• Title/Summary/Keyword: 가상현실 교육과정

Search Result 128, Processing Time 0.031 seconds

Natural Language-based Immersive English Tutoring System (자연어 대화 기반 몰입환경 영어 교육 시스템)

  • Lee, Kyusong;Lee, Sungjin;Lee, Jonghoon;Noh, Hyeongjong;Lee, Gary Geunbae
    • Annual Conference on Human and Language Technology
    • /
    • 2010.10a
    • /
    • pp.22-27
    • /
    • 2010
  • 최근 국가적 차원에서 영어교육에 대한 많은 투자가 이루어지고 있으나 기존의 주입식, 암기식 영어 교육은 회화 실력 향상에 큰 도움을 주지 못하였다. 컴퓨터를 이용한 영어교육 또한 많은 관심을 얻고 있으나 실제 의사소통을 위한 회화 학습에 대한 고려는 깊지 않으며, 주어진 흐름의 대본을 따라 단순히 읽고 반복하는 수준의 시스템만 존재하고 있다. 이러한 학습형태는 흥미 유발 동기가 약하여 사용자로 하여금 장기간 꾸준히 학습하게 만들지 못한다는 문제가 있다. 이러한 문제점에 대하여 제2언어 습득 이론에 바탕을 둔 자연어 처리 기반 몰입 환경 영어 교육 시스템을 제안한다. 이는 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 시스템을 3 차원 가상공간과 결합한 시스템으로 자연스러운 대화를 통한 외국어 회화 연습을 하는 과정에서 학습자의 발화 오류를 분석하고 교육적 피드백을 제공한다. 또한 현실과 비슷한 몰입 환경에서 체험형 기술을 통해 자발적인 학습을 유도하고 집중력, 기억력을 획기적으로 높이고자 한다. 본 논문에서는 영어교육 시스템의 이론적 배경, 예제 기반 대화관리, 시스템 구성요소와 동작에 대하여 중점적으로 기술하였다.

  • PDF

Hybrid Content Technology for Web and VR Integrated Services (웹과 가상현실 통합서비스를 위한 하이브리드 콘텐츠 개발)

  • Choi, Na-Hyeon;Kim, Hyo-Jin;Oh, So-Yeong;Yu, Bo-Geun;Jin, Eun-Hye
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2020.11a
    • /
    • pp.575-578
    • /
    • 2020
  • 최근 교육부는 초등학교부터 중학교까지 정보통신기술(ICT)와 인공지능(AI)에 관한 소양을 길러주기 위해 AI, VR 등 최첨단 기술을 적용한 '지능형 과학실'을 2024년까지 모든 학교에 구축할 방침이라고 한다. 하지만 국내 VR 교육은 학년별, 교과과정에 맞춘 콘텐츠가 부족하고, VR 교육 전용 LMS(학습관리 시스템)의 부재로 현실로 도입하기에 부족하다. 본 논문에서는 VR 교육 특성에 맞는 LMS 대안과 10분 내외의 VR 체험을 뒷받침할 맞춤 콘텐츠로서 'Web & VR Hybrid Content'를 제안한다.

Qualitative Observation of Visitor Experience in Digital VR Aquarium (디지털 가상현실 수족관 <아이큐아리움>의 방문자 체험특성 질적 관찰)

  • Lee, Jung-Hun
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.13 no.10
    • /
    • pp.200-213
    • /
    • 2013
  • As an exploratory research, this paper studied the characteristics of visitor experience in the world first digital aquarium 'IQuarium' by the qualitative observation method. Between June and August of 2013, the first and second qualitative observations were made to gather the data of the behavioral and linguistic responses of visitors. The results of this study were as follows: First, visitors experienced the transformation of their identity and escapism by participating the activities. Second, they experienced the entertaining competition spirit against other visitors for fun. Third, they acted as story-makers by actively participating into the missions. Fourth, they had educational experiences by obtaining information about sea life and experienced the aesthetical atmosphere of 'IQuarium'. Although this study has limitations of the subjective perspective based on qualitative observation method, it will provide proper insight into advanced research in similar fields in the future.

Analysis of research trends in the healthcare field utilizing extended-reality-based converged contents (확장현실 기반 융복합 콘텐츠를 활용한 보건의료 분야의 연구 동향 분석)

  • Ji-Eun Im;Ju-Hee Lee;Soon-Ryun Lim;Won-Jae Lee
    • Journal of Korean society of Dental Hygiene
    • /
    • v.24 no.3
    • /
    • pp.197-208
    • /
    • 2024
  • Objectives: Extended reality technology offers an innovative opportunity to enhance self-directed learning through interactive processes in healthcare education. This study aims to analyze research trends in the application of extended reality technology-based educational content in the field of healthcare. Methods: Through literature search, selection, and exclusion processes based on predefined criteria, we conducted an analysis of domestic healthcare studies employing extended reality technology, ultimately selecting and examining 39 relevant publications. Results: The analysis reveals diverse applications of extended reality across various fields such as medicine, dentistry, and nursing. Positive effects, including increased academic satisfaction, immersion, and interest, are observed, alongside challenges like media usage difficulties and cybersickness. Conclusions: Future research should focus on the development and application of extended reality-based educational content in diverse healthcare curricula, emphasizing both educational approaches and continuous technological advancements.

뉴미디어 시대 전문대학 디자인 교육 전략과 문제점 연구 - 커뮤니케이션 툴 학습기능을 중심으로 -

  • 명광주
    • Archives of design research
    • /
    • v.12 no.3
    • /
    • pp.55-71
    • /
    • 1999
  • 본 연구는 전문대학 디자인 교육의 문제를 점검하고, 전문대학만의 차별화 된 디자인 교육을 위한 전략과 방향을 정보화에 기반한 커뮤니케이션 툴 학습기능을 중심으로 찾아보는 것이 목적이다. 연구 방법은 주로 문헌 조사 방법을 사용 했다. 전문대학 디자인 관련 현황과 문제점을 분석하고, 새로운 학습체제의 대안을 제시 했다. 연구에서 도출한 결론은 첫째, 전문대학 디자인 교과과정은 중견 직업인 양성 목적 보다는 4년제 교과과정의 모방이며 둘째, 학과목의 연계성 부족과 과도한 학과목으로 전문성 양성과 거리가 있고 셋째, 정보화와 멀티미디어화 등에 대한 대응력에서 취약하며 넷째, 학교 시설과 교수 인력에 한계가 있다. 이에 인터넷등 네트워크 미디어를 통해 가상학교를 구축, 상호 시너지를 확보하는 전략 전개의 필요성을 제시했다. 결론적으로 본 연구 논문은 전문대학의 현실적 디자인 교육 진단을 근거로, 국가적인 교육 정보화 정책과 세계적인 사이버 교육의 트렌드를 접합하여 현실적인 대안을 제시했다.

  • PDF

Development of the Phoropter Simulator for Education using 3D Virtual Reality (3차원 가상현실을 이용한 교육용 포롭터 시뮬레이터의 개발)

  • Lim, Yong-Moo;Lee, Dong-Hee
    • Journal of Korean Ophthalmic Optics Society
    • /
    • v.9 no.1
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2004
  • In this study, we presented a research about the development of the phoropter simulation program for education using the 3-D virtual reality in order to study the ophthalmic optics rather efficiently. Especially, by putting the facility such as the refractive error analysis of the eyeball in the cyber tutor inside, we have made the learner to learn and confirm the present situation of refractive correction through refractive power of principal meridians. By organizing the system which induces the active involvement of the learner and showing the result of the execution to the learner intuitively, the implementation of the more efficient education-environment can be possible. Consequently, it is expected that this program will be greatly helpful for the optician training as well as the ophthalmic optics education. As a next phase of study, we will develope the development technique of this simulator more and extend the cyber tutor contents more and make the web service version of this program to be provided through the internet network in order to inspire the learning desire of the learner more and more.

  • PDF

Developing and Exploring the Possibility of Virtual Reality Based Communication Training Program for Students with Intellectual Disabilities (지적장애 학생을 위한 가상현실 기반 의사소통 프로그램 개발 및 적용 가능성 탐색)

  • Lee, Tae-Su;Kim, Yeon-Pyo
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.17 no.11
    • /
    • pp.342-353
    • /
    • 2017
  • The purpose of this study was to develop and to explore the possibility of the virtual reality based communication training program(VR-CTP) for students with intellectual disabilities. To do this, sentences and dialogue of program were extracted from the National Common Basic Curriculum of Special School and the contents design of program were developed based on the consultation by special education experts. To explore the possibility of applying the VR-CTP, a usability evaluation was conducted with 30 special school teachers and 44 students with intellectual disabilities. The results showed that the VR-CTP had a high level of usability as the special school teachers received 4.23 and the students with intellectual disabilities received 4.44 out of 5. But there is no difference of usability evaluation on the special teachers' school level and teaching experiences without arrangement of school. Also, there is no difference of usability evaluation on the students' IQ, school level, and arrangement of school. As a result of this study, we can draw a conclusion that there is a possibility of applying the VR-CTP to language education for students with intellectual disabilities.

An Approach to Realistic Contents of T-ball for VR Sports Room Classes (가상현실 스포츠실 수업을 위한 티볼 실감 콘텐츠 접근)

  • Eun, Kwang-Ha
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.22 no.10
    • /
    • pp.47-58
    • /
    • 2022
  • This research presented development contents for application of realistic content approach study that can experience T-ball sports used in regular physical education classes at indoor space with screen. The scope of application can be used for ball sports training in virtual reality sports room of elementary and junior high schools. The approach process presents an appropriate approach system for sustainable training education which is to improve T-ball sports training to target users through consultation-based collaboration with sports experts and T-ball leaders, focusing on basic training content of T-ball textbooks. In other words, the training mode was designed to induce immersion in T-ball sports classes and provide natural basic training for students at elementary schools rather than simply experience-based realistic content. The developed training content provided basic attack training according to weekly differentiated curriculum, and the approach process of training mode by difficulty level was presented to allow the user to improve the training by the degree of difficulty. In addition, the match mode approach process that reflects the game rules of T-ball sports was presented. This study can be presented as a reference production case that can be used to improve basic training and physical exercise of ball sports for industries related to development of realistic content.

Development of Virtual Experienced Frog Learning System (가상체험 개구리 학습 시스템 개발)

  • Bang, Baek-Shin;Hong, Sung-Soo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2000.10a
    • /
    • pp.723-726
    • /
    • 2000
  • 본 논문은 가상현실 기술을 이용하여 개구리에 관한 내용을 보다 실감 있게 학습할 수 있도록 제작된 개구리 학습 교육용 소프트웨어이다. 개구리 학습시스템은 생명의 존엄성과 자연보호측면 그리고 생물 혹은 과학기술과정과 연계해서 개구리 이야기, 개구리 겉모양, 개구리 생활, 개구리 특징, 개구리의 내부구조관찰, 한국의 개구리, 형성평가문제, 학습목표 8가지로 구성되어 있다. 특히 개구리 내부구조 관찰은 초 중 고 학생들의 필수 학습과정으로 되어 있으나 학생들은 해부에 대한 혐오감과 거부감 등이 그대로 한해 수만$\sim$십여만 마리의 개구리해부는 자연보호 환경차원에서 개구리의 몰락을 가져올 수가 있어서 가상적 해부가 필요하다 하겠다. 본 논문은 이러한 점을 착안하여 가상적으로 개구리를 해부하지 않고도 가르칠 수 있고 생명의 존엄성에 대해 부정적인 전통적 해부실험 대신 가상적으로 해부할 수 있는 시스템을 제안하고 구현하였다.

  • PDF

웹 환경에서 가상현실 콘텐츠 제작을 위한 편집 도구 개발 연구

  • Hyun-been Kim;Jun-sung Min
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
    • /
    • 2022.11a
    • /
    • pp.293-295
    • /
    • 2022
  • 기존 가상현실(Virtual reality) 콘텐츠는 제작인 완료된 상태로 제공되기 때문에 법 개정 및 교육 커리큘럼 변화에 능동적으로 대응하지 못한다. 따라서 VR 콘텐츠 제작시 편집이 가능한 툴과 편집된 VR 콘텐츠가 바로 실행되는 편집 도구를 구현한다면 훈련 내역의 변경이 지속적으로 발생되는 VR 콘텐츠에 대안책이 될 것이다. 따라서 이를 해결하기 위해 VR 콘텐츠의 주요 생성 및 생성된 시나리오의 세부 씬(Scene) 구성을 사용자가 직접 생성하는 편집 도구를 구현하고 VR 장치가 없는 운용 환경에서도 실행이 가능 하도록 Web 기반의 편집 도구를 개발하여 VR 콘텐츠의 편집 및 실행 시 동시처리가 가능하도록 편집 도구를 개발하였다.

  • PDF