본 논문은 식품 안전 서비스를 위하여 웹 기반 가상 공동 플랫폼에 대해서 제안하였다. 본 시스템은 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 공유된 미디어들을 참조할 수 있도록 구축하였다. 본 논문에서는 N 스크린의 서버와 클라이언트 시스템을 통하여 식품 데이터의 신뢰성을 향상시키는 모델에 대해서 기술하였다. N 스크린의 기술과 웹 기반 멀티미디어 공동 작업에서 실행되는 기능에 대한 시스템의 기능 비교도 하였다.
본 논문은 선박 화재 상황에 대한 비상 대처 훈련을 가상 환경에서 수행하는 가상 선원 훈련 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 HMD 기반의 몰입형 가상 환경을 제공하여 훈련 효과를 높일 뿐 아니라 네트워크를 통하여 다중 피훈련자가 함께 훈련에 참여하기 때문에 가상 환경에서의 협동 훈련을 수행할 수 있다. 본 플랫폼은 FDS 및 CFAST 기반의 오프라인 화재 시뮬레이션 결과를 기반으로 사실적인 화재 확산 및 시각화를 제공한다. 선박 화재 상황에 대한 해양 안전 교육 기관의 교재 시나리오를 기반으로 구현한 본 훈련 플랫폼은 기존의 절차 숙달 훈련에 더불어 몰입형 가상 기술을 이용한 장비 숙달 및 환경 숙달 훈련을 제공한다. 구현된 가상 선원 훈련 플랫폼은 장비 작동, 환경 통제, 원격 현장감을 기반하여 선원의 훈련도를 향상시키고 다수의 피훈련자가 실시간으로 임무를 공동 수행하는 가상 협력 훈련이 가능함을 보였다. 또한 구현된 플랫폼은 화재 진압 요령, 승객 유도 방법 등 다양하고 세부적인 기능 숙달 훈련이 가능함을 보였다.
기업은 SNS를 홍보 및 마케팅, 고객관리에 적극 이용하고 있다. 그러나 SNS는 고객의 의견과 아이디어를 수집하고 기업 내 외 관계자들의 협업을 도모하는 Co-creation을 실현하기에는 부족한 기능이 있다. 본 연구의 목적은 기업과 소비자의 상호연계를 통한 가치를 공동 창출하는 Co-creation을 위한 SNS의 플랫폼을 설계하는 것이다. 이를 위해 기존의 SNS의 문제점을 파악하고 SNS의 플랫폼 설계를 위한 고려사항으로 애플리케이션의 활용, 클라우드 서비스와의 연동, 기업 시스템과의 연동을 설계의 주요 요소로 정의 하고 각 요소별로 플랫폼을 설계하였으며 이를 통합한 플랫폼의 모형을 제시하였다. 설계된 플랫폼은 가상의 시나리오를 통해 그 타당성을 살펴보았다. 본 연구의 시사점으로는 Co-creation을 SNS와 접목하여 기업과 소비자 간의 공동 가치창출을 위해 소통의 효과와 효율을 극대화 시킬 수 있는 SNS의 플랫폼 설계에 관한 연구가 처음으로 시도되어 후속 연구를 유발하였다는 점이다.
다양한 가상 교육용 콘텐츠 및 기능성 게임 솔루션의 경우 다양한 플랫폼 및 기능을 제공해야 운용이 가능하고 이러한 콘텐츠는 하드웨어 및 다양한 센서를 포함해야 한다. 본 연구에서는 가상 체험형 콘텐츠에서 공동 및 자주 사용하는 센서 및 하드웨어 솔루션을 운용할 수 있도록 플레이 큐브(Play Cube) 시스템을 제안한다. 플레이큐브는 육면체의 공간에서 각종 센서 및 장비를 제공해 다양한 교육용 콘텐츠를 운용하는 시스템이다.
가상기업은 다양한 역할의 에이전트들이 상호 작용함으로써 공동의 목표를 달성하는 멀티 에이전트 시스템(Multi-Agent System)으로 구현될 수 있다. 다만, 가상기업을 지원하기 위한 MAS는 멤버들의 이질성(heterogeneity), 복합구조(complex structure) 등의 특성을 고려한 가운데 자율성(autonomy)과 역동성(dynamism)을 보장할 수 있어야 한다는 점에서 보다 고도화 된 기능(예 : 컨텍스트)을 필요로 한다. 본 논문은 가상기업의 구성과 운영을 지원하기 위한 플랫폼으로 컨텍스트(context) 기반 MAS를 제안하기 위한 것이다. 컨텍스트 기반 MAS는 가상기업의 구성요소를 액터(Actor)와 액터 간의 인터랙션(Interaction), 그리고 액터 컨텍스트 (Actor Context)와 인터랙션 컨텍스트(Interaction Context) 등으로 정의한다. 컨텍스트 기반 MAS는 액터들에 대한 단순한 상태 정보뿐만 아니라 목표, 역할, 작업, 작업자의 시간, 장소, 사용 기기 등 상황정보 즉, 컨텍스트를 활용함으로써 의사결정이나 실행의 신속성, 정확성과 자동화 수준을 높일 수 있다. 컨텍스트 기반 MAS는 다양한 컨텍스트를 제어하기 위한 컨텍스트 온톨로지, 컨텍스트 모델, 컨텍스트 분석기와 추론기 등으로 구현될 수 있다. 하나의 가상기업이 공동 기술개발 파트너를 찾는 예제를 통해 본 연구의 타당성을 검토하였다.
웹의 확산과 더불어 공간적, 지역적으로 분산되어 있는 그룹의 구성원들 사이의 정보의 공유 및 재사용을 지원하는 웹 기반의 정보시스템 개발이 활발해지고 있다. 이러한 시스템들은 다중사용자 환경에서 안정적이고 효율적인 서비스를 지속적으로 제공하는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 웹 상의 가상공간을 통하여 효과적이고 안정적인 그룹간의 공동작업 각간을 지원하는 iPlace/java 시스템을 개발하였다. iPlace/java 시스템은 자바 컴포넌트 아키텍쳐인 EJB(Enterprise JavaBean)를 기반으로 하는 컴포넌트로 구성되어 서버의 확장성 및 재사용성을 높이고, 다중 사용자환경에 적합한 트랜잭션 관리와 보안으로 안정적인 서비스를 제공한다. 또한 자바 기술만을 이용함으로써 플랫폼에 독립적이며 서버구동에 필요한 비용을 상당히 절감할 수 있었다.
현재, 미래인터넷에 대한 연구가 해외 및 국내에서 활발하게 진행되고 있으며, 국내에서는 미래인터넷 연구를 위하여 한국 전자통신연구원과 국내 4개 대학을 중심으로 'FiRST(Future Internet Research for Sustainable Testbed)'라는 미래인터넷 테스트베드 구축 및 관련 핵심 기술 개발 프로젝트가 진행되고 있다. 'FiRST'프로젝트 중 국내 4개 대학이 공동으로 수행하고 있는 'FiRST@PC'의 경우 프로그래머블 플랫폼을 이용하여 오픈플로우 스위치 기반의 테스트베드를 KOREN과 KREONET에 구축하였다. 현재, 테스트베드 구축에 사용 된 프로그래머블 스위치의 가상화를 통하여 테스트베드를 이용하는 실험자들에게 독립적인 네트워크의 구축이 가능 하도록 하는 연구가 진행 중에 있다. 이때, 테스트베드의 가상화는 테스트베드를 이용하는 실험자들에게 슬라이스라는 단위로 독립적인 네트워크의 구성을 가능하도록 하며, 각 실험자에게 제공 된 슬라이스는 신뢰성 있고 안정적인 네트워크의 자원 사용 기회가 보장되어야 한다. 본 논문에서는 미래인터넷 테스트베드를 이용하는 실험자들에게 가상화된 네트워크인 슬라이스에 QoS를 제공하기 위하여 하드웨어 기반의 패킷 처리를 지원하는 프로그래머블 플랫폼인 NetFPGA 플랫폼을 이용하여 슬라이스의 트래픽을 스케쥴링하기 위한 스케쥴러를 구현하였고, 테스트베드를 구축하여 성능 실험을 하였으며, 실험을 통하여 미래인터넷 테스트베드의 가상화된 네트워크에 신뢰성있고 안정적으로 QoS를 제공할 수 있음을 확인하였다.
공유 화이트보드는 여러 사람들과 실시간으로 공유할 수 있는 그림 작업장을 제공한다. 공유 화이트보드는 협업이나 커뮤니케이션을 위한 다양한 그리기 도구를 제공하기 때문에 가상 회의와 같은 공동 작업에서 효과적인 수단으로 사용된다. 본 논문에서는 공유 화이트보드 기능을 제공하는 XMPP 클라이언트 어플리케이션인 SyncNote에 대하여 기술한다. 또한 공유 화이트보드 기능을 제공하기 위하여 오픈 표준 커뮤니케이션 프로토콜인 XMPP의 확장을 제안한다. 안드로이드 플랫폼에서 동작하는 SyncNote 어플리케이션은 그룹 사용자들에 의하여 생성된 그림과 이미지의 공유를 통하여 효과적인 커뮤니케이션을 제공한다.
몇 년 사이에 IoT는 통신 프로토콜과 디바이스 중심의 단순한 개념에서 점점 진화 하여, 디바이스, 인터넷기술, 그리고 사람(사물, 데이터 등)이 보안, 프라이버시, 신뢰도 문제를 해결하는 것까지 포함한 비즈니스 혁신, 재현성, 상호 운용성을 위한 완전한 생태계를 창조하는 것으로 개념이 바뀌어 가고 있다. IERC는 실제와 가상의 사물들이 고유특성과 물리적 가상적 특성을 가지고 있고, 지능형 인터페이스를 사용하며, 끊김없이 정보네트워크를 통합 하는 표준과 상호운용 통신 프로토콜을 기반으로 자기 스스로 재구성이 가능한 동적인 글로벌 네트워크 인프라로 정의함으로써 IoT의 범위를 인프라까지 확대 정의하고 있는 추세이다. 이와 같은 IoT 영역이 확대되면서, 일반적으로 IoT의 4대 기술 분야를 센싱기술, 유 무선 통신 네트워크 기술, 플랫폼 기술 및 서비스 기술로 분류하고 있으며, 이 중에서 다양한 전파서비스를 제공하기 위해서는 무선통신망 구축이 필수이며, 이를 실현하기 위해서는 주파수 자원 확보가 매우 중요하다. 본고에서는 이를 실현화 시킬 수 있는 동북아지역 IoT주파수 동향 및 표준화에 대하여 결과를 제시하고자 한다.
본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 커뮤니티 형성에 몰입과 재미를 추구하는 방법으로 로제 카유아의 놀이이론을 바탕으로 지속적인 사용자 유입과 서로간의 상호관계 형성의 유의한 특성을 살펴보았다. 가상공간 사회에서 아바타를 통한 역할놀이로 자신의 다양한 모습을 표현할 수 있고 서로 자유로운 경쟁, 때로는 게임과 같은 규칙이 설정된 곳에서 경쟁하며 스릴을 즐길 수 있다. 또한 현실과 비슷한 운에 기대어 확률 뽑기를 하면서 충분히 놀이를 만끽하고 있다. 본 논문에서는 로제 카유아의 놀이이론과 메타버스에서 공동체가 형성되는 과정에 재미를 유도하는 놀이적 특성을 비교하여 새로운 콘텐츠를 찾는 연구방향을 제시하는 것을 목표로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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