• 제목/요약/키워드: 가상현실

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생체신호 기반 사용자 인터페이스 기술 (Human-Computer Interface Based on Bio-Signal)

  • 김종성;김홍기;정혁;김기홍;임선희;손욱호
    • 전자통신동향분석
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    • 제20권4호통권94호
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    • pp.67-81
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    • 2005
  • 생체신호 기반 인터페이스 기술이란 근전도 및 뇌파와 같은 인위적으로 발생 가능한 생체 신호를 이용하여, 노약자나 장애인이 컴퓨터를 이용하는 데 있어서의 인터페이스(Human-Computer Interface)로 사용하거나 휠체어 등의 재활기기 구동 제어를 위한 명령어를 생성하기 위한 기술을 의미한다. 생체신호 기반 인터페이스는 센서를 몸에 부착하여 사용하며 사용자의 의도에 의해 자연스럽게 생성된 생체신호를 이용하기 때문에 가상현실, 착용형 컴퓨터나 지체 장애인용 인터페이스로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 본 논문에서는 이러한 생체신호 기반의 인터페이스에 관한 국내외 기술 동향과 현재 개발중인 HCI 시스템에 대한 개요에 대해 논하고자한다.

구글 카드보드를 이용한 VR 영화관 대피 안내 시스템 (The VR Cinema Evacuation Guide System using Google Cardboard)

  • 이세훈;김용호;원운희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.33-34
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    • 2015
  • 본 논문에서는 영화관을 중심으로 위급상황 발생 시 이를 대처할 수 있는 능력을 게임을 이용하여 체험하는 것을 목표로 한다. 특히 화재 등의 재난이 일어났을 때에 영화관 이용자들의 피난을 신속하고 용이하게 이루어 질 수 있도록 미리 간접적으로 경험하고 실제 상황으로 접하더라도 당황하지 않고 질서를 유지하며 알맞은 비상 통로로 이동할 수 있는 토대를 마련한다.

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국내 게임 동향 분석 및 방향 연구 (A Study on the Korean game industry trends and the direction)

  • 김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.249-250
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    • 2016
  • 본 논문에서는 급변하는 국내 게임시장 현황을 다각적으로 검토하고자 한다. 현재 두드러지게 변화 된 부분을 살펴보면 플랫폼의 변화로 인한 연련 층, 성별의 변화가 지속적으로 변화 되고 있고, 모바일 시장의 TV광고의 경쟁적 출혈로 인해 빈익빈부익부 형태의 이분화 된 성향이 더 심해지고 있고, 중국시장의 국내 투자로 인한 경기력이 단기적으로는 회복이 되고는 있으나 장기적으로는 결국 중국시장의 경제 논리에 제어 될 수 있는 상황으로 바뀌고 있는 이러한 현황 등을 분석하여 다각적으로 헤쳐나갈 수 있는 방향을 제시하고자 한다.

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3차원 건물모델의 정규화 (Regularization of 3D Building Models)

  • 김성준;이임평
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2009년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.296-300
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    • 2009
  • 가상현실이나 인터넷 웹지도 서비스와 같이 3차원의 실세계를 시스템 상에 그대로 재현(reconstruction)하기 위해서는 정교하고 세밀한 3차원 도시모델이 필수적이다. 이러한 3차원 도시모델의 자동생성은 원격탐사 및 사진측량 분야에서 많은 연구가 수행되고 있다. 이러한 연구들은 다양한 센서 데이터와 기 구축되어 있는 GIS자료를 이용하여 건물, 도로, 지형 등의 도시모델을 자동으로 생성하고자 한다. 그러나 대부분의 연구에서 추출한 각 기본요소(primitives)-평면패치(planar patches), 에지(edges), 모서리(corners)에 대한 국부적인 정제(refinement)는 수행하였으나, 생성한 건물 모델에 대한 광역적인 조정을 통한 정규화에 대한 연구는 미비한 상태이다. 본 연구에서는 다양한 데이터로부터 생성된 B-rep (boundary representation) 형태의 건물 모델에 대하여 기하학적인 제약요소(constraints)를 이용한 정규화(regularization) 방법론을 제시하고자 한다. 제안하는 방법은 건물의 Domain Knowledge에 기반하여 도출한 건물을 구성하는 기본요소(primitives)간의 인접성, 직교성, 평행성, 교차성 등의 다양한 제약조건을 이용하여 광역적으로 조정한다. 시뮬레이션 데이터에 적용한 결과의 분석을 통해 제안된 정규화 방법을 통해 오차가 포함된 건물모델이 보다 정형화된 형태로 조정되었음을 확인하였다.

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모바일 기기 진동의 인지적 특성 (Perceptual Characteristics of Mobile Device Vibrations)

  • 최승문
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 3부
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    • pp.30-35
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    • 2008
  • 본 논문은 2008 한국 HCI 학회 중 개최되는 햅틱스 관련 연구 워크샵에 "모바일 기기 진동의 인지적 특성" 이라는 제목으로 발표하기 위하여, 포항공과대학교 햅틱스 및 가상현실 연구실에서 수행된 모바일 기기 진동 관련 연구를 주요 결과 중심으로 요약한 것이다. 모바일 기기에서 발생하는 진동의 물리적 특성, 절대 인지 역치, 인식 강도, 인지적으로 정확한 진동 효과를 유발하기 위한 렌더링 방법 등에 대해서 간략하게 서술한다.

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웹을 이용한 실내건축 설계 표현 모형 구축에 관한 연구 - 프리젠테이션과 Web3D를 중심으로 - (A Study on Representation Environment of Architectural Interior Design on Web - A Study on the Presentation and Web 3D -)

  • 이종석;이혁준
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제29호
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    • pp.257-264
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    • 2001
  • To propose the construction of architectural interior design and communication using graphic, web3D, it was studied the kind and character of various representation methods that can be embodied in an architectural interior design on the web, and looks into whether these ways can be adapted to an architectural interior design process. Especially, the use of the current techniques on graphic and CAD data give the most suitable effect by using the integrated data such as vector animation, an interaction of object VR(Virtual Reality), a high quality of panorama VR, and data treatment and its interaction of drawing of cad data. As a result, the single data format shows not only one image representation but also a stream of continuous operation through a change into another format. But this desired study expects that another next studies will go on interaction and integration of digital format with increase of transmission speed expected in the future, and a digital model and its practical methods.

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디지털 캐릭터를 위한 감성엔진 (Emotion Engine for Digital Character)

  • 김지환;조성현;최종학;양정진
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
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    • pp.208-210
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    • 2006
  • 최근 온라인 게임을 비롯하여 영화, 애니메이션 등 가상현실에서 캐릭터가 중심적인 역할을 하게 되었고 좀 더 능동적이고 사람에 가까운 캐릭터 개발이 필요하게 되었다. 이러한 요구 중에서 본 논문에서는 감성기반 캐릭터에 초점을 맞추었고 Emotion Al사의 Artificial Emotion Engine Model과 OCC Model를 바탕으로 각 캐릭터의 특성을 반영하고 캐릭터간의 상호 작용을 바탕으로 감성을 도출해 낼 수 있는 Emotion Engine의 Architecture를 제시한다.

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웹환경에서의 실시간 아바타 애니메이션 구현 (A Real-Time Avatar Animation in World Wide Web Environment)

  • 조용범;장인영;이해성;변혜란
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (2)
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    • pp.511-513
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    • 2000
  • 최근 들어 WWW(World Wide Web) 환경을 이용한 각종 Entertainment 산업이 활성화되어 있다. WWW상의 실시간 아바타 애니메이션의 구현은 WWW를 이용한 Entertainment 산업 및 가상현실을 위한 중요한 원천기술 역할을 하리라 기대된다. 특히, 모션캡쳐를 통해 얻어진 모션데이터로 아바타의 애니메이션을 구현함으로써 보다 자연스러운 동작을 기대할 수 있다. 한편 일반적인 모션데이터로 Euler Angle로 나타나는데 반하여 VRML 환경하의 아바타에는 Euler Angle을 적용할 수 없다. 이는 VRML의 특성상 현재의 상태(State)를 저장할 수 없기 때문이다. VRML 환경하의 아바타에 적용 가능한 유일한 모션데이터 방식은 특정 축(Axis)과 이 축을 중심으로 한 회전각(Axis Angle)을 이용하는 것이다. 본 연구진은 이를 위하여 일반적인 모션데이터에 나타나는 Euler Angle을 특정 Axis와 Axis Angle로 변환해 주는 이론 및 모션데이터를 실시간으로 공급해주기 위한 JAVA Streaming Server를 직접 개발하였다. 본 논문에서는 이 시스템의 전체적인 구조를 설명하고자 한다.

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실감 올림픽을 위한 밀리미터파 5G 이동통신 기술

  • 박현서;송영석;김광선;강병수
    • 정보와 통신
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    • 제32권2호
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    • pp.3-12
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    • 2015
  • 모바일 UHD, 초다시점 영상, 증강/가상현실 등 실감형 서비스를 통한 체험하고 즐기는 실감 올림픽을 위해 기가급 데이터 전송이 가능한 모바일 인프라가 토대가 되어야 한다. 최근 이동통신은 2020년 상용화를 목표로 5G 이동통신 연구, 개발 및 표준화 경쟁이 활발히 진행 중이다. 5G 이동통신은 1000 배의 전송속도 향상을 통해 언제 어디서나 사용자에게 1 Gbps 전송속도의 서비스를 제공하는 것을 핵심 성능지표로 고려하고 있다. 1000 배의 전송속도 향상을 위한 기술적 해결 방향으로 추가 주파수 확보, 주파수 효율 개선, 네트워크 밀집도 증대가 고려되고 있으며, 세 가지 해결 방향을 동시에 만족시키는 기술로 밀리미터파 액세스 기술이 5G 이동통신의 핵심 기술로 주목받고 있다. 본고에서는 밀리미터파 5G 이동통신 기술에 대해 소개한다. 5G 이동통신 기술의 큰 축으로 밀리미터파 액세스 기술이 주목받고 있는 이유에 대해 기술하고, 밀리미터파 5G 이동통신 동향에 대해 소개한다. 5G 이동통신 시스템 측면에서 밀리미터파 5G 이동통신 기술의 도입 시나리오에 대해 예측해보고, 밀리미터파 5G 이동통신을 실현하기 위한 RF 기술, 물리계층 기술, 상위계층 기술에 대해 기술한다.

가상 환경에서의 대화형 체감 시스템 (Interactive Haptic System in Virtual Environment)

  • 배희정;손욱호;장병태
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.809-812
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    • 2002
  • 가상 현실이나 게임 제작 분야에서는 체감에 의한 실재감을 실시간으로 처리하는 것이 요구되고 있다. 체감 효과를 표현하기 위한 일반직인 형태는 PhanTom에서 사용 가능한 햅틱 라이브러리를 사용하지만, 처리 속도의 문제 때문에 대화형 시스템(interactive system)에는 그 사용의 한계를 가진다. 본 논문에서는 햅틱 렌더링의 근본적인 문제인 실시간 렌더링 문제를 극복하기 위한 비선형 보간에 의한 근사 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 하이브리드 접근 방식으로, 캐릭터에 작용하는 동역학적 움직임을 햅틱 효과 생성을 위하여 기하학적으로 재구성함으로써 체감효과 생성에 필요한 시간을 최소화 할 수 있다. 본 논문의 결과로는 캐릭터의 빈번한 제어에서 발생되는 체감 효과를 빠르게 생성할 수 있음을 보이며, 안정적이면서 그럴 듯한 효과를 생성할 수 있음을 보인다.

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