방법을 제안한다. 석유화학 플랜트와 같은 위험 지역에 사고가 발생하면 가스 유출 및 화재 발생으로 인해 시야가 확보되지 않는 상황이 발생한다. 이런 상황을 연출하기 위해서는 연기를 사실적으로 표현하는 것이 중요하다. 제안하는 방법은 석유화학 플랜트와 같이 통로와 장치가 복잡한 배경에 효과적으로 적용할 수 있는 연기 모델 기법이다. 제안하는 방법에서는 장면 렌더링이 완료된 이미지에 대한 포스트 프로세싱 단계에서 볼륨 렌더링을 이용하여 연기를 표현한다. 공장을 배경으로 구현한 결과를 보면 제안하는 방법이 사용자의 움직임에 따른 연기의 변화를 사실적으로 표현하는 것을 볼 수 있다.

메타버스를 활용한 반려견 패션쇼 프로그램 개발 연구 (A Study on the Development of a Dog Fashion Show Program Using Metaverse)

  • 편진범;선우희은;홍윤서;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.101-107
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    • 2023
  • 본 연구는 메타버스 반려견 패션쇼가 지닐 컨셉과 기능을 연구, 개발하는 데 그 목적이 있다. 현재 반려동물 관련 산업이 빠르게 성장하면서 자연스럽게 반려동물 패션산업도 성장하고 있다. 하지만 빠르게 성장하는 패션산업과는 다르게 견주들의 니즈를 충족시키기엔 부족했다. 따라서 본 연구에서는 기존 반려동물 의류 구매 시 발생하는 문제점들은 메타버스를 통해 보완하여 메타버스 반려견 패션쇼를 개발하고자 하였다. 연구 방법으로는 첫째, 실제 반려동물 관련 산업에 대한 상승세와 메타버스 및 가상 패션쇼의 사회적 동향 조사를 실시하였다. 둘째, 사용자 요구분석을 통해 기존 반려견 의류 구매 특성을 살펴보고 견주의 니즈를 도출하였다. 셋째, 이에 적합한 콘텐츠의 형태를 설정하고 메타버스라는 새로운 콘텐츠 소비환경을 분석하여 도출하였다. 마지막으로 견주들에게 만족감을 줄 수 있도록 기능을 도출하여 개발하였다. 향후에는 이를 토대로 실제 반려견 의류 사업과 연결, 명확한 결제 시스템을 연구할 필요가 있다.

고령자를 위한 메타버스 기반의 Smart Aging 시스템의 연구 (A Study on Smart Aging System for the Elderly based on Metaverse)

  • 조면균
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.261-268
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    • 2022
  • 최근 급격한 고령화, 핵가족화 현상에 따라 외로움과 우울증으로 고통 받는 독거노인 인구도 크게 증가하고 있다. 본 논문에서는 이런 고령자에게 주거환경과 건강상태에 따라 IT의 도움으로 최적의 고령 맞춤형 서비스를 제공함으로써 삶의 만족도를 높이는 smart aging 시스템을 제안하고자 한다. 의학의 발달로 건강한 노년층이 증가함에 따라 사회 속에서 활동적으로 생활하고자 하는 고령자뿐 아니라, 시설에서의 돌봄이 필요한 고령자에 대해서도 IoT, AI(인공지능) 기술 및 메타버스 환경을 십분 활용하여 선진적인 고령자 맞춤형 지원시스템을 제공할 수 있다. 제안시스템은 병원(요양) 시설 및 재택으로 외로움으로 고통 받는 고령자에게 주거환경과 건강상태에 맞추어 현실공간과 가상공간에서 사회적 연결(social connection)을 제공하여 인간적인 만족감을 제공한다. 본 논문은 급변하는 사회 환경 변화에 AI와 메타버스 기술을 접목하고 주거환경과 건강상태에 따라 사용자 맞춤형 smart aging 시스템을 제공함으로써 미래 지향적 노인복지정책의 새로운 길을 제시할 수 있다.

머신러닝을 이용한 선제적 VNF Live Migration (Proactive Virtual Network Function Live Migration using Machine Learning)

  • 정세연;유재형;홍원기
    • KNOM Review
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    • 제24권1호
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    • pp.1-12
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    • 2021
  • VM (Virtual Machine) live migration은 VM에서 동작하는 서비스의 downtime을 최소화하면서 해당 VM을 다른 서버 노드로 이전시키는 서버 가상화 기술이다. 클라우드 데이터센터에서는 로드밸런싱, 특정 위치 서버로의 consolidation 통한 전력 소비 감소, 서버 유지보수(maintenance) 작업 중에도 사용자에게 무중단 서비스를 제공하기 위한 목적 등으로 VM live migration 기술이 활발히 사용되고 있다. 또한 고장 및 장애 상황이 예측되거나 그 징후가 탐지되는 경우, 예방 및 완화 수단으로 활용될 수 있다. 본 논문에서 우리는 두 가지 선제적(proactive) VNF live migration 방법을 제안하며, 첫 번째 방법은 서버 로드밸런싱에 VNF live migration 기법을 사용하며 두 번째 방법은 고장 예측에 기반하여 고장 회피 목적으로 VNF live migration을 사용한다. 선제적 migration을 위한 예측에 머신러닝(기계학습)을 활용하며 실험을 통해 그 실효성을 검증한다. 특히 두 번째 방법에 대해 vEPC (Virtual Evolved Packet Core)의 고장 상황을 case study한 결과를 제시한다.

디지털 전환, 비즈니스 모형 관점에서 본 메타버스 (Digital Transformation, Business Model and Metaverse)

  • 김태경;김신곤
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.215-224
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    • 2021
  • 디지털 기술을 활용하여 가상 공간과 현실 공간의 결합을 통해 비즈니스 가치를 증대시키려는 목적으로 메타버스를 활용하려는 이해관계자의 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 메타버스의 기본 개념을 정립한 2006년 메타버스 로드맵과 디지털 전환 이론, 그리고 비즈니스 모델에 관한 이론을 이론적 준거로 하여 메타버스의 비즈니스 활용 가치에 관한 시사점을 얻고자 수행되었다. 구체적으로 2000년부터 2020년에 이르는 세 가지 메타버스 서비스를 다중 사례 연구법을 적용하여 분석하였다. 분석 결과 비즈니스 차원에서 보면 각각의 사례는 게임과 소셜 네트워크 서비스 그리고 협업 커뮤니케이션 플랫폼의 목적에 따라 다른 형태의 메타버스 구조를 선별적으로 받아들이고 있다. 디지털 전환 측면에서는 메타버스 기술을 활용하여 차별적인 경쟁 우위를 획득하기 위한 구조적 변화를 시도하였다는 점이 발견되었으나 비즈니스 모델 평가 측면에서 볼 때 이해관계자 신뢰성 측면에서 각 사례의 약점이 부각되었다. 본 연구를 통해 사용자의 필요와 수용 가능성에 따라 메타버스로의 디지털 전환 양상은 달라질 수 있으며 재무적 안정성과 이해관계자 신뢰성 측면에서 메타버스는 고도의 개방성을 유지할 필요가 있다는 점을 알 수 있었다.

VR매체에서의 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계 (Correlation between Brain Cognition and Cyberdisease in VR Media)

  • 김민서;김균호;김유리;김은서;허원회
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.603-611
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    • 2022
  • 메타버스의 시대가 다가옴에 따라 해결해야 하는 난제가 있다. 그 중 '사이버 멀미'는 VR 기술이 주목받기 시작한 2016년부터 현재까지 VR의 대표적인 문제점이다. 감각 갈등이론에 따르면 멀미는 지각되는 운동 방향 정보와 기댓값이 같지 않을 때 유발한다. 본 논문은 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계에 대해 이론적으로 탐구하고, 이를 바탕으로 사용자의 몰입도가 멀미 증상에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. SSQ 실험을 통해 카메라의 회전 값이 시청자의 사이버 멀미 증상을 악화시킨다는 점과 시청자가 해결해야 할 시각적·변속적 미션을 줌으로써 게임의 몰입도를 높여 사이버 멀미를 완화할 수 있다는 사실을 입증하였다. 본 연구는 VR 리듬 게임인 "beatale"을 개발하는 과정 중 사이버 멀미 문제를 해결하고자 진행되었으며, 해당 프로젝트 개발뿐만 아니라 향후 VR 콘텐츠 제작 시 사이버멀미를 개선하기 위한 기반이 될 것으로 기대된다.

애플리케이션 공유 및 데이터 접근 최적화를 위한 씬-클라이언트 프레임워크 설계 (Design of Thin-Client Framework for Application Sharing & Optimization of Data Access)

  • 송민규
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.19-32
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    • 2009
  • 본 논문에서는 인터넷 상에서 애플리케이션 공유과 데이터 접근을 수행할 수 있는 씬-클라이언트 프레임워크를 설계할 것이며, 관련 기술로 X 윈도우 시스템, 가상 서버, CODA 파일 시스템, MPI(Message Passing Interface)를 활용하고자 한다. 우리는 네트워크 연결이 중단되더라도 서버 상에서 실행되던 애플리케이션을 로컬 상에서 실행할 수 있음은 물론 서버 상의 작업 수행으로 생성된 데이터에 클라이언트가 최적으로 접근할 수 있는 씬-클라이언트 프레임워크를 제안하고자 한다. 또한 네트워크가 복원되었을 때 로컬 상의 작업 내역이 서버에 효과적으로 반영될 수 있어야 할 것이다. 이러한 씬-클라이언트 프레임워크를 설계하기 위하여 본 논문에서는 기존의 시스템에 분산 Pseudo 서버, CODA 파일 시스템 기술을 접목시킬 것이며, 보다 효율적인 작업 수행, 관리를 위해 MPI를 활용할 것이다. 이를 통하여 네트워크 독립적인 씬-클라이언트 작업 환경을 구축할 수 있고 서버의 병목현상을 지양함으로써 다수의 사용자에게 확장성 있는 애플리케이션 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 이를 구현함에 있어 기반이 되는 씬-클라이언트 프레임워크의 설계 방안에 대해 논의하고자 한다.

Implementation of Joystick for Flight Simulator using WiFi Communication

  • Myeong-Chul Park;Sung-Ho Lee;Cha-Hun Park
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권8호
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    • pp.111-118
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    • 2023
  • 본 논문에서는 비행 시뮬레이터와 VR분야에서 사용될 수 있는 가속도 센서와 진동 센서를 적용한 와이파이 기반의 조이스틱을 제안한다. 비행시뮬레이터는 ICT 및 SW 응용분야에 속하는 기술로 항공기의 환경을 재현하는 시뮬레이션 환경을 제공한다. 비행시뮬레이터의 일반적인 조종 장치는 고정식으로 특정 장치에 부착되어 사용되어 사용자의 활동 영역의 한계성을 가진다. 본 논문에서는 자유로운 공간 활용성을 위하여 3차원 공간 조종 장치를 구현하였다. 또한, 제안하는 조종 장치는 기존 VR장비의 컨트롤러에 비해 정확하고 정교한 조종을 위하여 3축 센싱과 정보를 표시하는 디스플레이 및 와이파이 통신을 위한 보드를 설계하고 유니티 기반의 가상 환경을 구현하여 적용 가능성을 확인하였다. 구현된 장치는 통신 인터페이스를 통해 조종 장치가 정상적으로 동작하는 것을 확인하였으며, 게임 내 센싱 값과 구현된 보드에서 측정한 센싱 값이 일치하는 것을 확인하였다. 연구의 결과물은 비행시뮬레이터 외에도 VR 및 다양한 메타버스 관련 콘텐츠에 활용될 수 있을 것이다.