Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.553-554
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2023
본 연구에서는 손가락의 움직임을 입력받는 햅틱 컨트롤러를 이용하여 물체를 잡거나 놓는 손의 포즈를 생성하여 가상의 물체를 제어할 수 있는 방법을 제안한다. 다섯 개의 손가락을 움직일 수 있는 경우의 수는 무수히 많아서 이를 위한 모든 모션을 캡쳐하는 것은 매우 힘든 작업이고, 캡쳐한 모든 모션을 수동으로 연결시키는 것도 어려운 일이다. 제안 방법은 햅틱 컨트롤러에서 입력된 다섯 개의 신호를 인공 신경망을 사용하여 손가락의 포즈로 변경해 준다. 이를 위해 입력 신호와 매칭되는 손의 포즈를 이용하여 인공 신경망을 훈련시킨 후, 그 결과를 이용하여 사용자의 입력에 대응하는 손의 포즈를 생성한다. 결과 포즈의 사실성을 높이기 위해 모션 캡쳐 장비로부터 훈련용 데이터를 생성하였다. 본 논문의 방법은 햅틱 컨트롤러에서 동일한 입력을 받더라도 물체의 모양에 대응하는 손의 모션을 생성하는 결과를 보여준다.
This paper presents a method for optimizing a carrying pose of human body for a given object. The inputs are articulated human body model and and arbitrary-shaped object. We assume that the object is big and heavy, so that both arms should be used to carry it. Unlike small and light objects, big and heaby objects can be hold by only a small range of body poses while keeping a physical statbility. We first introduce an algorithm that evaluates a physical stability of a given human body pose and object state (position and orientation). Then, we define a configuration space and search the space for the most stable carrying pose by using the evaluation algorithm. Finally, to demonstrate the usability of our method, we present the results which each is experimented with different shaped objects and additional user conditions.
The human sense of touch provides us with an important source of information about our surroundings. Because of its unique position at interface between our bodies and the out world, touch sensation supplies sensory data which helps us manipulate and recognize objects and warn of harmful situation. But tactile sensation was recognized less important than visual sense and auditory sense but it plays an important immersing role in virtual reality and computer game. Tactile sensation can be used to influence to objects according to power and supplied sensory feedback to the player in a virtual environment. This paper investigated the characteristics of tactile sensation of human being and proposed method of sturdy using force sensing sensor, simple force modeling and data structure form for virtual reality and computer game. As a result, force distribution, depth, center point can be calculated using sensor output and this information is very effective to specific position for actions and reactions. This study can used as basic information for tactile sensation and it's application in computer game and virtual realty.
Two factors are required for a virtual reality system; realism and immersion. Since realism is determined primarily by the realistic image, objects in a virtual environment should be represented with details by their own characteristics. Also, reflection on light must be considered. On the other hand, immersion is defined as realistic movements and fast interactions. Thus, virtual environment should be rendered as fast as possibl. Regular frame rate should also be kept to make moves as intended by the user. In a complex virtual environment composed of objects with various levels, the appropriate level for individual object should be assigned according to the view point, in other words, the selection of level-of-detail is needed. In this paper, the problem of determining the levels of detail is formalized in terms of error, cost and L -distance. Error is defined as the difference between the current level image and the highest level image, cost as rendering time, and L-distance as the level difference between the previous and the current level. To solve this problem, a new method called the well-distributed adaptive algorithmis proposed.
인터넷의 발달로 인터넷 사용자는 기하급수적으로 증가하게 되었으며, 인터넷을 기반으로 하는 수많은 응용프로그램들이 개발되고 있다. 인터넷상에는 수많은 사이트(site)들이 존재하며 방문자들의 주목을 받기 위하여 여러 가지 기법을 선보이고 있다. 그러나 컴퓨터상의 정적인 2차원 평면하에서는 현실감 및 입체감을 경험하는 것이 한계가 있다. 따라서 플래시(flash)와 같은 플러그인(plug-in) 및 동영상을 도입하여 동적인 컨텐츠를 제공하는 사례가 늘고 있으며 한편으로 최근 가상현실(Virtual Reality) 기법을 이용한 사이트들이 점차 증가하고 있는 추세이다. 가상현실은 컴퓨터가 제공하는 3차원의 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 사용자와 온라인으로 상호대화를 하는 기법이라고 간단히 정의할 수 있다[2,3]. 가상현실을 이용하여 3차원 실시간 구현 기술을 웹에 적용시킴으로서 3차원 공간에서 현실감을 느낄 수 있게 함과 동시에 입체적인 정보를 사용자에게 제공할 수 있게 하는 기법들이 속속 선보이게 되었다. 현재 다양한 인터넷 기반 3차원 가상 현실 기술이 각각 서로 다른 기술 및 특징들을 가지고 나와 있다. 3차원 가상 공간을 구현한다. 선택한 물체에 사진 이미지기반 방식과 3차원 모델링 방식을 모두 적용하여 보다 현실감 있고 모든 방향으로의 접근이 가능하도록 하며. 또한 3차원 사운드 및 동영상도 함께 제공하며 가상 공간과 인간의 실질적 교감을 현실화 시키는 인터페이스를 제시하는 데에 연구의 목적이 있다.
지난 겨울 개봉과 동시에 사상 최고의 박스오피스 수입을 기록했던 영화 <아바타>에는 판도라섬의 자원인 '언옵타늄'이 나온다. 영화 속에서 '언옵타늄'은 초전도체의 특성을 지닌 물체로 지구의 에너지자원 고갈물제를 해결해 줄 수 있는 대체에너지 자원으로 설정돼 있다. 이 영화는 비록 현실이 아닌 가상 세계를 통해 미래 세계의 희망을 표현했지만 대체에너지 개발의 중요성를 잘 보여주고 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2003.05a
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pp.95-98
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2003
본 연구에서는 기존의 표면변형 디스플레이 방법의 단점을 해결하기 위한 새로운 방식의 퍼지 디스플레이 알고리즘을 제안한다. 제안한 방법에서 표면 변형을 디스플레이하기 위해서는 원래의 퍼지 모델에 단지 하나의 퍼지규칙을 추가함으로서 쉽고 간단하게 구현 할 수 있다. 제안된 퍼지 디스플레이 알고리즘은 Matlab과 OpenGL을 통한 시뮬레이션으로 물체의 표면변형을 디스플레이하기에 충분함을 검증할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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1995.12a
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pp.191-196
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1995
PC에서 가상 현실을 구현하고 사용자가 원하는 대로 장면을 이동시키고, Movie 화면을 돌려보면서 원하는 물체를 누르면 필요한 정보와 멀티미디어 효과를 얻도록 오쏘링 할 수 있다면 PC에서의 멀티미디어는 한단계 진보 할 수 있을 것이다. 그것이 바로 QuickTime V.R인 것이다.
본 논문에서는 비정상 상태의 비압축성 유동장을 해석하기 위하여 물체맞춤격자방법이 아닌 가상경계법을 사용하였다. 가상경계법은 구조격자를 사용하여 구조물 경계면에서 Momentum Forceing을 사용하여 가상의 경계를 만들어 유동장을 해석하는 방법이다. Navier-Stoke 방정식의 수치 이산화 방법으로 Kim et al(1985)이 사용한 Fractional Step Method(FSM)을 사용하였다. 시간에 대하여 semi-implicit FSM를 사용하였고, 확산항에 대해서는 2차 정확도의 Crank-Nicolson Method를 대류항은 3차 정확도의 Runge-Kutta Method를 사용 하였다. 본 연구에서는 가상경계법을 이용한 유동장 해석이 교량 단면에 대하여 수치해석이 가능한지 검토하였다. 가상경계법은 현재 많은 연구가 유선형의 구조물에 대하여 수행되어 오고 있다. 교량 단면과 같은 각 진 구조물에 대한 검토는 아직 미비한 실정이다. 가상경계법에서 다루고 있는 구조물 경계면에서의 Momentum Forcing 방법이 유선형의 구조물에 맞추어 연구가 진행되었기 때문이다. 먼저 본 연구의 프로그램을 검증하기 위하여 원형 실린더에 대하여 가상경계법을 적용한 결과 Re 수 200에서 Strouhal Number, 양력계수, 항력계수를 이전 연구 결과와 비교하였다. Williamson(1988)과 Zhang(1995)의 연구결과와 유사한 결과를 얻을 수 있다. 그리고 교량의 단면과 같은 각진 구조물(Bluff Body)에 대하여 가상경계법 적용하였다. 본 논문의 연구에서 평가 대상으로 하고 있는 2차원 교량 단면에 대하여 유동장 해석을 하였다. 본 논문에서 정량적인 유체력과 유동장에 대한 비교 및 검토가 이루어지지 못했지만 압력장과 유선의 형태가 이론적인 값을 벗어나지 않고 있는 것으로 확인 되었다. Re 수 2700에서 전산 해석을 수행하였으며, 교량 단면 주위의 압력계수와 박리현상 그리고 후류에서의 Vortex shedding 현상이 모두 적절한 분포가 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 가상경계법을 이용하여 각진 구조물에 대한 주위 유동장해석에 대한 가능성을 확인하였으며, 풍동실험과의 결과비교를 통하여 가상경계법을 이용하여 교량 단면 주위의 유동장 해석 결과를 정량적으로 비교할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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