본 논문에서는 개발로 인해 변형된 자연환경과 도시의 본래 모습을 3D기반의 환경교육용 가상현실 콘텐츠로 구현함으로써 조선시대의 자연환경과 현재의 자연환경을 비교하여 사용자 스스로 환경변화에 학습하고 오염의 원인과 해결 방안을 모색할 수 있는 콘텐츠를 제작하는데 그 목적이 있다.
While the development of digital media has positive aspects of knowledge enlargement and a new communication channel, it also demonstrates a lot of unexpected defects, such as personal isolation, addiction, obsession or Attention Deficit Hyperactivity. Thus, the author considers it is urgent to develop the contents specifically designed for children in this new digital environment and would like to propose the combined Children's device and contents using the new concept of Mixed Reality. The Mixed Reality that mixes real world and virtual world provides the opportunity that can experience the new concept of play education by using touchable interface of children's real life toy cars together with the virtual world in the smart phones. This Mixed Reality that is extended from sole senses will lead the children to develop the concentration, sense of reality and imagination and also to experience the enlarged play and education concept.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.482-485
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2020
최근 물리적 언택트(Untact)와 사회적 온택트(Ontact)를 이끄는 기술에 대한 관심이 커지면서 가상현실(VR:Virtual Reality) 기술을 활용한 교육이 주목받고 있다. 이와 더불어 교육 환경이 경험과 체험 위주의 맞춤형 교육으로 급격히 변화함에 따라 사용자 요구를 만족시킬 콘텐츠는 부족한 실태이다. 따라서, 본 논문에서는 효과적인 독서교육을 위해 종이책과 전자책을 비교 설명하며 가상현실 기술을 활용한 동화 체험 시스템을 제안하였다. 사용자 얼굴 3D 텍스처 모델링과 멀티플레이어를 통해 비대면 실감형 콘텐츠와 공공데이터를 활용하여 동화선택 기능을 구현하였다. 이처럼 교육적인 관점에서 스스로 선택한 동화를 함께 체험하고 인지한다는 점에서 효과적이다.
The purpose of the study was to review the evidence of effects of virtual reality (VR) technology in nursing education. Four databases were searched for articles publised until November 2018 that databases include PubMed, Proquest (nursing and allied health), CINAHL, & RISS. Key word used for search include 'education, nursing', 'simulation', 'skill training', 'virtual reality' and 'VR'. Of 695 papers searched, Seven studies were selected for data analysis. Of seven studies, five studies used quasi-experimental design and two used one group design. There were two studies used VR technology for skill training and five were scenario based VR simulation program. Studies evaluated outcomes including students performance, time spent on practice, self-efficacy and communication ability that most studies reported positive effects while some figures were not statistically significant. The findings of this study provides evidence of nursing education program using VR, however, additional research with rigorously designed studies using systematized measurements for study outcomes are required. In addition, comparison with existing skill training and simulation education should be considered in the future studies.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.367-368
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2019
여러 가지 안전사고 항목 중에 밀폐공간 작업과 관련된 사고는 다른 사고에 비해 사망으로 이어질 가능성이 매우 높으며, 사고 발생 시 2명 이상이 동시에 사망하거나 부상당할 가능성이 높은 사고다. 안전보건공단 자료에 의하면, 사고자 2명 중 1명이 밀폐공간 질식사고자이다. 또한 용접작업은 발전소 작업 현장에서는 보일러 튜브 교체 및 수리 등 다양한 부분에서 많이 사용되고 있다. 특히 발전소는 위험물질을 다량 보유하고 있는 곳으로, 고열, 불티에 의한 화재폭발은 대형 인명사고로 이어질 가능성이 매우 높다. 그러나 밀폐공간 작업 및 용접작업에 대한 안전교육은 직접 체험이 어렵기 때문에 효과적인 교육 방법에 대한 연구가 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 가상현실 기술을 적용하여 발전소 작업 현장 인원을 대상으로 안전교육이 가능한 밀폐공간 작업 및 용접작업 시 일어날 수 있는 일을 체험할 수 있도록 한 가상현실 안전교육 콘텐츠를 개발한 내용에 대해 살펴보고자 한다.
Kim, A.Y.;Chae, W.S.;Zhang, G.H.;Choi, H.L.;Kim, B.S.;Lee, J.W.
Electronics and Telecommunications Trends
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v.31
no.4
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pp.23-35
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2016
최근 ICT 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화로 가상현실 기술이 급속히 확산되고 있다. 특히 ICT와 하드웨어의 성능 발전으로 현실과 구분되지 않는 콘텐츠 구현이 가능해져 게임과 테마파크 등 엔터테인먼트 분야는 물론, 교육 훈련, 가상치료, 제조, 국방 등 다양한 사업과 융합되어 신사업과 신시장을 창출할 수 있는 미래지향적 산업으로 발전하고 있다. 본고에서는 가상현실 기술의 개념과 특징에 대해 설명하고, 가상현실 기술동향, 가상현실 산업동향에 대해 설명하고, 향후 가상현실의 발전방향에 대해 기술하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.658-660
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2017
가상현실은 실감형 콘텐츠를 제작하는 대표적인 분야로 교육, 엔터테인먼트, 의료, 국방, 항공 등 다양한 분야에서 활용할 수 있는 가능성을 보여주고 있어 주목을 받고 있다. 가상현실을 이용한 예술전시는 디지털 미디어를 극대화한 형태라 할 수 있어 최근에 가상현실 전시회로써 다양한 콘텐츠의 구현이 가능하다. 본 연구는 관람객에게 HMD를 이용한 미디어 가상전시를 경험하게 하고 작가의 의도와 보여주고자 하는 시나리오의 의미가 잘 전달될 수 있도록 하는 방법론을 제안한다. 제안한 방법에 의해 콘텐츠를 개발하는데 있어 체험의 몰입도를 높이기 위해 실제 크기의 3D 모델링을 진행하였고, 범프맵(bump map), 노말맵(normal map)과 큰 해상도의 텍스쳐를 제작하여 사용함으로 대중(관람객들)에게 하여금 현실의 오브젝트와 차이점을 느끼지 못하도록 구현 한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.2
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pp.149-156
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2010
Social study for province textbook is very difficulty for experience and learning in classroom because the contents of social study for province text book is consist of contents about very far away places. And there are less contents than normal subject. Especially, children need experiences and enough contents for learning in social study for province textbook. The purpose of this paper are as follows: 1) design and implementation of PVR contents 2) applying 4th grade social study for province textbook 3) inspecting for satisfaction degree and result of students about the efficiency of PVR contents.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.26
no.5
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pp.307-315
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2022
The purpose of this study was to design a training program for pre-service elementary teachers, incorporating the concepts of extended reality technologies. This program contained the basic skills necessary for them to utilize in their future classrooms. To accomplish this, 12 undergraduate students of various majors enrolled in one of Korea's national universities of education were selected as research subjects. For a total of 6 times over 6 weeks, they participated in a training program learning the basic concepts of virtual, augmented, and mixed reality, as well as creating their own education software to use in simulated classes. To improve the quality of future research efforts, this study found it would be beneficial to: 1) expand the relevant support equipment, 2) provide students with preliminary, background knowledge of text-based programming, 3) introduce short-term, more intensive training, and 4) improve the survey methods for this research.
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