• Title/Summary/Keyword: 가상현실 교육과정

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The effects of distance learning experiences through an avatar in a virtual world on users' distance teaching efficacy beliefs (가상현실공간에서 아바타를 통한 원격학습이 아바타 사용자의 교수효능감에 미치는 영향)

  • Park, Jung-Hwan;Cheong, Donguk
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.14 no.4
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    • pp.1644-1651
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    • 2013
  • The purpose of this study was to investigate the influence of distance education experience using users' avatars in virtual reality space on their teaching efficacy belief. There were 9 participants who were enrolled in a course in doctoral program of education department in J University for the study. The first class of six sessions was face to face class on how to use Second Life and the 14 classes of 3 sessions were done in a classroom of Second Life. According to the analysis of reflection notes, interviews, researcher's observations of 5 participants, their experiences of presentation and taking classes in distance education using their own avatars in Second Life had positive influence on participants' teaching efficacy belief in their future working for distance education using avatars of Second Life. The implication of this study is to show some conditions for successful distance education as well as to see the potential of distance education in 3D virtual reality space using avatars. This study will contribute to promote the future study in distance education field.

Augmented Reality based Learning System for Solid Shapes (증강현실 기반 입체도형 학습도구 시스템)

  • Yeji Mun;Daehwan Kim;Dongsik Jo
    • Smart Media Journal
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    • v.13 no.5
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    • pp.45-51
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    • 2024
  • Recently, realistic contents such as virtual reality(VR) and augmented reality (AR) are widely used for education to provide beneficial learning environments with thee-dimensional(3D) information and interactive technology. Specially, AR technology will be helpful to intuitively understand by adding virtual objects registered in the real learning environment with effective ways. In this paper, we developed an AR learning system using 3D spatial information in the 2D based textbook for studying math related to geometry. In order to increase spatial learning effect, we applied to solid shapes such as prisms and pyramids in mathematics education process. Also, it allows participants to use various shapes and expression methods (e.g., wireframe mode) with interaction. We conducted the experiment with our AR system, evaluated achievement and interest. Our experimental study showed positive results, our results are expected to provide effective learning methods in various classes through realistic visualization and interaction methods.

Design and Implementation of a Hybrid Level-based Instruction Model in Web-based Classes (웹기반 수업에서 혼합형 수준별 수업모형의 설계 및 구현)

  • 김맹희;박찬정
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.685-687
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    • 2002
  • 오늘날 인터넷 활용이 본격적으로 대중화되면서 교육현장에서도 웹을 기반으로 한 다양한 교육방법이 연구, 개발되어 WBI 학습, 웹 기반 CAI, 원격강의 등의 가상교육으로 발전되어 왔다. 웹 기반 교육이 교실수업에 비해 가지는 장점을 최대한 살려서 현실성 있고 효율적인 교육의 효과를 얻으려면 학습자의 능력과 관심 , 흥미 , 적성 등을 고려한 웹 기반 수업 모형 개발이 요구된다. 본 논문은 제7차 교육과정에서 실시되는 단계형 수준별 교육과정에 심화보충형을 혼합한 수준별 수업모형을 웹 기반 수업모형으로 제시하고자 한다. 웹을 기반으로 한 혼합형 수준별 수업이 가능해짐으로써 교수자는 웹 데이터베이스를 통해 학습의 촉매자, 조언자로서의 역할을 할 수 있으며, 학습자는 학업 성취수준에 알맞은 학습 구성이 가능해짐으로써 보다 효과적인 자기주도적인 학습이 이루어질 것으로 기대된다

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AREL(AR based E-Learning) for PBE(Practice-Based Education) Framework Design in the Field of Art and Design Major (미술·디자인계열 전공 실습교육을 위한 증강현실기반 이러닝(AREL: AR based e-Learning) 프레임워크 디자인)

  • Lee, Ki-Ho
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.43
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    • pp.363-386
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    • 2016
  • This research is to design basic framework for developing teaching and learning method in the field of art and design major in university. Especially taking off from oneway e-learning teaching method, it is focused on increasing reality of student learning situation with applying AR contents process to augment virtual condition on reality condition. The processing of framework design and developing teaching and learning method are about practice education based on AR for model experiment research which was published "The E-Learning for Practice Training Using Augmented Reality in the College Education". This thesis is supposed to be a precedent study of the pre-published, and the purpose of those two studies were for experiment test in earnest in studying effect research. The classification of learning method divided basically as Face-to-Face Learning(FFL), Blended Learning(BL), fully E-Learning(EL), and Augmented Reality based E-Learning(AREL). This research compares and analyzes each frame of FFL, BL, and EL. And then, designed framework lead to the over-all conclusion with the type of AREL. Additionally, AREL for PBE suggests the ways of advanced teaching learning.

Digital Transformation of the Future of Work, 2019 (미래 사업의 디지털 전환)

  • Frost & Sullivan
    • KEPCO Journal on Electric Power and Energy
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    • v.6 no.1
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    • pp.1-5
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    • 2020
  • 사물인터넷, 인공지능, 로봇공학, 증강현실, 가상현실과 같은 고급 기술의 융합과 사용자 행동의 변화가 미래 사업의 모습을 다시 만들고 있다. 기업이 어떻게 잠재적 변화, 작업 공간의 설계, 업무의 정의, 업무 절차를 인식하느냐가 기업이 경쟁 우위를 갖게 하는 데 도움이 되는 중요한 요인이다. Frost & Sullivan은 사회적 진화, 미래에도 견고한 사업 모델, 기술 혁신 등 미래 사업의 모습을 만들어갈 3개의 중요한 동인을 찾아냈다. 실제 작업 공간에서 작업자와 기계의 융합, 사람과 공간의 융합과 같은 트랜드가 사이버 작업 공간에 일어날 것으로, 이를 통해 점진적으로 사업과 업무의 미래 모습을 만들 것이다. 하지만 디지털 전환을 받아들이는 와중에 기업은 숙련된 인력의 부족, 기술의 정렬, 직원 반발, 사이버 보안, 조직 구조와 사고 방식 등과 같은 문제를 해결해야만 한다. 이런 문제들을 해결하기 위해 SHARED 방법론이 기술 수용과 업무 절차 개선에 관심이 있는 기업을 위한 가이드라인 역할을 할 수 있다. 시장에서 성공하기 위해 기술 솔루션 제공자(Technology Solution Provider)는 서비스 제공자로서 역할을 계속하는 동시에, 고객에게 인력 관리 솔루션의 필요성을 교육해야 한다. 기술 솔루션 제공자는 디지털 전환 과정에서 기업과 동반할 믿음직한 조언자이자 장기적 파트너에 기초한 사업 관계를 구축해야만 한다.

The Design of Educational Game Device which can be Operates between Online and Mobile with Environment of Plant Life (식물의 성장 환경과 유무선 연동 가능한 교육용 게임기 설계)

  • Hwang, Doh-Yeun;Lee, Nam-Jae;Kwak, Hoon-Sung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.235-238
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    • 2006
  • 최근 컴퓨터는 학습의 도구가 아닌 단순한 오락의 도구 정도로 전락하고, 사용자는 컴퓨터 게임에 중독되어 현실 세계와 게임의 가상 세계와의 구분이 모호하여져 학교 공부에 소홀하는 경우, 현실 세계에서 실제 다툼이 일어나는 경우 등 여러 가지 부작용이 발생하고 있다. 본 논문에서는 식물의 성장 과정에 게임의 요소를 더하여 컴퓨터 게임 사용자에게 생명의 소중함을 일깨워 줄 수 있으며 교육적인 효과 또한 거둘 수 있는 교육적 요소가 포함된 게임기의 설계를 제안한다.

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Teaching and Learning Middle School Mathematics through Cyber Learning System : The Concept of Centroid (가상학습체계를 통한 중학교 수학의 교수 및 학습)

  • In chul Jung;Seung Dong Kim;Young Soon Ro;Dal-Won Park;Du-Won Byun
    • School Mathematics
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    • v.5 no.4
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    • pp.507-520
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    • 2003
  • 본 연구는 실질적인 의미에서 학생들로 하여금 수학을 더 잘 이해할 수 있도록 돕기 위해 테크놀로지를 학교 교실에서 직접 활용하는 방안에 대한 연구이다. 특히 여기서는 수학을 가르치고 배우는 과정에서 가상학습체계가 주요한 도구로서 적용되었다. 내용은 무게중심을 택했고 12명의 중학생을 대상으로 현직교사가 직접 지도하였다. 학생들은 수업초기에 교사에 의해 소개되는 학생중심 학습활동에 강한 관심과 호기심을 보였고 집중력이 아주 강했다. 전통적인 수업방식과는 달리 학생들이 참여하였고 테크놀로지를 이용하여 전통적인 방식의 교실에서 할 수 없었던 수업의 시작은 학생들의 호기심을 자극하는데 충분하였다. 전반적으로 테크놀로지 환경에서의 수업을 선호하였지만 아직 전통적인 방식인 칠판과 분필을 이용한 수업을 선호한 학생들도 있었다. 새로운 변화도 좋지만 새로운 환경에 친화적이지 않거나 테크놀로지를 이용한 수업의 빠른 진행이 학생을 오히려 혼란하게 만들기도 하였다. 마지막으로 교사는 가상학습체계를 교실에서 활용함에 있어서 현 교육과정과 교과서를 크게 개혁하지 않아도 잘 준비되고 계획된 테크놀로지의 활용에 대한 잠재력을 확인할 수 있었다. 우리는 현재 테크놀로지의 보급에 비해 그 활용도가 낮다는 것을 잘 알고 있고 기타 입학시험이라는 현실이 교육과정과 학습방법의 개혁을 현실적으로 추진하는 것이 어려운 일임을 잘 알고 있다. 그래서 현 상황에서 테크놀로지의 사용을 가능하게 할 수 있는 방법을 모색하였다. 이미 보급된 테크놀로지와 교사와 학생의 테크놀로지에 대한 이해가 앞으로 그 잠재력을 갖고 있다고 확인하였다.보다 낮은 일반세균수 값을 보여주었다. 봄철 시료에 있어서 소규모 도계장은 본 냉각 후 도계과정을 제외하곤 모든 도계공정 단계에서 대규모 도계장보다 높은 일반 세균수의 측정값을 보여주었다. 봄철 시료의 냉각말기의 냉각수 일반세균수는 소규모 도계장이 대규모 도계장보다 높은 측정값을 보여주었다.주었다.다.㏖/s/$m^2$에서는 이앙후 각각 18일로 두 품종 모두 늦어, 약광은 유묘기에 분화되었던 분얼아를 휴면으로 유도할 수 있음을 시사하였다. 4. 유효경비율은 1220~220 $\mu$㏖/s/$m^2$에서 다산벼는 47~55%, 화성벼는 100~72%로 다산벼가 화성벼보다 낮았다. 이것은 다산벼는 무효분얼이 많다는 것을 시사하는 것으로 품종 육성시 유효경비율을 높여야 할 것이다.타났고, \circled2 회복상태에서, 10 lu$\chi$인 경우 서간에 1.26 $\mu\textrm{V}$, 야간에 1.59 $\mu\textrm{V}$였고, 100 lu$\chi$인 경우 서간에 2.63 $\mu\textrm{V}$ 야간에 3.65 $\mu\textrm{V}$였으며, 400 lu$\chi$인 경우 서간에 2.52 $\mu\textrm{V}$, 야간에 3.67 $\mu\textrm{V}$로 나타났다.히, 흉선, F냥, 비장 등의 림프구에 초기 세포용해성 감염을 일으키는데, B

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A Study on Development of Cultural Assets Map Using AR Multi-Marker Recognition Technology (AR다중마커 인식 기술을 활용한 문화재 지도 개발 연구)

  • Kim, Mi-ri;Song, Eun-jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.87-89
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    • 2019
  • The existing curriculum of cultural assets compulsory curriculum is difficult to expect educational effect due to lack of interests and visibility. The purpose of this study is to develop application contents and teaching materials using cultural data 3 - D data based on multi - marker recognition technology of augmented reality, which is attracting attention in the era of the 4th industrial revolution. In the case of the contents of a multi-marker technology capable of recognizing a plurality of markers, various events can be added and output capability can be enhanced. The proposed augmented reality app will be applied to the study of various education contents production technology utilizing cultural properties.

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Determining Intervention Timing for People with Intellectual Disabilities during Virtual Reality-based Barista Training

  • Jo, Junghee
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.27 no.11
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    • pp.165-172
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    • 2022
  • This paper proposes a method to derive the time points for helpful intervention based on conclusions drawn from a previous study which collected data during barista training performed by students with developmental disabilities. To identify this intervention time, this study utilized distance information between the hand of a student and each barista tool in a virtual reality space. If the cumulative distance from a student's hand to the key barista tool is relatively longer than the cumulative distance to other barista tools, it is highly likely that the student is not using the key barista tool, which must be used to successfully complete the given task. In other words, the distance information signals the task is not being properly performed and represents the intervention time to help the student. As a result of verifying a hypothesis through statistical analysis, this study found that the relationship between the success or failure of a student's training and the cumulative distance between the student's right hand and the key barista tool was statistically significant, but not for the left hand.

A Study on the Effectiveness of the Image Recognition Technique of Augmented Reality Contents (증강현실 콘텐츠의 이미지 인식 기법 효과성 연구)

  • Suh, Dong-Hee
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.41
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    • pp.337-356
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    • 2015
  • Recently augmented reality contents are variously used in public such as advertisements or exhibits as well as children's books. Therefore, it is certain that the market, development of augmented reality contents, is gradually growing. Those who are the producer of augmented reality may be familiar with the skill where those images are used as a marker which is created by image recognition technique. In case of using image recognition technique, they usually use the augmented reality marker platform from Qualcomm since it is able to recognize self-produced images and 3-dimensional figures at no cost. This study was started when undergraduate students began to use those general techniques in their contents producing process. AR majoring students in Namseoul University applied image recognition technique to 3 AR contents exhibited in Sejong Center. Creating 3 different images, they have registered images at Image Target Manager provided by Vuforia to use as a marker. Moreover, they have modified the image producing method to raise the recognition rate by research. The higher recognition rate brings the more stable use of augmented reality contents. To achieve the satisfied rate, they have compared the elements of color contrast, pattern and etc. in the use of platform. Thus, the effective image creation method has been drawn. This study is aiming to suggest the production of stable contents by recognizing smart devices' limitation and producing educational contents. The purpose of this study is to help practically augmented reality contents developers by illustrating the application of augmented reality contents which are based on image recognition technique and also its effectiveness at the same time.