가상현실은 인간과 컴퓨터가 서로 커뮤니케이션할 수 있도록 하는 새로운 테크놀로지이다. 이는 사용자로 하여금 컴퓨터로 만들어진 가상의 삼차원 환경 속에서 보고, 듣고, 느끼며 그리고 가상환경과 상호 작용할 수 있도록 한다. 본 논문에서, 우리는 정신치료 분야에 가상현실을 도입하고 이를 이용한 고소공포증 노출치료 시스템을 개발하였다. 이러한 가상현실을 이용한 정신치료는 과거의 전통적인 방법보다 더 안전하고 시간적, 경제적으로 효율적이라는 장점을 지니고 있다. 본 시스템은 개인용 컴퓨터를 기반으로 하여 도심 한 가운데에 있는 번지 점프대를 배경으로 가상장면을 구성하였다. 그리고 철 구조물 옆에 사방이 개방된 난간이 있는 리프트를 만들어 가상환경 속에서 피험자가 높이감을 경험할 수 있게 하였다. 또한 이러한 가상현실 정신치료를 이용하여 높이에 대한 두려움을 지니고 있는 환자에게 임상실험을 실시하여 그 주관적 치료효과를 입증하였다.
가상현실 기술은 미래 우리의 생활에 미칠 파급효과가 큰 주목해야 할 기술 중 하나이다. 현재 다양한 분야에서 사용되고 있는 가상현실 기술은 특히 의료분야에 있어 새로운 패러다임을 제공할 것이다. 이 기술을 이용한 공포증 치료는 국내외에서 시행되고 있으며, 치료 효과 면에서도 효과성을 인정받아 점점 그 입지를 굳혀가고 있는 실정이다. 특히, 가상현실 기술을 이용하여 정신과 치료를 시도한 것은 공포증 치료가 처음으로 가상현실 기술을 이용한 치료 중 가장 긴 역사를 가지고 있다. 본 연구는 가상현실 기술을 이용한 공포증 치료를 소개하고, 국내외의 치료, 연구 현황을 조사하여 분석한다. 그 결과 가상현실 기술을 이용한 공포증 치료는 보조적인 수단으로 많이 사용되고 있으며, 국내보다 국외의 사용성이 더 활발하였다. 또한 국외 연구 현황에 있어 저널을 제한했음에도 불구하고 정량적인 면에서 약 2배 이상 차이가 났으며, 연구 주제에 있어 다각적 연구가 진행되었다. 이러한 양상의 차이는 국외의 경우 치료환경에 필요한 리소스를 정부로부터 제공 받고 이에 상응하는 연구와 치료가 이루어지는 형태로 정부 기관 연구가 조화를 이루고 있다. 따라서 검증된 전통적 노출치료 기법을 가상현실 기술을 이용해 활용하기 위해서는 사회 구성원들이 필요로 하는 심리치료에 대한 수요를 가늠하고, 정부는 이에 필요한 정보를 제공해야 한다.
본 논문은 가상현실을 이용한 중독치료 동향분석을 위해 관련 연구사례들을 수집하고 중독현상별로 분류하여 치료방법과 치료의 유용성과 한계점, 발전 방안을 분석하였다. 학술연구 데이터베이스인 Science Direct, Medline, Proquest 그리고 Embase에 등재된 논문들 중 1999년부터 2016년까지 중독치료를 위해 가상현실 기술을 실험적으로 적용하고 효과를 검증한 연구 46편을 선정하여 중독의 범주별 치료효과를 분석하였다. 가상현실 치료내용은 단서노출치료를 주로 활용하고 있으며 연구대상은 청소년들보다 성인들이 더 많았다. 니코틴 중독 가상현실치료 연구가 가장 많은 수를 차지했고 그 다음으로는 알코올, 코카인/필로폰, 마리화나 순으로 확인되었다. 가상현실 치료는 다양한 중독 치료에 효과가 있었으며 인지치료와 함께 적용할 때 효과가 더 높았다. 치료의 한계점으로는 비용과 절차상 특수성, 사이버 멀미 등으로 인해 연구대상이 소수이며, 치료회기가 짧고, 장기연구 또는 추후연구를 실시한 경우 많지 않아 추후에 연구완성도를 보완하는 시도가 필요함을 알 수 있었다.
사진 기반의 가상 현실 노출 치료 요법(Virtual Reality Exposure Therapy)은 다양한 정신 질환의 평가 및 치료 연구에 사용되어 왔다. 그러나 최근에 보급되기 시작한 스마트폰 기반의 헤드 마운트 디스플레이(Head-mounted display, HMD)를 활용한 가상 현실 노출 치료 연구는 거의 없었다. 본 연구에서는 스마트폰 기반의 가상현실 기기를 활용하여 환경 촬영부터 노출까지 누구나 쉽게 사용할 수 있는 실제 사진 기반의 가상 현실(Photo-realistic VR) 노출 시스템을 제안하고, 32명의 정상군을 대상으로 시험적으로 적용하고자 한다. 본 연구 결과에 따르면 개발된 스마트폰 기반의 시스템은 실내/실외, 친숙한/친숙하지 않은 환경들에서 피험자의 감정 변화를 이끌어내었다. 이에 대한 의의와 모바일 기반의 가상현실 노출 치료 시스템의 장점에 대하여 본 연구에서 논의하였다.
본 연구에서는 가상현실 치료가 뇌졸중 환자의 뇌 가소성을 동반한 상지기능 향상에 미치는 영향을 알아보고 강도 높은 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능 향상을 위한 집중치료로써 임상적으로 유용한 훈련인지 알아보고자 하였다. 뇌졸중 환자에게 있어 사용-의존성 즉 운동 강도와 반복은 마비 측 사지의 운동 기능향상에 중요한 치료적 요소이다. 최근에는 상지의 지속적 사용을 통한 뇌-가소성에 기반한 변화를 유도할 수 있는 치료방법으로 가상현실 치료가 대두되었다. 가상현실 치료는 재활 임상환경에서 운동기능 향상을 위한 훈련강도와 반복을 제공할 수 있는 기술적 방법으로 채택되기 시작하였다. 특히 뇌졸중 환자의 상지 기능을 향상시키기 위한 치료적 유용성 측면에서는 강도 높은 반복적 훈련이 가능하다는 것과 게임 같은 형식으로 높은 동기부여가 가능하다는 것, 실제 수행을 통한 다중감각적 피드백 제공, 상호작용이 가능한 과제지향적 치료가 가능하다는 장점을 가지고 있다. 임상 환경에서 작업치료와 더불어 부가적으로 가상현실 치료를 실시하는 것은 뇌졸중 환자의 상지 기능회복을 더욱 촉진할 것이다.
본 연구는 완전 몰입형 가상현실 게임을 통하여 완전 몰입형 가상현실 동작과 실제 동작에서의 근수축 개시시간을 비교 하여 보고자 한다. 정상성인 30명을 대상으로 가상현실 동작(펀치, 활쏘기)과 실제 동작(펀치, 활쏘기)에서의 근수축 개시시간을 비교하여 보았다. 본 연구 결과 가상현실 동작과 실제 동작에서의 근수축 개시시간에는 유의한 차이가 없었다(p>0.05). 본 연구를 통하여 물리치료와 완전 몰입형 가상현실을 융합하여 새로운 완전 몰입형 가상현실 콘텐츠를 개발 하여 물리치료에 적용 할 수 있을 것으로 생각되며, 다양한 치료 방법이 개발 될 것으로 보인다. 또한 추후 연구에서 뇌졸중 환자를 대상으로 완전 몰입형 가상현실을 적용하여 치료에 적용 할 수 있을지 알아볼 필요가 있다.
가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂)을 담아내는 진보적 수단으로 자리 잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입 감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용 환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다.
본 논문의 목적은 가상현실을 활용한 중독치료의 동향 파악을 위해 중독의 종류와 물질사용장애에 대한 가상현실치료 방법을 분류하고 분석하는 것이다. 가상현실은 다양한 정신장애 및 심리문제를 치료하기 위한 새로운 패러다임으로 활용되어 왔다. 최근에는 많은 연구가 수행되어 중독치료, 특히 물질사용장애에 대한 가상현실치료의 효과를 입증하였다. 이러한 연구들의 경향을 파악하기 위하여, 이 논문은 학술문헌 데이터베이스인 ScienceDirect, MEDLINE, ProQuest 그리고 Embase에 등재된 논문들을 체계적으로 검토하였다. 그 결과 45편의 연구논문들이 검색되었는데, 이 연구들 중에서 니코틴/흡연에 관하여 가장 많은 연구 (73 %, n = 33)가 되었고, 알코올 (18 %, n = 8), 대마초/마리화나 (2 %, n = 1), 그리고 헤로인, 코카인, 메스암페타민 등 기타 약물(7 %, n = 3)에 대한 연구가 이루어졌다. 이 논문은 이러한 연구들의 결과를 분석하고, 장점뿐만 아니라 몇 가지 한계점을 발견했으며, 가상 현실기술을 이용한 중독치료에 대한 추가연구 방향을 제시하였다.
본 연구는 가상현실을 이용하여 교통사고 후 경험하게 되는 불안감 및 공포감과 같은 심리적인 후유 장애에 대한 치료 프로그램을 개발하기 위한 예비 연구로 수행되었다. 가상현실을 통한 교통사고 후유장애 프로그램의 핵심내용이 되는 운전 주행 시나리오의 효과를 검증하고 이완훈련 등의 불안감소훈련의 효과를 피험자를 통해 검증해보았다. 총 8명 피험자(정상인 7명, 교통사고 환자1명)를 대상으로 세 가지 주행상황 시나리오를 제시하고 이후 이완훈련을 실시하였다. 그 결과 이완훈련 후 유의미한 불안감소 효과가 나타났다. 하지만 각각의 주행상황에 따라서 불안이 증가되는 경향성은 나타났으나 통계적으로 유의미한 수준에 이르지는 못하였다. 이를 종합하여 볼 때, 주로 정상인을 대상으로 한 연구임에도 불안유발경향성이 나타난 점들은 고무적이나 교통사고자를 대상으로 한 경험적인 증명이 필요하며, 가상현실을 이용한 이완훈련은 효과적인 것으로 판명되었다.
최근 가상현실의 기술이 발달함에 따라 게임중독, 알코올 중독 등에 대한 가상현실 치료 프로그램이 개발되고 있다. 본 연구는 다문화 청소년의 트라우마 중재를 하기 위하여 가상현실에 기반한 인지행동치료 프로그램을 구현하는 개발과정의 모형을 제시하고자 한다. 인지행동치료의 가상현실 프로그램개발은 크게 3단계로 나누어진다. 제1단계에서는 다문화청소년이 트라우마로 인하여 경험한 주요 감정과 표출된 문제를 포함한 트라우마의 특성들을 파악하고 제2단계에서는 트라우마에 대한 인지행동치료를 목표로 한 시나리오를 구성의 전개과정과 범위의 내용을 제시되어야 한다. 최종 제3단계서는 시나리오 콘텐츠의 가상현실프로그램 구현에 대한 타당성 검토를 통해 다문화청소년의 긍정적 변화를 이끌 수 있는 중재 프로그램 개발의 가능성을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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