Lee, Kyusong;Lee, Sungjin;Lee, Jonghoon;Noh, Hyeongjong;Lee, Gary Geunbae
Annual Conference on Human and Language Technology
/
2010.10a
/
pp.22-27
/
2010
최근 국가적 차원에서 영어교육에 대한 많은 투자가 이루어지고 있으나 기존의 주입식, 암기식 영어 교육은 회화 실력 향상에 큰 도움을 주지 못하였다. 컴퓨터를 이용한 영어교육 또한 많은 관심을 얻고 있으나 실제 의사소통을 위한 회화 학습에 대한 고려는 깊지 않으며, 주어진 흐름의 대본을 따라 단순히 읽고 반복하는 수준의 시스템만 존재하고 있다. 이러한 학습형태는 흥미 유발 동기가 약하여 사용자로 하여금 장기간 꾸준히 학습하게 만들지 못한다는 문제가 있다. 이러한 문제점에 대하여 제2언어 습득 이론에 바탕을 둔 자연어 처리 기반 몰입 환경 영어 교육 시스템을 제안한다. 이는 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 시스템을 3 차원 가상공간과 결합한 시스템으로 자연스러운 대화를 통한 외국어 회화 연습을 하는 과정에서 학습자의 발화 오류를 분석하고 교육적 피드백을 제공한다. 또한 현실과 비슷한 몰입 환경에서 체험형 기술을 통해 자발적인 학습을 유도하고 집중력, 기억력을 획기적으로 높이고자 한다. 본 논문에서는 영어교육 시스템의 이론적 배경, 예제 기반 대화관리, 시스템 구성요소와 동작에 대하여 중점적으로 기술하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2020.11a
/
pp.575-578
/
2020
최근 교육부는 초등학교부터 중학교까지 정보통신기술(ICT)와 인공지능(AI)에 관한 소양을 길러주기 위해 AI, VR 등 최첨단 기술을 적용한 '지능형 과학실'을 2024년까지 모든 학교에 구축할 방침이라고 한다. 하지만 국내 VR 교육은 학년별, 교과과정에 맞춘 콘텐츠가 부족하고, VR 교육 전용 LMS(학습관리 시스템)의 부재로 현실로 도입하기에 부족하다. 본 논문에서는 VR 교육 특성에 맞는 LMS 대안과 10분 내외의 VR 체험을 뒷받침할 맞춤 콘텐츠로서 'Web & VR Hybrid Content'를 제안한다.
As an exploratory research, this paper studied the characteristics of visitor experience in the world first digital aquarium 'IQuarium' by the qualitative observation method. Between June and August of 2013, the first and second qualitative observations were made to gather the data of the behavioral and linguistic responses of visitors. The results of this study were as follows: First, visitors experienced the transformation of their identity and escapism by participating the activities. Second, they experienced the entertaining competition spirit against other visitors for fun. Third, they acted as story-makers by actively participating into the missions. Fourth, they had educational experiences by obtaining information about sea life and experienced the aesthetical atmosphere of 'IQuarium'. Although this study has limitations of the subjective perspective based on qualitative observation method, it will provide proper insight into advanced research in similar fields in the future.
Objectives: Extended reality technology offers an innovative opportunity to enhance self-directed learning through interactive processes in healthcare education. This study aims to analyze research trends in the application of extended reality technology-based educational content in the field of healthcare. Methods: Through literature search, selection, and exclusion processes based on predefined criteria, we conducted an analysis of domestic healthcare studies employing extended reality technology, ultimately selecting and examining 39 relevant publications. Results: The analysis reveals diverse applications of extended reality across various fields such as medicine, dentistry, and nursing. Positive effects, including increased academic satisfaction, immersion, and interest, are observed, alongside challenges like media usage difficulties and cybersickness. Conclusions: Future research should focus on the development and application of extended reality-based educational content in diverse healthcare curricula, emphasizing both educational approaches and continuous technological advancements.
본 연구는 전문대학 디자인 교육의 문제를 점검하고, 전문대학만의 차별화 된 디자인 교육을 위한 전략과 방향을 정보화에 기반한 커뮤니케이션 툴 학습기능을 중심으로 찾아보는 것이 목적이다. 연구 방법은 주로 문헌 조사 방법을 사용 했다. 전문대학 디자인 관련 현황과 문제점을 분석하고, 새로운 학습체제의 대안을 제시 했다. 연구에서 도출한 결론은 첫째, 전문대학 디자인 교과과정은 중견 직업인 양성 목적 보다는 4년제 교과과정의 모방이며 둘째, 학과목의 연계성 부족과 과도한 학과목으로 전문성 양성과 거리가 있고 셋째, 정보화와 멀티미디어화 등에 대한 대응력에서 취약하며 넷째, 학교 시설과 교수 인력에 한계가 있다. 이에 인터넷등 네트워크 미디어를 통해 가상학교를 구축, 상호 시너지를 확보하는 전략 전개의 필요성을 제시했다. 결론적으로 본 연구 논문은 전문대학의 현실적 디자인 교육 진단을 근거로, 국가적인 교육 정보화 정책과 세계적인 사이버 교육의 트렌드를 접합하여 현실적인 대안을 제시했다.
In this study, we presented a research about the development of the phoropter simulation program for education using the 3-D virtual reality in order to study the ophthalmic optics rather efficiently. Especially, by putting the facility such as the refractive error analysis of the eyeball in the cyber tutor inside, we have made the learner to learn and confirm the present situation of refractive correction through refractive power of principal meridians. By organizing the system which induces the active involvement of the learner and showing the result of the execution to the learner intuitively, the implementation of the more efficient education-environment can be possible. Consequently, it is expected that this program will be greatly helpful for the optician training as well as the ophthalmic optics education. As a next phase of study, we will develope the development technique of this simulator more and extend the cyber tutor contents more and make the web service version of this program to be provided through the internet network in order to inspire the learning desire of the learner more and more.
The purpose of this study was to develop and to explore the possibility of the virtual reality based communication training program(VR-CTP) for students with intellectual disabilities. To do this, sentences and dialogue of program were extracted from the National Common Basic Curriculum of Special School and the contents design of program were developed based on the consultation by special education experts. To explore the possibility of applying the VR-CTP, a usability evaluation was conducted with 30 special school teachers and 44 students with intellectual disabilities. The results showed that the VR-CTP had a high level of usability as the special school teachers received 4.23 and the students with intellectual disabilities received 4.44 out of 5. But there is no difference of usability evaluation on the special teachers' school level and teaching experiences without arrangement of school. Also, there is no difference of usability evaluation on the students' IQ, school level, and arrangement of school. As a result of this study, we can draw a conclusion that there is a possibility of applying the VR-CTP to language education for students with intellectual disabilities.
This research presented development contents for application of realistic content approach study that can experience T-ball sports used in regular physical education classes at indoor space with screen. The scope of application can be used for ball sports training in virtual reality sports room of elementary and junior high schools. The approach process presents an appropriate approach system for sustainable training education which is to improve T-ball sports training to target users through consultation-based collaboration with sports experts and T-ball leaders, focusing on basic training content of T-ball textbooks. In other words, the training mode was designed to induce immersion in T-ball sports classes and provide natural basic training for students at elementary schools rather than simply experience-based realistic content. The developed training content provided basic attack training according to weekly differentiated curriculum, and the approach process of training mode by difficulty level was presented to allow the user to improve the training by the degree of difficulty. In addition, the match mode approach process that reflects the game rules of T-ball sports was presented. This study can be presented as a reference production case that can be used to improve basic training and physical exercise of ball sports for industries related to development of realistic content.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2000.10a
/
pp.723-726
/
2000
본 논문은 가상현실 기술을 이용하여 개구리에 관한 내용을 보다 실감 있게 학습할 수 있도록 제작된 개구리 학습 교육용 소프트웨어이다. 개구리 학습시스템은 생명의 존엄성과 자연보호측면 그리고 생물 혹은 과학기술과정과 연계해서 개구리 이야기, 개구리 겉모양, 개구리 생활, 개구리 특징, 개구리의 내부구조관찰, 한국의 개구리, 형성평가문제, 학습목표 8가지로 구성되어 있다. 특히 개구리 내부구조 관찰은 초 중 고 학생들의 필수 학습과정으로 되어 있으나 학생들은 해부에 대한 혐오감과 거부감 등이 그대로 한해 수만$\sim$십여만 마리의 개구리해부는 자연보호 환경차원에서 개구리의 몰락을 가져올 수가 있어서 가상적 해부가 필요하다 하겠다. 본 논문은 이러한 점을 착안하여 가상적으로 개구리를 해부하지 않고도 가르칠 수 있고 생명의 존엄성에 대해 부정적인 전통적 해부실험 대신 가상적으로 해부할 수 있는 시스템을 제안하고 구현하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
/
2022.11a
/
pp.293-295
/
2022
기존 가상현실(Virtual reality) 콘텐츠는 제작인 완료된 상태로 제공되기 때문에 법 개정 및 교육 커리큘럼 변화에 능동적으로 대응하지 못한다. 따라서 VR 콘텐츠 제작시 편집이 가능한 툴과 편집된 VR 콘텐츠가 바로 실행되는 편집 도구를 구현한다면 훈련 내역의 변경이 지속적으로 발생되는 VR 콘텐츠에 대안책이 될 것이다. 따라서 이를 해결하기 위해 VR 콘텐츠의 주요 생성 및 생성된 시나리오의 세부 씬(Scene) 구성을 사용자가 직접 생성하는 편집 도구를 구현하고 VR 장치가 없는 운용 환경에서도 실행이 가능 하도록 Web 기반의 편집 도구를 개발하여 VR 콘텐츠의 편집 및 실행 시 동시처리가 가능하도록 편집 도구를 개발하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.