• 제목/요약/키워드: 가상현실 기반교육

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Study on Development of Remote Mental Health Care Program with VR for Seafarers

  • Lim, Sangseop;Tae, Hyo-Sik
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권12호
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    • pp.195-200
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    • 2021
  • 선원은 해운물류에 중요한 역할을 담당한다. 하지만 선원직은 상당기간동안 선박에 승선해야하며 고립되어 근무를 하기 때문에 정신질환에 상대적으로 취약하다. 특히, COVID-19로 인한 팬데믹 상황에서 세계 곳곳의 항만 폐쇄로 선원교대가 지연되고 있어 선원들에게 정신적인 부담이 가중되고 있다. 이러한 선원들의 정신적인 문제는 인명 및 선박의 대형 사고로 이어질 수 있기 때문에 선원들의 정신건강관리가 중요하다. 본 논문은 설문조사를 통하여 선원들의 정신건강관리에 대한 필요성을 확인하고 현재 운영되고 있는 정신건강관리 프로그램과 교육과정에 대한 문제점을 식별하였다. 또한 식별된 문제점에 대하여 VR기술 기반의 개선방안을 제시하여 선원들이 적기에 정신질환에 대한 상담치료를 받을 수 있도록 도우며 민감한 개인정보 노출을 방지하여 선원들의 정신적인 부담을 줄일 수 있도록 제안하였다. 이를 통하여 안전한 선원근무 환경을 구축하여 원활한 물류산업 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

e-Learning을 위한 전통건축물 저작환경 구현방안에 관한 기초연구 - "조선시대 탐라순력도(耽羅巡歷圖)의 디지털콘텐츠 개발"을 중심으로 - (A Fundamental Study on the Development of a Web-based Three-dimensional Authoring Environment for e-Learning of Traditional Korean Architecture)

  • 황선휘;권영숙;최진원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.353-360
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    • 2007
  • 최근 국가균형발전을 위한 문화콘텐츠산업의 비중은 날로 커지고 있으며 디지털 컨버젼스의 중심으로 부각되고 있다. 이러한 시대적, 사회적 요구에 즈음하여 정부의 지역문화 콘텐츠 육성 의지에 부합하는 전통건축물의 e-Learning을 위한 웹 기반 저작도구의 구현방법을 제안하고자 한다. 지금까지의 전통건축의 복원 및 재현은 전통적인 전수방식에 의존하거나 다분히 현상적인 수준에 그치고 있어, 우리 문화에서 중요한 위치를 차지하고 있는 전통건축물에 대한 저변의 확대와 보편적이고 대중적인 이해를 돕기에는 한계가 존재하는 것이 사실이다. 또한 전통건축에 관련한 교육자료는 대부분 고서(古書)나 텍스트에 의존하고 있는 것이 현실인 점을 감안할 때, 시각적이고 인터랙티브한 e-Learning 시스템의 연구는 필수적이라 할 것이다. 연구의 범위로서는 한국문화콘텐츠진흥원의 진행 중 사업인 문화원형복원사업인 "조선시대 탐라순력도의 디지털콘텐츠 개발"의 내용을 토대로 하며, 조선 중기인 17세기 제주도의 주심포계 전통건축을 대상으로 하고 있다. 본 연구의 내용은 1) 17세기 중엽 제주도의 주심포계 전통건축물에 대한 가구구조의 형성관계 및 그 형상을 디지털화하기 위한 데이터 체계를 제안하고, 2) 이에 따른 웹 기반의 가상전시 및 e-Learning 콘텐츠를 위한 시스템 구축의 프로토타입을 제시하며, 3) 상기 제시한 데이터 체계에 근거한 사용자 중심의 전통건축물 재현을 위한 3차원 저작환경 및 그 인터페이스를 제시한다. 이 결과로 전통건축물의 형성원리를 이해하고 전통 양식에 근거한 창의적 저작이 가능한 환경을 제시함으로써 멀티미디어 저작물 및 디자인 협업, 전통건축 유지보수 분야 등에 파급효과를 기대할 수 있다. 더불어 제안된 내용에 근거한 향후 연구로 전통건축물에 대한 일관되고 통합적인 관리방안과 그 실현수단에 대한 논의를 비롯하여 전통문화를 소재로 한 디지털 콘텐츠의 활용방안 및 그 부가가치에 대한 논의가 병행되어야 할 것이다.

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동적 환경 내에서의 자율 에이전트에 의한 다양한 행위의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Diverse Behaviors of Autonomous Agents in Dynamic Environment)

  • 박형근;박종희
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제38권3호
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    • pp.24-40
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    • 2001
  • 에이전트의 정의와 구현에 관한 연구는 가상현실기술을 이용한 몰입형 교육 시스템 등의 구성에 있어서 매우 중요한 부분을 차지한다. 본 논문에서는 동적인 환경에서 에이전트의 행위의 효율적인 정의와 구현 방법을 제시하되 기존의 연구와 달리 행동의 다양성을 표현에 초점을 맞추고자 한다. 먼저 장이론에 기반하여 공간객체를 정의 한다. 장이론을 도입하여 공간객체를 정의함으로써 공간 객체에 대한 분류적 접근이 아닌 구조적인 접근이 가능해 지고, 공간객체의 동적인 생성 및 소멸과 전체적인 시공간 상황의 변화를 유도할 수 있게 된다, 다음으로 동적인 planning이 가능하도록 에이전트의 행위를 복합행위와 단위행동으로 구분한다, 마지막으로 에이전트와 관련된 객체의 관계에 따라 지식 베이스를 에이전트와 관련 객체들에 분산한다, 이를 통해 에이전트의 지식베이스의 효율적인 관리와 동적인 환경의 구축이 가능하다. 공간객체 내에서의 에이전트의 이동에 관한 상황을 구현함으로써 장이론에 기반한 공간객체의 정의와 행위의 복합행위와 단위행동으로의 구분, 그리고 에이전트와 관련 객체간의 지식 베이스의 분산의 효율성을 검증하였다.

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도시철도시설 성능평가 시뮬레이션 구현을 위한 기초 연구 (Preliminary Study on the Simulation for Urban Railway Facility Performance Assessment)

  • 강고운;정인수;김정렬;서명배
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.190-198
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    • 2020
  • 노후화율이 19.7%인 국내 도시철도에 대한 개량투자계획을 수립하기 위해서는 성능평가가 선행되어야 한다. 최근 관련법에서 제정된 성능평가는 데이터 획득 및 평가에 소요되는 시간 및 노력이 과다하다고 지적되고 있다. 이에 본 연구는 철도시설의 성능평가를 위한 교육용 컨텐츠로 활용하기 위하여 가상현실(VR) 기법을 적용한 성능평가 시뮬레이션 프로토타입을 개발하였다. 이를 위해 기존연구 고찰을 통해 어려운 환경에서의 작업시간 단축을 위한 VR기법의 활용성을 확인하였다. 도시철도 전문가들을 대상으로 계층화분석법 설문조사 및 자문을 실시하였으며, 결과를 분석하여 성능평가 항목 및 도시철도 시설분류체계의 가중치를 확정하고 시뮬레이션을 위한 평가시트를 개발하였다. 평가시트를 기반으로 VR 기법을 이용하여 승강장 안전문의 성능을 평가하는 교육 컨텐츠 프로로타입을 개발하였다. 시스템은 HTC VIVE 장비로 구현하였으며, 6명의 플레이어를 대상으로 VR 시뮬레이션 테스트를 진행하였다. 개발된 프로토타입은 평가대상 시설물 정보의 시각적 확인에 충분히 장점이 있는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 향후 도시철도시설의 성능평가시 엔지니어가 실제 평가에 앞서 평가절차를 효율적으로 숙지하는데 도움을 줄 것으로 사료된다.

디지털 인문학 연구 동향 분석 - Digital Humanities 학술대회 논문을 중심으로 - (An Investigation on Digital Humanities Research Trend by Analyzing the Papers of Digital Humanities Conferences)

  • 정은경
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제55권1호
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    • pp.393-413
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    • 2021
  • 디지털 정보기술과 인문학적 연구 문제의 결합을 통해 새롭고 혁신적인 지식을 창출하는 디지털인문학은 대표적인 다학제적 융합 학문 분야라고 볼 수 있다. 이러한 디지털인문학 분야의 지적구조를 규명하기 Digital Humanities 학술대회 최근 2년간(2019, 2020)의 논문 441건을 대상으로 저자사항과 키워드 동시출현 네트워크 분석을 수행하였다. 저자와 키워드 분석 결과를 살펴보면, 유럽, 북미 지역, 동아시권의 일본 중국의 저자의 활발한 활동을 찾아볼 수 있다. 공저자 네트워크를 통해서는 11개의 분절된 네트워크를 확인할 수 있으며, 이는 폐쇄적인 공저활동의 결과로 볼 수 있다. 키워드 분석을 통해서는 16개의 세부 주제 영역을 규명할 수 있으며, 이는 기계학습, 교육학, 메타데이터, 토픽모델링, 문체, 문화유산, 네트워크, 디지털아카이브, 자연언어처리, 디지털도서관, 트위터, 드라마, 빅데이터, 신경망 네트워크, 가상현실, 윤리으로 구성된다. 이러한 군집 구성은 디지털 정보기술이 주된 세부 주제 영역으로 자리매김하고 있음을 알 수 있다. 또한 출현빈도가 높은 키워드들은 인문학 기반 키워드, 디지털 정보기술 기반 키워드, 융합 키워드으로 구분될 수 있으며, 디지털인문학의 성장과 발전 과정의 역동성을 찾아볼 수 있다.

시각 장애인에 대한 인식 개선을 위한 'Hear me later' VR 콘텐츠 제작 연구 (A Study of 'Hear Me Later' VR Content Production to Improve the Perception of the Visually-Impaired)

  • 강예원;조원아;홍승아;이기한;고혜영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.99-109
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    • 2020
  • 본 연구는 기존에 진행되던 시각 장애 인식 개선에 대한 교육 방식의 개선을 위해 VR을 기반으로 시각장애인의 시선과 환경에서 체험을 진행할 수 있는 'Hear me later' VR 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 중고등학생부터 20대 청년까지 타겟의 범위로 하여 비장애인들에게 평범한 일상과 활동이 시각 장애인에게 어느 정도의 불편함을 주는 일상인지를 체험하고 이해할 수 있도록 하기 위해 다음과 같이 콘텐츠를 구성하였다. 한 학생이 아침에 집에서 기상하여 학교에 등교하고, 학교에서 수업을 들은 후, 어두워진 늦은 시간에 집으로 하교하는 흐름으로 각 맵에서는 일상적인 활동이지만, 시각장애인들에게 불편한 활동인 10가지의 퀘스트를 배치하여 사용자들의 참여와 활동을 유도 하였다. 'Hear me later'의 효과를 검증하기 위해 10대~20대 초반 8명의 실험 참가자들을 대상으로 시각장애인에 대한 인식을 체험의 사전 사후 평가를 통해 측정하였다. 그 결과, VR 체험 사후 평가에서 사전 평가에 비해 시각장애인에 대한 인식이 30% 상승하는 결과가 도출 되었다. 특히, 시각장애인에 대한 오해와 편견 부분의 변화가 두드러졌다. 본 연구를 통해, 시공간의 구축이 자유롭고 체험을 극대화할 수 있는 VR기반의 장애 체험 교육 프로그램의 가능성을 검증 하였고, 이를 다양한 분야로 확대할 수 있는 기반을 마련하였다.

초현실 가상인플루언서에 대한 신뢰와 애착이 행동의도에 미치는 영향: 신뢰구축모델을 기반으로 (The Effects of Trust and Attachment to Hyper-Realistic Virtual Influencers on Behavioral Intentions: Based on the Trust-Building Model)

  • 학가위;양성병;윤상혁
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제31권4호
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    • pp.75-100
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    • 2022
  • Purpose Recently, hyper-realistic virtual influencers have received much attention in the field of corporate marketing. However, there is a lack of research that suggests specific processes affecting behavioral intentions through trust and attachment between virtual influencers and consumers. In addition, previous studies have failed to consider the characteristics of hyper-realistic virtual influencers. Therefore, this study investigates the effects of trust and attachment to hyper-realistic virtual influencers on consumers' behavioral intentions based on the trust-building model. Design/methodology/approach Based on the previous research, seven antecedent factors for trust-building were derived: Reality, Attractiveness, Awareness, Interactivity, Professionalism, Social Presence, and Predictability. Next, the survey was conducted on Chinese people who had experienced interacting with hyper-realistic virtual influencers on social network services within the last 3 months at the time of data collection. A total of 326 respondents were used for the final analysis and hypotheses were tested using a structural equation model technique. Findings The results of this study are as follows. First, this study confirmed that reality, attractiveness, awareness, social presence, and predictability as antecedent factors for trust-building of hyper-realistic virtual influencers have a positive effect on trust. Second, this study confirmed that trust in hyper-realistic virtual influencers has a significant positive effect on attachment. Lastly, this study confirmed that trust and attachment to the hyper-realistic virtual influencer significantly and positively affect relationship retention and purchase intentions.

E-learning의 결정요인이 학습효과에 미치는 영향 (The Effect of the Determinants of Distance-Learning on the Effectiveness of Education)

  • 손달호;김현주
    • 경영정보학연구
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    • 제10권2호
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    • pp.49-70
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    • 2008
  • 교육의 패러다임이 교수자 중심에서 학습자 중심으로 바뀌면서 가상 교육의 환경이 현실에서 벌어지는 교육환경과 많은 차이가 있을 뿐 아니라 인터넷 기반 교육은 학습자들 간의 다양한 상호작용을 지원할 수 있는 장점도 가지고 있다. 본 연구는 이러한 점을 감안하여 E-Learning 학습에 영향을 미치는 결정요인을 추출해서 추출한 요인들이 E-Learning 기대효과와 학습효과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석해 보고자 한다. 이와 같은 연구목적을 위하여 E-Learning 학습에 영향을 미치는 요인들은 크게 학습자의 특성과 시스템 지원환경, 교수자의 특성 3개의 요인으로 구성하였다. 학습자의 특성 요인은 사용의 편의성과 자기효능감의 2개의 요인들로 구성하였으며, 시스템의 특성요인은 컨텐츠 구성, 내용의 적정성, 상호작용정도, 매체 풍부성 4개의 요인으로 구성하였다. 마지막으로 교수자의 특성 요인들로는 강의내용, 강의 스타일, 교수자신용도 등 3개의 요인들로 구성하였다. 분석결과 학습자의 특성은 사용자 편의성이 기대효과와 학습효과에 유의한 관계를 가지는 것으로 나타났다. 이는 시간과 공간의 제약을 받지 않고 인터넷을 통한 학습의 편리성이 학습의 성과가 향상되기를 바라는 학습자의 기대가 컸기 때문인 것으로 생각되고, 또한 학습효과도 학습자가 학습에 거는 기대감이 학습효과에 반영된 것이라고 볼 수 있다.

뇌졸중 환자의 지역사회이동을 위한 작업치료 중재: 체계적 고찰 (Occupational Therapy for Community Mobility in Stroke Patients : Systematic review)

  • 조은주;감경윤;장문영
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.77-89
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    • 2018
  • 목적 : 본 연구는 뇌졸중 환자에게 적용한 지역사회이동을 위한 작업치료적 중재를 분석한 논문으로, 임상에서 지역사회이동에 대한 중재를 사용하는데 있어 근거를 제시하고자 한다. 연구방법 : PRISMA checklist와 diagram을 통해 체계적 고찰을 시행하였고, 데이터베이스는 PubMed, EMBASE, Cochrane library (CENTRAL), ProQuest Dissertations & thesis (PQDT), 한국교육학술정보원(RISS)과 코리아메드(KoreaMed)를 이용하였다. 검색기간은 2005년부터 2018년 9월까지로 하였다. 연구에 선택된 문헌의 질 평가는 RoBANS (Riks of Bias Assessment tool for Non-randomized Study)를 사용하였다. 연구에 포함된 문헌은 총 8개이었다. 문헌에서 사용된 중재들은 종류에 따라 분류하였다. 결과 : 문헌의 연구디자인은 무작위배정 실험연구, 유사실험연구, 전후비교연구, 환자-대조군연구, 횡단적 연구로 다양하게 나타났다. 포함된 문헌의 질적수준은 level I이 1편(12.5%), level II가 6편(75%), level III가 1편(12.5%)으로 나타났다. 문헌의 '편향 위험 낮음' 비율은 62.5%~87.5%로 각 문헌마다 다르게 나타났다. 문헌에 사용된 중재는 가상 현실 및 가상환경을 기반으로 한 중재가 4편(50%)으로 가장 많았고, 프로토콜을 이용한 중재가 3편(37.5%), 휠체어 사용훈련이 1편(12.5%)으로 나타났다. 각 중재의 효과는 전반적으로 유의미하게 나타났다. 결론 : 본 연구는 지역사회이동에 대한 작업치료의 중재효과를 체계적으로 보고하여 임상적 적용근거를 제공하였다. 추후 지역사회이동성에 대해 다양한 형태로 중재를 적용한 연구가 이루어져야 할 것이다.

조경산업 관점에서 4차 산업혁명 기술의 탐색 (Exploring the 4th Industrial Revolution Technology from the Landscape Industry Perspective)

  • 최자호;서주환
    • 한국조경학회지
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    • 제47권2호
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    • pp.59-75
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    • 2019
  • 본 연구는 조경산업의 관점에서 4차 산업혁명 기술을 탐색하여, 선순환적 가치증대에 필요한 기초자료를 제공하고자 수행하였다. 4차 산업혁명, 조경산업과 도시재생의 특성 등을 고찰하고, 체계적 연구에 적합한 기술 분류 체계를 틀로 선정하는 등 방법론을 설정하여 연구하였다. 먼저, 조경산업의 선순환적 가치증대에 활용이 가능한 디지털 데이터 기반의 4차 산업혁명 기술을 선별하였다. '요소기술 수준'에서 '핵심기술'인 사물인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 인공지능, 로봇, '주변기술'인 가상 증강현실, 드론, 3D 4D 프린팅, 3D 스캐닝이 디지털 데이터 기반의 4차 산업혁명 기술로 조명되었다. 조경산업에 특화하여 '트렌드 수준'으로 응용하면 선순환적 가치증대에 활용이 가능한 것으로 나타났다. '시스템 수준'은 하나의 범용기술로 분석하였으며, 플랫폼을 중심으로 요소기술 수준, 컴퓨터와 스마트기기 등이 유기적으로 상호연계되어 시스템화된 디지털 데이터 기반의 4차 산업혁명 기술로 조명되었다. 조경산업에 특화하여 '트렌드 수준'으로 응용하면 선순환적 가치증대에 효과적인 기술로 나타났다. 요소기술 수준을 응용한 트렌드 수준에서 제시된 모든 활용 방안의 구현과 시너지효과 창출이 가능하다. 스마트정원, 스마트공원 등이 추구해야 하는 수준으로 분석되었다. 트렌드 수준의 인접산업 기술 중에는 스마트시티, 스마트홈, 스마트팜 및 정밀농업, 스마트관광, 스마트헬스케어가 협업에 의한 연계성이 클 것으로 판단되었다. 다음으로, 도시재생 공공공간을 포함한 조경공간의 조성 유지관리 및 서비스에서 도구이자 소재로서, 트렌드 수준으로 응용된 관련 기술의 다양한 활용 방안이 조명되었다. 즉, 유비쿼터스 컴퓨팅의 실현으로 조경공간에서 디지털 기술의 기본적 특성이 반영된 초연결화, 초실감화, 초지능화, 초융합화되는 방안들이 제시되었다. 조경산업이 도시재생 사업에 참여함에 있어서도, 기존 업무를 비롯하여 새로운 성격의 요구 수용 및 조율, 교육, 컨설팅 등에서 가치를 증대하는데 효과적인 것으로 분석되었다. 특히, 조경영역 전반이 전략적 교두보로 유지관리를 연계하여, 트렌드 수준의 관련 기술을 시스템화할 때 선순환적 가치증대에 효과적인 것으로 나타났다. 산업구조 상, 다양한 경로에서 생산된 데이터와 정보를 유통시키는데 효과적이기 때문이다. 향후 디지털 데이터 기반의 4차 산업혁명 기술을 실제 조경공간의 조성 유지관리 및 서비스에 융합하여 실증하는 등의 후속적 연구가 필요하다.