• Title/Summary/Keyword: 가상현실 콘텐츠

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Design of Gesture Input System for Virtual Reality Contents Development (가상현실 콘텐츠 개발을 위한 제스처 입력 시스템 설계)

  • Lee, Sang Seon;Lee, Hyeonwoo;Yun, Jiseon;Kwak, Jeonghoon;Sung, Yunsick
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.913-914
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    • 2017
  • 최근 가상현실 기기가 발전함에 따라 가상현실 콘텐츠 시장이 활발하게 성장하고 있다. 그래서 가상현실 콘텐츠 개발이 활발히 이루어지고 있다. 가상현실에서 사용가능한 기기가 발전하여 가상현실 콘텐츠에서 추가적인 기기를 사용가능하도록 가상현실 콘텐츠 수정해야 되는 문제점이 있다. 가상현실 콘텐츠 수정 없이 추가적인 기기를 사용가능한 제스처 입력 방법이 필요하다. 제안한 방법은 기기에 관계없이 가상현실 콘텐츠에서 사용하기 위한 제스처 입력 시스템 설계 방법을 제안한다. HTC VIVE으로 제스처 입력 시스템을 러닝 게임에 적용하여 검증하였다.

가상현실 콘텐츠 및 기술 동향

  • Im, Yang-Mi
    • Information and Communications Magazine
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    • v.33 no.12
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    • pp.49-55
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    • 2016
  • 최근 국내에서 가상현실 시장을 확보하기 위해 국가 및 대기업들이 적극적인 노력을 하고 있다. 이는 가상현실 시장의 확대가 전세계적으로 급속하게 커져가고 있기 때문이다. 대부분의 콘텐츠들은 가상현실 콘텐츠로 전환 될 것을 예측하고 있으며, 이에 발 맞춰 국외 대기업들은 서로 가지고 있는 가상현실 기술제휴를 통해 새로운 기술들을 개발하고 매년 출시하고 있다. 이러한 VR, AR, MR (virtual, augmented, mixed Reality) 기술 및 콘텐츠 제작 기술의 보유는 앞으로의 중요한 핵심 경제를 주도할 원동력이 될 것이다. 따라서 국내에서도 최적화된 콘텐츠와 사용자의 경험 제공을 위해 소프트웨어 플랫폼 개발과 소프트웨어 탑재를 위한 하드웨어 개발에 적극적인 노력이 필요한 때이다. 이에 본고에서는 국내외 가상현실 기술 기반의 콘텐츠 동향에 대해 다룬다.

Study on Media Adaptation from a Webtoon to Virtual Reality Content (웹툰의 가상현실 콘텐츠로의 매체 전환에 관한 연구)

  • Park, Hyung-Woong;Kim, Ki-Jeong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.2
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    • pp.308-315
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    • 2017
  • This study aims to review the differences and distinctive characteristics between storytelling method of virtual reality contents and storytelling method of conventional contents instead of focusing on economic and industrial effects of virtual reality contents. As a specific target, this study discusses how existing storytelling method of webtoons as a single contents genre can be applied to virtual reality contents when webtoons are adapted into virtual reality contents. The purpose of this study is to find limitations and possibilities for the storytelling technique of virtual reality contents. The results of this study showed that the essence of storytelling in virtual reality contents is in three roles of the users of virtual reality. The users of virtual reality must play the roles of service user, audience of contents, and director of story. This is because the most important storytelling techniques in media contents like editing and change of camera viewpoint can no longer be forced in virtual reality contents. Storytelling techniques in virtual reality contents are much limited compared to the conventional contents in terms of user interaction, expansion of senses, and guarantee of freedom.

다중 체험형 가상현실(假想現實) 디지털헤리티지 콘텐츠에 관한 연구 - 사마르칸트 아프라시압 궁전벽화 유적 멀티스크린형 가상현실 콘텐츠 제작을 중심으로 -

  • Park, Jin ho;Kim, Sangheon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.157-158
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    • 2018
  • 최근 세계적인 VR의 트렌드에 힘입어 가상현실 기술을 이용한 Digital Heritage VR콘텐츠가 속속 등장했다. 그러나 HMD 가상현실 콘텐츠의 단점들이 지적되고 있는데, VR기기가 1대당 1사람만 체험할 수 밖에 없다는 것이다. 이런 HMD VR 체험 인원에 대한 한계성때문에 점차 다수(多數)가 체험할 수 있는 가상현실에 대한 니즈(Needs)가 발생하고 있다. 본 고에서는 기존 HMD VR을 이용한 가상현실 콘텐츠가 아닌 다수(多數) 체험형이 가능한 가상현실 기법을 제시해 향후 박물관 전시관 테마파크등에 적용할 수 있는 보다 대중이 향후할 수 있는 가상현실 기법에 대한 가능성을 제시하고자 한다.

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A Study on educational effectiveness of VR education contents for substation facilitiess (변전설비 가상현실(VR) 교육콘텐츠의 효용성 연구)

  • Min, Seol-hui;Min, Byeong-moon;Han, Soon-min;Kang, Min-hyeok;Park, Bong-sung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.237-238
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    • 2018
  • 가상현실(VR)을 구현할 수 있는 하드웨어의 성능이 빠르게 향상됨에 따라 다양한 분야에서 가상현실(VR) 기술을 이용하여 콘텐츠를 개발하고 있다. 특히 가상현실(VR) 콘텐츠는 현실에서 재현하기 어렵거나 비용이 많이 드는 의료 및 안전 분야에서 활발히 개발되고 있으나 가상현실(VR) 교육콘텐츠에 대한 교육효과에 대한 조사 및 연구는 상대적으로 미흡한 상태이다. 하여 본 논문에서는 한국전력공사와 (주)포미트에서 개발한 "GIS 설비 정밀점검 교육 콘텐츠"를 체험한 사람들을 대상으로 진행한 설문조사 결과를 통해 발전 분야에서 가상현실(VR) 교육콘텐츠의 활용성과 교육콘텐츠의 효용성에 대해 살펴보았다.

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A Study Virtual Reality content using Cartoon Drawing (만화 드로잉을 활용한 가상현실 콘텐츠 연구)

  • Nam, SangHun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.637-638
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    • 2021
  • 가상현실 기술은 사용자가 스토리에 참여할 수 있으므로 상호작용을 갖는 인터랙티브 미디어 및 교육 콘텐츠로 활용하는 것에 장점이 있다. 가상현실 공간은 3D 공간으로 구성되며 가상환경에서 사용되는 3D 캐릭터들을 제작하기 위하여 일반적으로 3D 모델링과 키 프레임 기반의 애니메이션 기법이 사용된다. 이러한 과정들은 상대적으로 큰 비용과 많은 시간이 소요됨에 따라 저예산의 프로젝트에서는 가상현실 기술을 적용한 콘텐츠 제작을 어렵게 만든다. 본 논문은 2D 만화 이미지와 만화 스타일의 애니메이션을 활용하여 가상현실 콘텐츠 제작기법을 제안하고, 만화 형식의 가상현실 콘텐츠를 제작하여 연구를 진행하였다.

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The Effect of Experienced Memory on Virtual Reality Contents Satisfaction (경험이 가상현실 콘텐츠 만족도에 미치는 영향)

  • Jin, Hwa-Soo;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.622-624
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    • 2018
  • 인간에게 경험이란 삶의 흔적이며 과정이다. 어떤 경험을 했는지, 느낌을 갖게 되었는지, 본적이 있는지, 만진 적이 있는지 등 다양한 인지 요소들은 그 기억만으로 그 인간의 특성이 되고 성질이 된다. 이러한 모든 경우를 재인이라고 한다. 이러한 기억 인출 단서들이 현존감이 강한 가상환경에서 발견되느냐, 발견되지 않느냐에 따라 미디어적 환상성이 아닌 사용자에게 가상에서의 '현실'을 제공하는 중요 요소로 작용할 것이다. 또한 가상현실 콘텐츠의 이해가 미숙한 사용자라도 가상환경에서 선행경험에 대한 재인요소를 제공받을 수 있는 중요한 단서가 될 수 있다면, 콘텐츠에 대한 높은 만족감을 기대할 수 있을 것이다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 만족도를 올리는 요소로서, 재인에 대하여 고찰하고 개인의 재인과 가상현실 콘텐츠 만족과의 상관관계를 연구하여 양질의 콘텐츠 서비스를 제공하는데 기여하고 가상현실을 경험하는 사용자의 심리적인 영역까지 이해의 폭을 넓히고자 함이다.

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Possibilities and Limitations of Virtual Reality Based Content - Focused on the Theme Park (가상현실 기반 콘텐츠의 가능성과 한계 - 테마파크를 중심으로)

  • Kim, Ki-Jeong;Han, Ho-Seong
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.5
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    • pp.373-380
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    • 2017
  • Recently, virtual reality contents are being experimented and introduced in various fields such as game, education, medical, exhibition, movie, SNS. However, research on virtual reality is mainly focused on industrial and technological perspectives, so contents-centric or contents-oriented research is on virtual reality is very rare. In order to prepare for the future of virtual reality properly, content-oriented research is very much needed. The purpose of this study is to investigate the types, characteristics, and possibilities of virtual reality contents applied to theme parks. For this purpose, we tried to classify the contents type of virtual reality based theme park. The criteria of type classification are divided into 'fixed type', 'continuous moving type', and 'segmented moving type' according to the player's position movement possibility and movement type, here we combine the senses such as tactile, taste, smell, balance etc.

A Study on Content Classification for Developing Virtual Reality-based Attraction Contents (가상현실 기반의 어트랙션 콘텐츠 개발을 위한 콘텐츠 분류법 연구)

  • Eom, Ire
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.11
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    • pp.499-506
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    • 2019
  • Virtual reality, which is attracting attention due to the 4th Industrial Revolution and commercialization of 5G technology, is expanding its scope from gaming to tourism, leisure, and education, and the VR market is expected to expand continuously. As the VR market scales up in Korea, theme parks combining virtual reality contents are spreading around the city center. Unlike the existing theme parks, VR Theme Park is a small amusement culture space that is organized indoors, and you can enjoy attractions (ride) that can be enjoyed in an amusement park with virtual reality contents. Virtual reality content, which has the same characteristics as a theme park whose purpose is to experience extraordinary experiences, provides high immersion and presence in combination with the physical stimulus of attraction. The virtual reality content combined with the attraction cannot be classified accurately with the existing classification method, so a new classification method is proposed according to the experience type and the installation type. The contents were categorized through the case of the domestic VR theme park, and the planning direction for the creation of the virtual reality attraction contents that was going on was sought.

A Study on implementation method of virtual reality(VR) education contents of substation facilities (변전설비 가상현실(VR) 교육콘텐츠 구현 방법)

  • Park, Bong-sung;Min, Byeong-moon;Han, Soon-min;Kang, Min-hyeok;Min, Seol-hui
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.449-450
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    • 2018
  • 가상현실(VR) 기술을 활용한 가상직무체험은 실제 업무 경험과 유사한 경험을 습득할 수 있기 때문에 기존 e-러닝 및 동영상 교육에 비해 학습몰입도와 효과가 뛰어나다. 그러므로 한국전력공사에서는 (주)포미트와 함께 접근이 어렵고 위험한 작업이 많은 변전설비의 정비를 위한 가상현실(VR) 교육콘텐츠를 제작하였다. 가상현실(VR) 기술이 적용된 교육콘텐츠의 경우 교수내용의 적정성 및 효과성 외에도 반복/장기 학습이 가능하도록 하기 위하여 콘텐츠의 화질, VR 멀미를 최소화 할 수 있는 초당 프레임 수 등 학습자 관점에서의 기술 적용에 대한 연구가 필요하다. 하여 본 연구에서는 "변전설비 정밀점검 절차 교육콘텐츠"를 대상으로 가상현실(VR) 교육콘텐츠의 구현 방법에 대해 서술하고자 한다.

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