• Title/Summary/Keyword: 가상현실운동

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Study Of Developed a row machine for virtual experience (가상체험이 가능한 로잉머신 개발 연구)

  • Baek, Young-Ji;Sin, Hye-Ji;Song, Ho-Yeon;Jo, Hyeon-Eok;Lee, Byeong-Gwon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.638-639
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    • 2019
  • 대기질 악화로 인해 실내운동에 대한 중요성이 증가하고 있다. 하지만 실내에서 사용가능한 가상체험 장비는 비싼 가격으로 일반 가정에서 쉽게 접할 수 없는 현실이다. 본 연구에서는 저비용으로 활용가능한 로잉머신과 개인 스마트폰을 이용한 실내 운동 솔루션을 제안한다.

Study of Swing accuracy analysis to Develop of Solution for Improving racket sports skills (라켓스포츠 실력 향상 가상운동 훈련 솔루션 개발을 위한 스윙 정확도 연구)

  • Ko, Byeong-Guk;Gang, Eun-Su;Lee, Jo-Sun;Choe, Ha-Jin;Yang, Seong-Yeol;Lee, Byeong-Gwon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.1062-1064
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    • 2019
  • 개인 동호회 및 선수 사람들이 라켓스포츠를 하고 있지만 실력 향상에는 어려움을 가지고 있다. 현재 라켓스포츠에서 단지 스윙 연습정도만 지원하는 것이 현실이다. 본 연구에서는 저비용 3~9축 다축센서와 개인 스마트폰의 블루투스 연동을 이용한 가상운동 훈련 솔루션을 개발하기 위한 스윙 정확도 측정 방법을 연구한다.

Implementation of 2.5D Virtual Reality Contents based on Oriental Paintings using Geographic Information (지형정보를 활용한 동양화 기반 2.5D 가상현실 콘텐츠의 구현)

  • Woohyun Lee;Sangjoon Bae;Mijin Kim;Dongho Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.726-728
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    • 2023
  • 동양화 중 산수화는 작가의 회화적 재구성에 기반한 일종의 가상공간이라고 할 수 있다. 실제 북악산·인왕산의 명승명도를 상세하게 묘사한 <백운동>에 실제 지형정보를 대입하여 2.5D 콘텐츠를 구현한 것은 흥미로운 주제라 할 것이다. 본 연구에서는 국토지리정보원에서 제공하는 지형 데이터를 활용하여 <백운동> 그림의 2.5D 콘텐츠를 제작하였다. 이러한 결과를 바탕으로, 향후에는 터치 기반 인터페이스를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 구현하거나 AR/VR 기술을 활용하여 현실감 있는 체험을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

The Protocol of Basic Body Ability for 4D Cycling System (4D 사이클링에 대한 기초 신체능력 프로토콜)

  • Kim, Ki-Bong;Lee, Sung-Han
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.11
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    • pp.313-320
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    • 2013
  • The four-dimensional cycle simulator, which can recognize whether the road is ascent or descent, its gradient, and status of its surface on Virtual Reality, is introduced in this paper. On the base of these recognitions, various virtual motion path situations are displayed on LCD monitor attached ahead. These various situations may support not only the sense of realty but also an interest in a game in opposition to previous exercise cycles that might be monotonous. In this paper both analysis and estimation of basic bodily abilities for the four-dimensional cycling are addressed.

A Design of Virtual Environment Interface for Scuba Diving Experiments (스쿠버 다이빙 체험을 위한 가상환경 인터페이스 설계)

  • Kim, Sun-il;Kang, Im-Chul;Hur, Gi-Taek;Kim, Eun-Seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.61-63
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    • 2010
  • 개인의 여가시간과 소득수준이 높아짐에 따라 해양 레저스포츠 활동이 활발히 진행되고 있으며, 그중 스쿠버 다이빙에 대한 관심과 참여도 계속 늘어나고 있는 추세이다. 하지만 스쿠버 다이빙은 물속에서 이루어지는 운동이므로 움직임에 제약이 크고 생명의 위험성이 높다. 이런 문제점을 해결하기 위해 가상으로 스쿠버 다이빙을 체험해 볼 수 있는 시뮬레이터가 필요하지만 이를 위한 체감형 수중 인터페이스에 대한 연구는 많이 부족한 실정이다. 본 논문에서는 스쿠버 다이빙 시뮬레이터를 제작하기 위해 해저 가상공간과 스쿠버 다이빙을 하드웨어 장비의 상호작용 인터페이스를 설계하였다. 제안방법은 스쿠버 다이빙에 사용되는 실제장비를 가상현실 시스템에 연동시킴으로서 체감형 스쿠버 다이빙 시뮬레이터의 현실감을 높일 수 있을 것이다.

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Effect of Virtual Reality-based Occupational Therapy Interventions for Disabled Children and Adolescents: A Systematic Review (장애 아동 및 청소년에게 가상현실(VR) 기반 작업치료 중재가 미치는 영향: 체계적 고찰)

  • Kim, Man-Je;Gil, Young-Suk;Kang, Set-Byul;Lee, Jae-Shin
    • The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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    • v.21 no.1
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    • pp.34-46
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    • 2023
  • Objective : The purpose of this study was to systematically analyze the methods by which virtual reality (VR)-based occupational therapy interventions are applied to disabled children and adolescents and to assess their effectiveness. Methods : The RISS, DBpia, KCI, Science Direct, and CINAHL MEDLINE databases were searched for relevant literature from January 2012 to August 2022. The main search terms used were "virtual reality," "work therapy," "youth," "virtual reality," "occupational therapy," "child," and "adolescent." A total of 16 documents were selected for analysis by the 4th stage of the PRISMA flowchart. Results : In the 16 selected studies, VR-based occupational therapy when used with children and adolescents with disabilities and was shown to have meaningful effects. Among the types of cerebral palsy covered in the studies, the most common was hemiplegia, and the evaluation tools used for measurement of the VR effect were daily activities, cognition, exercise technology, social-interaction technology, and visual-perception evaluation. Nintendo wii and Microsoft Kinect produced the VR tools most commonly used to improve motor skills and daily life. Conclusion : The results of this study indicate that VR interventions can be used effectively in clinical practice. In the future, they may assist in the diagnosis of disabled children and adolescents, in helping to select VR tools that are suitable for the purposes of intervention, and in the presentation of specific methods.

Interactive Mobile Augmented Reality System using Muscle Sensor and Image-based Localization System through Client-Server Communication (서버/클라이언트 통신을 통한 영상 기반 위치 인식 및 근육 센서를 이용한 상호작용 모바일 증강현실 시스템)

  • Lee, Sungjin;Baik, Davin;Choi, Sangyeon;Hwang, Sung Soo
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.13 no.4
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    • pp.15-23
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    • 2018
  • A lot of games are supposed to play through controller operations, such as mouse and keyboard rather than user's physical movement. These games have limitation that causes the user lack of movement. Therefore, this study will solve the problems that these traditional game systems have through the development of a motion-producing system, and provide users more realistic system. It recognizes the user's position in a given space and provides a mobile augmented reality system that interacts with virtual game characters. It uses augmented reality technology to make users feel as if virtual characters exist in real space and it designs a mobile game system that uses armband controllers that interact with virtual characters.

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The Interface between Wearable Devices and Metaverse: A Study on Soccer Game Character Ability Mapping using Mi Band (웨어러블 디바이스와 메타버스의 접점: 미밴드를 이용한 축구 게임 캐릭터 능력치 매핑 연구)

  • Hyun-Su Kim;Mi-Kyeong Moon
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.18 no.6
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    • pp.1345-1352
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    • 2023
  • With the development of virtual reality (VR) and blockchain technology, Metaverse is being used in various fields such as games, education, and social networking. At the same time, shipments of wearable devices such as smartwatches are growing every year, becoming more and more integrated into people's daily lives. This study presents a new possibility of reflecting the user's body signals measured through the combination of the two phenomena in the metaverse character. Various biometric information such as the user's heart rate and amount of exercise collected through the smartwatch are reflected on the character in the metaverse, allowing the user's physical condition to be reflected in the virtual world. Through this, Metaverse is expected to provide a new experience that can be called 'extended reality' beyond simple virtual reality, improve user's satisfaction with Metaverse, and suggest a direction for the development of smartwatches.

Advanced Health Care Cycle Based on Sensor Network (센서 네트워크를 기반으로 한 개선된 헬스케어 싸이클)

  • Lim, Hee-Sung;Koo, Ja-Myoung;Mun, Chang-Min;Kim, Ji-Eun;Lee, Kang-Whan
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.491-494
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    • 2008
  • 최근 유비쿼터스의 활용이 확장되고 있다. 헬스분야에도 예외는 아니다. 기존의 헬스 싸이클은 단지 고정된 싸이클에 현재 자신의 속도와 맥박 등의 일반적인 정보만 제공하기 때문에 장시간이나 장기간의 운동을 하기에는 시간이 지날수록 흥미도가 떨어지고, 자신에 맞는 운동을 하기도 어렵다. 본 논문에서 논의하는 헬스 싸이클은 센서 네트워크와 DB를 접목한 상증 인식 시스템을 이용하여 자신이 현재 상태와 운동 진행 상태를 분석한 맞춤 운동을 할 수 있다. 사용자는 부착된 체온센서와 심전도센서를 통해서 자신의 상태를 실시간으로 확인하게 된다. 센싱된 신호들을 효율적으로 관리하기 위해서 센서네트워크를 형성하여 모든 신호들은 싱크노드에 집중되게 된다. 이 신호들과 DB에 기록된 사용자의 과거 운동기록을 활용하여 현재 운동중인 사용자의 신체적인 상태를 체하게 된다. 이러한 상황인식을 통해서 운동자에게 위험한 요소를 제거하거나 효과적인 운동이 가능하도록 자동으로 제어해주는 것이 이 헬스싸이클의 특징이다. 또한 여기에 충격감지 센서, 유압펌프제어, Python을 이용한 3D 게임엔진을 더하여 운동시에 가상현실적인 상황을 만들고자 하였으며 장시간의 운동에도 흥미가 떨어지지 않도록 하는 것도 상기 헬스싸이클의 특징이다.

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The Virtual Review System for Car Interior/Exterior Design Review (자동차 내.외관 품평을 위한 가상 디자인 품평 시스템)

  • Ghyme, Sang-Won;Shin, Seon-Hyung;Son, Wook-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1069-1074
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    • 2006
  • 자동차/선박/정보통신기기 등의 각종 제조 산업 분야에서 신제품 개발기간과 비용단축을 위해 제품의 설계/스타일링 단계에서 디자인 및 사용자 사용성/편이성 등에 대해 가상으로 품평하는 기술에 대한 관심이 날로 증가하고 있다. 이상적인 가상 품평 기술은 사용자가 실물에 대한 품평 상황과 동일한 체험을 얻을 수 있도록 해야 한다. 이를 위해서 품평 대상물을 사실적으로 표현할 수 있도록 하는 실사 수준의 고품질 가시화 기술과 사용자가 품평 대상물을 자연스럽게 조작할 수 있는 상호작용 기술이 필요하다. 본 연구는 자동차의 내 외관 디자인 품평을 위한 가상 디자인 품평 시스템의 개발에 관한 것으로, 사실적인 자동차 가시화를 위한 환경 반사, 빛 산란, 범프 매핑등의 고품질 쉐이더 구현 및 저작 기술, 몰입환경에서 품평 작업을 위한 3D GUI 지원, 자동차 각 부품의 사용성/편이성 평가를 위한 운동성 조작 기능, 멀티프로젝션 디스플레이 시스템 및 3 차원 인간 모델, 장갑형 입력장치 지원을 통한 몰입형 가상 품평 환경 구축에 관한 기술 및 구현 방법을 제시하고자 한다.

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