This paper is about multimodal storytelling experience applying Virtual Reality technology in museum. Specifically, this research argues virtual reality in both intuitive understanding of history also multimodal experience in the space. This research investigates cases regarding use of virtual reality in museum sector. As a research method, this paper conducts a literature review regarding multimodal experience and examples applying virtual reality related technologies in museum. Based on the literature review to investigate the concept necessary with its related cases. Based on the investigation, this paper suggests constructing elements for multimodal storytelling based on VR. Ultimately, this paper suggests the elements of building VR storytelling where dynamic audio-visual and interaction mode combines with historical resources for diverse audiences.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.4
no.4
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pp.94-99
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1999
In order for us human to possess realistic spatial sense in the world of virtual reality, it is imperative that a research as our sensory organs should be through dine. Up until now, visual, tactile sense and a put of olfactory are getting by. We develope a rest of sense for improving visual reality with dynamic resolution control and increasing interactivity with introducing curator.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2016.11a
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pp.138-142
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2016
본 논문에서는 지금 가장 대두가 되고 있는 재난 안전에 대해서 증강현실, 가상현실체험을 이용한 교육의 현황에 대해 조사하였다. 증강현실 및 가상현실은 지금 우리가 살고 있는 실세계를 그대로 반영한 기술이므로 이것을 통해서 대응과 교육 분야는 좀 더 실용적으로 접근할 수 있게 되었다. 어떤 것이든 지식이나 생각으로만 하는 것 보다 직접 몸으로 경험해보고 익히는 게 더욱 좋듯이, 체험자들은 실제로 재난상황들이 일어난 듯한 실감과 그에 따른 안전교육의 필요성을 경험한다. 이러한 상황은 재난상황을 증강현실 및 가상현실 기술을 통해 체험할 수 있게 하여 나중에 일어날 가능성이 있는 재해. 재난에 대해서 좀 더 신속하고 안전하게 대응할 수 있다는 효과를 기대하게 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.457-459
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2012
가상현실 환경은 사용자가 데이터와 상호작용하면서 직관적으로 데이터를 인지할 수 있게 해주는 인터페이스를 제공한다. 이런 가상현실 환경은 고해상도 디스플레이 장치에서 사실상 유일하게 사용할 수 있는 사용자 친화적인 인터페이스 방식이기도 하다. 본 논문에서는 고해상도 디스플레이 장치를 이용한 몰입형 가상현실 환경에서 사용되는 사용자 인터페이스 프레임워크를 소개하기로 한다. 이 인터페이스 프레임워크는 VR Juggler와 OSG(OpenSceneGraph)를 기반으로 하며, 다양한 형태의 디스플레이 장치를 이용한 몰입형 가상현실 환경에서 사용자가 가상현실과 상호작용하는데 필요한 기반 환경을 제공한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.703-704
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2020
본 논문에서는 4차 산업혁명의 화두인 가상현실 기술을 활용하여 현대인들의 단조로운 생활패턴과 운동부족을 보완하기 위해 두다리에 착용한 트래커들을 이용하여 다리의 움직임을 인식하여 가상현실에 적용한 러닝 게임을 설계하게 하였고, 이를 구현하여 1인칭 시점 가상현실 게임 콘텐츠를 개발하였다. 게임 콘텐츠는 가상현실 HMD장비와 연동되는 트래커를 착용하여 진행하며 트래커 장비를 이용하여 사용자의 두 다리의 움직임을 더욱 정확하게 인식할 수 있다. 게임 안에서의 최고기록 갱신을 통해 사용자는 더욱 게임에 몰입감을 가지고 갱신을 위하여 플레이 하다 보면 활동량의 증가로 칼로리 소모와 근육을 증가 시킬 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.291-292
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2020
본 논문에서는 가상현실 콘텐츠 구현에 널리 사용되고 있는 unreal engine4를 사용하여 모션 트래커를 이용한 가상현실 드럼 연주 게임을 제작하였다. 현재 4차 산업 혁명 시대에서 가상현실 기술을 이용한 다양한 응용분야가 나타나고 있고 그중에서 체감형 콘텐츠가 몰입감을 높일 수 있다. 가상현실에서 더 많은 모션을 구현할 수 있도록 모션 트래커를 이용한 악기를 연주하는 것은 거의 없다. 그래서 모션 트래커를 이용한 게임 콘텐츠를 제작하여 드럼 악기를 몰입감 있게 게임 형태로 연주하는 체감형 게임을 개발하였다.
본 논문은 가상현실의 한 분야인 VRML을 이용하여 한복 Shopping mall과 Fashion show에 관하여 기술하였다. VRML로 3차원의 장면 생성과 각 장면에 대한 움직임을 설계함으로 좀더 인터렉티브한 장면을 생성할 수 있다. 그리고 VRML의 기본 구성이 되는 한복에 대하여심도 있는 연구로 가상현실 공간에서 한복쇼핑몰을 운영하는 것에 대하여 연구하였다.
As virtual reality technology has gained popularity from people, various contents have appeared. Virtual reality game making good use of virtual reality device has received lots of attention from users and market. A number of virtual reality games have been developed. Virtual reality game allows users to feel presence and flow to be maximized through virtual reality device. A user can interact with several items through interface of device in display environment of virtual reality. This study was find a way to arouse an interest and induce users to be immersed in virtual reality game by maximizing above mentioned characteristics. This study was analyze interaction items in popular virtual reality game and interface design methods before presenting design methods. This study was make a comparative analysis of interface design methods centering on virtual reality game cases and examine a link between interface and interaction items. Through this study, it is expected that this will be a prior study that will be the basis for designing interfaces for virtual reality games that are more presence.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2001.11b
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pp.51-56
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2001
최근에 TV 방송에서 가상스튜디오나 가상캐릭터와 같은 가상현실(VR:Vinual Reality) 기술이 자주 사용되고 있으며, 증강현실(Ah: Augmented Reality) 기술에 대한 관심도 높아지고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 방송에 응용한 가상스크린 시스템에 대해 소개한다. 가상스크린 시스템은 움직이는 색상패턴 패널을 추적하여 실시간으로 그 위에 동영상을 합성하는 증강 영상 시스템이다. KBS 기술연구소에서는 가상스크린 시스템을 개발하고 'K-비전'이라 이름지었다. 이 시스템은 사용자가 들고 움직이는 패널에 동영상이나 그래픽 영상 등을 보여줄 수 있는데, 보여지는 모든 영상은 카메라의 움직임과 패널의 움직임에 따라 정확하게 입혀진다. 패널 추적을 위하여 블럽분석(blob analysis)이나 특징추적(feature tracking)과 같은 영상처리 기술을 이용한다. K-비전은 모든 타입의 카메라와 사용 가능하며, 특별한 부가장치가 필요하지 않다. 센서를 부착하지 않아도 되고, 캘리브레이션(calibration) 과정 또한 필요하지 않다. K-비전은 선거개표방송, 다큐멘터리, 오락 프로그램 등 생방송 프로그램에서 활용한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.161-167
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1998
오늘날 네트워크 기술의 발전과 인터넷 보급이 대중화됨에 따라, 가상현실 기술로 구축된 인터넷상의 가상공간에 3차원 가상현실 기술을 접목하므로서, 가상현실이 제공하는 몰입감과 임장감을 체험하고 원거리의 네티즌과 동일한 가상환경을 공유하면서 상대방의 움직임과 동적 위치를 확인하고 의사 전달을 수행하고자 하는 요구가 발생하고 있다. 현재의 인터넷상에서의 웹은 HTML문서에 기반을 둔 정적인 2차원의 정보만을 제공하고 있다. 그러나 이러한 2차원의 인터넷에서도 3차원 정보를 표현할 수 있는 수단을 제공하는 VRML이 등장하였다. 이에 본 논문에서는 이 언어로 표현된 3차원 가상공간에서의 사용자간 이벤트를 중계하는 이벤트 중계 서버와 중계 서버들을 관리하는 위치 서버, 그리고 이들 서버와 통신하는 클라이언트와 인터넷상의 다른 세계를 관리할 수 있는 모듈을 설계하고 구현하였다. 또한 이를 통하여 가상공간에 참여하는 사용자를 나타내는 분신인 아바타를 통하여 각자의 가상공간을 체험하고 다른 참여자와 대화할 수 있는 시스템을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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