• Title/Summary/Keyword: 가상현실

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가상현실 구현을 위한 소프트웨어와 하드웨어

  • 최한호
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.2 no.3
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    • pp.49-65
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    • 1997
  • 본 논문에서는 가상현실이란 무엇이며 가상현실 시스템의 구축을 위해 필요한 기술과 응용분야 등을 알아본다. 그리고 가상현실 기술 개발용 소프트웨어와 하드웨어 등에 대하여 살펴보겠다.

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The Long Term Memory Effects of Virtual Reality Edutainment with HMD (가상현실교육게임의 장기기억효과)

  • Lee, Daeyoung;Lee, Seungje;Jeong, Eui Jun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.2
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    • pp.69-76
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    • 2018
  • HMD makes big issues about virtual reality in these days. Experience of virtual reality may cause different effects with experience of real world, so this is the reason why comparison studies are needed. There are many works about usefulness of virtual reality education but most of studies were considered as special training. This study was started for the long term memory effect of virtual reality education game. Difference study of memory between real world education game and virtual reality education game shows virtual reality system has smaller diminution of memory than real world. And environment existence was defined as a main effect of long term memory through the test.

A Study on Language Anxiety and Learning Achievement through Immersive Virtual Reality English Conversation Learning Program (몰입형 가상현실 영어 회화 학습 프로그램을 통한 언어불안감과 학습성취도에 대한 연구)

  • Jeong, Ji-Yeon;Seo, Su-Jong;Han, Ye-Jin;Jeong, Heisawn
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.1
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    • pp.119-130
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    • 2020
  • This study developed an English conversation learning program in immersive virtual reality (VR) environments and compared its effects with non-immersive VR environment using a computer monitor. The effects of the program was assessed using language anxiety and learning achievement. The results indicated that students' language anxiety decreased significantly after learning English conversation in VR environment, but there was no difference between immersive and non-immersive VR. The two VR conditions also produced similar learning outcomes. Future research on immersive VR need to address cyber sickness problems and develop effective learning contents in order to realize its potential for learning.

Analysis of Interaction Items in the Virtual Reality Game Interface (가상현실 게임 인터페이스의 상호작용 아이템 비교분석에 관한 연구)

  • Kang, Ho-Seong;Kim, Jung-Yoon
    • Journal of the Korean Society for Computer Game
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    • v.31 no.4
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    • pp.185-195
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    • 2018
  • As virtual reality technology has gained popularity from people, various contents have appeared. Virtual reality game making good use of virtual reality device has received lots of attention from users and market. A number of virtual reality games have been developed. Virtual reality game allows users to feel presence and flow to be maximized through virtual reality device. A user can interact with several items through interface of device in display environment of virtual reality. This study was find a way to arouse an interest and induce users to be immersed in virtual reality game by maximizing above mentioned characteristics. This study was analyze interaction items in popular virtual reality game and interface design methods before presenting design methods. This study was make a comparative analysis of interface design methods centering on virtual reality game cases and examine a link between interface and interaction items. Through this study, it is expected that this will be a prior study that will be the basis for designing interfaces for virtual reality games that are more presence.

Study on Characteristics of Digital Realism Aspect for HMD based Virtual Reality Films (HMD 기반 가상현실 영화의 디지털 리얼리즘적 특성에 대한 연구)

  • Kang, Jiyoung
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.5
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    • pp.849-858
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    • 2017
  • With the fast improvement of software and hardware technology of Virtual Reality, VR(Virtual Reality) film get attention for the new possibility of future film. Already, the production of virtual reality film festivals and Hollywood films is highly active, but it is still poorly related to virtual reality films in Korea. Due to this, this research analyze VR film with Realism films and Post-modernism films in four aspects that are film's frame(Mise-en-$Sc{\grave{e}}ne$), shot(montage), vew point and interactivity to deduct characteristics of VR film. Moreover, we also deduct an esthetical characteristic of VR films beyond the Realism films and Post-modern Films through analysing various VR films. This can be said as 'Digital Realism' that is come from the viewers' positive interaction and realization of Realism through Virtual Reality technology. There will be a successful development of VR film based on this research that analyse suitable directing method for Virtual Reality environment. At last, this research focused on characteristics of digital realism aspect for HMD based first person view VR animation .

Implementation of Networked Virtual Environment by Using Effective Java Multi-Thread Parallelism (효과적인 자바 다중 쓰레드 병렬처리를 이용한 네트워크 가상환경의 구현)

  • Kim, Woo-Yeal;Park, Jong-Koo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.829-832
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    • 2004
  • 대단위(large-scale) 가상현실 시스템이나 가상현실 시스템의 구성요소가 네트워크(일반적인 통신망)를 통하여 분산되어 있는 경우를 네트워크 가상현실 시스템(Net-VE : Networked Virtual Environment)이라 한다. 가상현실의 환경을 분산 처리하는 경우 가상현실 시각의 공유방법, 분산시스템의 구성방법, 저속 혹은 고속통신망을 통한 대량의 데이터를 전송하는 방법, 가상현실 내의 이용자의 상호작용 방법, 데이터 공유방법, 분산처리 방법 등 가상현실 기술에 부가하여 통신망기술, 프로토콜 공학, 분산 처리기술 등 다양한 주변 기술이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 더 유연성 있고 모듈러한 네트워크 가상 환경을 구축하는데 있어 효율적인 객체 지향 프로그래밍 기술인 자바의 다중 쓰레드 병렬처리 기법을 사용하고자 한다. 자바의 쓰레드 구조를 사용함으로써 네트워크 가상환경에서 여러 클라이언트에서 요청하는 데이터를 네트워크를 통한 지연에 대한 효과적인 대안으로서 자바의 다중 쓰레드 병렬처리 기법을 제안하고자 한다.

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Development of virtual reality simulation game synchronized with real robot (로봇과 동기화된 가상현실 시뮬레이션 게임의 개발)

  • Shim, Jae-Youn;Yoo, Hwan-Soo;Sung, Hyun-Seong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.4
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    • pp.33-42
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    • 2018
  • Virtual reality can user experience the virtual world of computer and stimulate user eyesight and emotions. HMD can acquire and stimulate user behavior and sensory information. In this paper, we propose a virtual reality game using robot control. Controlling the robots using various interfaces and synchronizing them with the virtual reality game. In this paper, we use OID mat for robot movement detection based optical code recognition and Kalman filter.

Virtual Reality

  • 고희동
    • CDE review
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    • v.3 no.2
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    • pp.70-72
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    • 1997
  • 이 글에서는 다음의 내용에 대하여 다루었다. 1. 가상 현실 기술은 언제 시작되었나? 2. 가상 현실을 구현하는 요소 기술은? 3. 가상 현실과 CAD/CAM 분야의 관계는 어떠한 부분이 있는가? 4. 국내 사정은? 5. 가상 현실이 아직 널리 보급되어 있지 않는 이유는? 6. 현재 구현 가능한 가상 현실 기술로 당장 설계, 제조업 분야에 적용해서 효과를 볼 수 있는 대상은 어떠한 부분이 있는가? 7. 앞으로 시장 전망은? 8. 가상 현실 기술을 좀 더 알기 위한 참고문헌에는 무엇이 있는가?

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A Study on Development of English Education Contents with Virtual Reality (가상현실을 적용한 영어교육 콘텐츠 개발에 관한 연구)

  • Kim, Young-Mi;Kim, Ji-Hye;Jeon, Jeong Yeon;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.10a
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    • pp.549-550
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    • 2014
  • 21세기 현대사회는 다양한 가상현실 미디어에 둘러싸여있다. 영화, 드라마, 광고 등 대부분의 영상에 거의 필수적으로 컴퓨터 그래픽 작업이 들어가며, 가상현실의 대표적인 콘텐츠인 게임의 경우 100억 달러 규모의 거대 시장이 형성되어있다. 단순히 오락적 요소로만 여겨지던 이 가상현실이, 최근에는 교육과 연계되어 연구되기 시작했다. 한국인의 교육열은 세계적으로 유명하고, 특히 영어교육에는 한 해 평균 19조원을 투자할 정도로 영어 교육에 관심이 많다. 그러나 대부분의 한국인들은 여전히 영어를 어려워한다. 본 논문에서는 가상현실의 몰입감과 체험이라는 특징을 영어교육과 접목하여 교육의 효과를 높이기 위한 콘텐츠를 기획하고 Eon Studio툴을 이용하여 개발한 영어교육게임을 제안한다.

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Mixed Reality Technology Using HMD (HMD 기반 혼합현실 기술)

  • Kim, H.S.;Jeon, J.K.;Eom, G.M.;Kim, S.J.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.32 no.3
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    • pp.20-27
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    • 2017
  • 최근 많은 종류의 HMD(Head mount display) 출시로 전시장 등 다양한 장소에서 가상현실을 체험할 수 있고, 포켓몬고와 같은 게임을 스마트폰을 통해 사용할 수 있게 됨에 따라 가상현실과 증강현실이 사용자들에게 일반화된 개념이 되어가고 있다. 이와 함께 마이크로소프트 홀로렌즈의 개발자 버전 출시를 통해 현실을 기반으로 가상현실과 같은 몰입감의 혼합현실을 제공하는 기술이 단순 컨셉트가 아니라 현실의 서비스로 실현되어 가고 있다. 본고에서는 가상현실, 증강현실의 일부 또는 독립적인 개념으로 분류되는 혼합현실, 특히 HMD 기반의 혼합현실 개념과 동향을 살펴보고, 한국전자통신연구원에서 개발된 HMD 기반 혼합현실 기술을 소개하고자 한다.