Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.213-215
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2012
본 논문에서는 모바일 휴대 장치의 증가에 따른 증강현실 기술 적용과 발전 전망을 나타내었다. 증강현실 기술 발전에 따른 대안을 몇 가지 나타내었다. 첫째는 모바일 증강현실 서비스 응용 개발 및 사용에 따른 국내외 소프트웨어 구조 기술 표준이 제정되어야 하며, 둘째는 중앙처리장치, 기억장치 및 해상도 등 H/W에 따른 이식성에 제한을 받지 않는 강건한 추적 기술이 개발되어야 하며, 셋째는 마커를 사용하지 않는 경우에 추적 속도와 정확도의 정보가 이루어지는 강건한 Markerless 2D, 3D 추적 기술이 개발되어야함을 나타내었다. 이밖에 증강현실 화상 처리를 위한 전용 DSP 또는 GPU의 성능 향상과 증강현실 특화에 따른 사용자 상호 작용 기술에 대한 연구 및 개발이 필요 됨을 나타내었다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.524-527
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2010
증강현실은 가상현실과 달리 완벽한 가상공간이 아닌 실제 환경과 융합된 환경을 제공하여 줌으로써 수용자들과의 상호 작용성을 한층 더 강화시켜주고 있다. 게임을 비롯한 가상현실에 대한 컨텐츠의 활용은 최근 미디어 아트, 스마트 폰과 같이 매체와 결합을 하면서 증강현실 형태로 다양한 분야에 적용되고 있다. 특히 학습하고 있는 내용에 대한 직접적인 정보 제공과 콘텐츠 제공을 통한 실시간 상호 작용성이 가능해짐에 따라 이를 활용하고자 하는 교육적 수요가 증가하고 있다. 이러한 산업적 요구에도 불구하고 증강현실 시스템에 관한 선행된 연구들의 많은 부분이 리얼리티의 증가, 렌더링 및 트랙킹 기술, 입체 영상으로의 변환등과 같이 기술적인 부분으로 한정되어 있으며, 증강현실을 교육적으로 활용하기위한 연구는 미비한 편이다. 즉 기술적인 면에서 어떻게 적용할 것인가에 대한 연구가 선행되었을 뿐 수용자의 입장에서 적용 방법 및 적용 범위에 따른 다양한 논의가 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 경험을 최적화하기 위한 구현요소를 수용자 시각과 인식에 중점을 두어 파악하고 적용하고자 한다.
가상현실 분야에서 세계적인 기술력을 인정받고 있는 독일 프라운호퍼 IGD(Institute for Computer Graphics)의 한국 R&D센터
인 그래픽스연구원(IGI). IGI는 정보통신부와 독일 프라운호퍼 IGD, 이화여대가 공동으로 지난해 5월 설립한 국제공동연구기관(재단법인)이다. 의료 영상 처리 및 3차원 구성·원격 진료 시스템·영상 융합 프로젝트 등의 응용 개발 기술을 보유하고 있는 IGI는 IGD가 보유하고 있는 선진 컴퓨터 그래픽스 기술의 국내 도입을 뛰어 넘어 국내 VR(Virtual Reality) 기술력을 선진국 수준으로 끌어올리는데 견인차역할을하기위해국경을초월한연구원들이연구개발에한창이다.
Journal of the Korean Society of Marine Environment & Safety
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v.3
no.S1
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pp.5-18
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1997
이 논문에서는 가상현실로 잘 알려진 인간과 컴퓨터 상호 작용에서의 3차원 음장 재생을 위한 요소 기술을 논하였다. 이 연구의 목적은 가상 공간과 같은 가상 환경을 갖는 선박 조종 시뮬레이터의 구현 가능성을 검토하는데 있다. 이 연구에서는 머리 전달 함수(HRTF)를 이용한 3차원 음장 재생에서의 몇가지 핵심 기술을 고찰하고, 필터 탭수를 줄이기 위한 방법과 3차원 음장에서의 불연속 영역을 보간하기 위한 방법을 기술하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.271-274
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2010
컴퓨터에서 생성된 시뮬레이션의 결과는 일련의 가시화(VIsualization)라는 과정을 거치면서 컴퓨터 그래픽스 기술이 적용됨으로써 인간이 해석하기 쉬운 형태로 변형되게 된다. 연구자가 직관적으로 이해하기 어려운 수치의 나열로 구성돼 있던 시뮬레이션 데이터가 보다 쉽게 이해하고 분석할 수 있게 되는 것이다. 그런데, 최근에는 고성능 컴퓨터(HPC)의 발달로 인해 시뮬레이션 데이터의 크기가 점점 더 증가하는 추세에 있으며, 데이터의 크기가 기가바이트를 넘어 테라바이트에 이르는 경우도 흔해지고 있다. 기존의 가시화 시스템에서 복잡해진 가시화 데이터를 면밀하게 해석하기에는 많은 제약이 따르며, 그로 인해 고해상도 디스플레이 장치나 몰입형 가상현실 장치의 도입은 필연적일 수밖에 없다. 특히 현 시점에서 클러스터 시스템을 이용한 고해상도의 디스플레이 장치에서 사용자와 상호작용할 수 있는 인터페이스를 제공하는 방법은 가상현실 환경을 적절히 활용하는 것이 거의 유일하다 할 수 있겠다. 본 논문에서는 시뮬레이션 데이터, 특히 로터 동역학 분야의 시뮬레이션 데이터를 가상현실 환경에서 가시화하고 제어하는데 필요한 프레임워크와 인터페이스를 소개할 것이다. 이 프레임워크는 가상현실 환경에서 로터 동역학 분야의 시뮬레이션 데이터와의 실시간 상호작용을 통한 해석을 수행하는데 필요한 기반환경을 제공할 것이다.
Tools and methods for interacting with the virtual environment are essential in order for a student to perform the virtual reality education contents. However, since the developed controller has generally been constructed for adults, it is necessary to study interaction tools considering the purpose of education and the level of students. Therefore, this study analyzed elementary and middle school students' perceptions of HMD and interactive tools, which are currently widely used as an initial research for developing interactive tools. Results show that students' perceptions has increased in post-questionnaire compared to pre-questionnaire, indicating that the universal controller can be used in the education. Implications for the development of interaction tools are discussed based on interviews with students.
It is now the era of ubiquitous which is highly integrated on the convergence technologies with not only ICT bul also BT, CT, NT and ST. Through this convergence technology, the understanding on visualization of 3D virtual reality which make more human's 5 feelings activate beyond the wall of time and space is recently very important. We search the visualization technology of 3D virtual reality and estimate the future development, and give the perspectives. Since the visualization technology of virtual reality is strongly depended on 3D computer graphics representations, 3D image visualization technology being able to get immersion has been possible. The new paradym on computer interactions is implemented by making images augment on the base of the PC and display equipments. The studies is established on the direction of more intensity on humanity. And also, these technologies will be able to achieve actively the implementations for ubiquitous society dueing to get the high-technology on the superhighway networks.
Recently, peoples are suffering from various psychological disorders such as addiction, phobia, depression, and bipolar disorder. Moreover, children with ADD/ADHD and autism are increasing. Korean tends to regard the psychological disorders as taboo. Therefore, it is unusual case that the mental patient gets the psychological therapy. Virtual reality has come to the spotlight as a useful tool for the therapy due to its anonymity and easy accessibility. The therapy in the virtual reality is called cyber-therapy. Emotion of the patient is important for the treating process. The objective of this paper is to review the researches on the treatment of psychological disorders using the virtual reality and prospect the affective interaction technology for the cyber-therapy.
HPC에서 시뮬레이션을 수행한 결과로 생성된 데이터는 크기가 방대하고 구조가 복잡해지는 양상을 보이고 있다. 데이터 크기로만 보더라도 기가바이트를 넘어 테라바이트에 이를 정도로 대형화되는 경향을 보이고 있으며, 이렇게 복잡도가 놓은 대형 데이터는 이미 컴퓨터 한 대에서 처리하고 분석할 수 있는 범주는 넘어서고 있다. 본 논문에서는 이런 복잡한 과학 시뮬레이션 데이터 중, 특히 로터 동역학 분야의 데이터를 가시화하고 제어하는데 필요한 통합 가상현실 인터페이스를 소개하기로 한다. 현재 개발중인 GLOVE 프레임워크는 대용량 데이터를 연구자가 필요로 하는 형태로 다양하게 가공해서 가시화해서 분석할 수 있게 하는 프레임워크이며, GIVI는 그 중 사용자와의 인터페이스 부분을 담당하는 프레임워크다. GIVI는 가상현실 환경에서 시뮬레이션 데이터를 실시간으로 상호작용을 통해 분석하는데 필요한 기반환경을 제공하며, 향후에는 실시간 시뮬레이션을 위한 인터페이스로도 확장될 것이다.
Kim, Jinsoo Jason;Kim, Nami;Amista, Narcie Faith;Jang, Se Eun;Park, Kyung Eun;Kim, Bee
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.301-302
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2017
본 논문은 가상현실을 이용한 중독치료 동향분석을 위해 관련 연구사례들을 수집하고 중독현상별로 분류하여 치료방법과 치료의 유용성과 한계점, 발전 방안을 분석하였다. 학술연구 데이터베이스인 Science Direct, Medline, Proquest 그리고 Embase에 등재된 논문들 중 1999년부터 2016년까지 중독치료를 위해 가상현실 기술을 실험적으로 적용하고 효과를 검증한 연구 46편을 선정하여 중독의 범주별 치료효과를 분석하였다. 가상현실 치료내용은 단서노출치료를 주로 활용하고 있으며 연구대상은 청소년들보다 성인들이 더 많았다. 니코틴 중독 가상현실치료 연구가 가장 많은 수를 차지했고 그 다음으로는 알코올, 코카인/필로폰, 마리화나 순으로 확인되었다. 가상현실 치료는 다양한 중독 치료에 효과가 있었으며 인지치료와 함께 적용할 때 효과가 더 높았다. 치료의 한계점으로는 비용과 절차상 특수성, 사이버 멀미 등으로 인해 연구대상이 소수이며, 치료회기가 짧고, 장기연구 또는 추후연구를 실시한 경우 많지 않아 추후에 연구완성도를 보완하는 시도가 필요함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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