• Title/Summary/Keyword: 가상현실운동

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Numerical Simulation of Aroma Concentration Distribution in a VR Theater for different Supply and Exhaust Conditions (VR 영상관에서의 급기 및 배기 방식에 따른 향 농도 분포 수치해석)

  • 김영일;김기정;허남건
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.212-216
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    • 2000
  • 어떤 특정한 환경과 상황을 가상적으로 모의함으로써 그 환경에 있는 사람이 마치 실제적인 환경 또는 상황과 상호 작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 진보된 기술을 가상현실(virtual reality) 이라고 한다. 가상현실을 실현하기 위해서는 주변의 영상, 음향, 운동감, 열환경, 후각환경 등이 실제처럼 제시되어야 한다. 본 연구에서는 이중 후각환경의 제시를 위하여 급기 및 배기 위치에 따른 향 농도의 분포를 수치해석적으로 예측한다. 수치해석 결과는 VR 영상관의 향 배기 시스템의 설계 자료로 활용된다.

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Physical Functions of Industrial Workers with Chronic Low Back Pain and Changes in Health-related Quality of Life according to Virtual Reality Exercise Program (가상현실 운동프로그램에 따른 산업체 만성요통환자의 신체기능과 건강관련 삶의 질의 변화)

  • Ko, Dae-Sik;Jung, Dae-In;Lee, Sang-Heon
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.13 no.10
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    • pp.4564-4571
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    • 2012
  • This study performed a virtual reality exercise program for self-back pain control of industrial workers with chronic back pain and analysed their physical function and health-related quality of life relating to industrial chronic back pain. The subjects of the study were thirty chronic back pain patients working for K company and were divided into Nintendo Wii Sports Group made of 15 subjects and Physical Therapy Group made of 15. As variables for physical functions, back strength, flexibility, balance and pain were measured and for the health-related quality of life, SF-36 of each group was measured before and after the exercise program. To compare differences before and after the program, a paired t-test was used and to compare differences between both groups, an independent samples t-test was used. As a result of the test, it was discovered that balance and pain of the both groups were improved statistically significantly. Physical functions of the Nintendo Wii Sports Group were improved statistically significantly in comparison with those of the Physical Therapy Group. The health-related quality of life was improved statistically significantly only for the Nintendo Wii Sports Group. In conclusion, it is suggested that as the virtual reality exercise program had a positive influence on chronic back pain of industrial workers, it should be considered as a home exercise program for back pain control.

Development of Force Feedback Seat for PC-Game (Force Feedback을 이용한 PC Game용 체감시트 개발)

  • Choi Sam-Ha;Kim Kyung-Sik
    • Journal of Game and Entertainment
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    • v.1 no.1
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    • pp.15-22
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    • 2005
  • Among recent technologies that are applied to game development, virtual reality part is getting much attention for its technological effectiveness in transmitting game processing circumstances in variety that are happening in game world very realistically. In this study we analyze interface for game that is based on a action realization technology and force-feedback technology among technologies for developing virtual reality, in other words, technical analogy on game controller and the positive and negative sides of game controller for each platform. Based on that, more ordinary and effective way to deliver the functions to users in PC game field where application of force-feedback technology is least satisfied. And, Force-Feedback seat has been developed to satisfy the users' needs by using vibration.

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Development of real time virtual reality simulating a flying ball using binocular disparity (양안시차를 이용한 외야수 뜬 공 잡기 가상 현실 실시간 시뮬레이터 개발)

  • Son, Hae-Rim;Li, Hyung-Chul O.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.810-814
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    • 2006
  • 그 동안 개발된 시뮬레이터들은 주로 단안 정보에 기초한 것들이 대부분이었고, 양안 정보를 제공하더라도 사용자의 움직임을 반영하지 못하였다. 양안정보를 제공하지 못하는 시뮬레이터는 게임으로써는 재미에 한계가 있고, 훈련 도구로써 실제 수행에 도움을 주기 어렵다. 본 연구는 사용자의 움직임을 고려한 양안 정보를 제공하는 외야수 뜬 공 잡기 가상 현실 시뮬레이터를 개발하여 이러한 문제점들을 해결할 수 있는 토대를 마련하였다. 그리고 양안 정보 제공의 중요성과 개발된 시뮬레이터의 타당성 및 유용성을 검증하기 위해 본 시뮬레이터를 이용하여 공의 위치 판단 과제를 실시하였다. 양안 시차가 주어진 조건과 주어지지 않은 조건 각각에 두 집단 구성원들을 무선적으로 배치하여 정답률과 반응 시간을 측정하였다. 숙련자들은 양안시차가 주어진 조건에서 더 좋은 수행을 보인 반면, 일반인들은 양안시차가 주어지지 않은 조건에서 더 좋은 수행을 보였다. 이는 뜬 공 잡기 상황에서 양안정보가 숙련자들에게는 유용하지만 비숙련자들에게는 그렇지 않았음을 보여준다. 또한 숙련자들이 정답률과 반응 시간 모두에서 일반인들보다 더 좋은 수행을 보였고 이는 통계적으로 유의미하였다. 이와 같은 가상 현실 시뮬레이터는 양안 정보를 제공함으로써 이전의 시뮬레이터들보다 게임이나 훈련 도구로 사용함에 있어 더 효과적이다. 또한 인간의 운동 수행에 관련된 연구를 하는데 유용하게 사용될 수 있다.

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Development of Smart Healthcare Contents using Virtual Reality Experiential Devices (가상현실 체험형 디바이스를 활용한 스마트 헬스케어 콘텐츠 개발)

  • Hong, Seong-Pyo
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.17 no.4
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    • pp.739-744
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    • 2022
  • Modern people, who are fully enjoying convenience with improved technology, are pursuing health next to convenience. Accordingly, the smart healthcare industry is rapidly increasing, and various companies are launching healthcare system products with applied VR. However, existing products on the market are expensive or professional products. Therefore, there are parts that are difficult for the general public to use. In this paper, we propose smart health care contents that can experience virtual reality anytime and anywhere at an affordable price and take care of health through exercise using Arduino and general bicycles sold in the market.

Development of Module Interface of Force Feedback Controller for Virtual Reality (가상환경을 위한 힘피드백 제시기의 모듈 인터페이스 개발)

  • 김종국;고려대;박창훈;송재복;고희동
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.42-47
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    • 2001
  • 가상현실 기술은 이제 컴퓨터가 생성한 환경과 사용자간의 자유로운 상호작용을 수행할 수 있도록 하는 것이 중요하게 되었다. 이러한 상호작용을 위해서는 시각 제시기뿐만 아니라 사용자가 가상환경에서 물리적인 힘을 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다. 본 논문은 가상환경에서 사용자에게 운동감을 제시할 수 있는 기기들의 소프트웨어적인 아키텍처를 제안하고, 또한 이러한 기기들을 연결하는 데 있어서 가상환경과 통합될 수 있도록 가상환경 서보와 힘 피드백 제시기간의 통신규약을 제시한다.

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Navigation

  • 노경식
    • Journal of the KSME
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    • v.44 no.4
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    • pp.69-74
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    • 2004
  • Navigation이라고 하는 용어는 매우 다양한 분야에서 여러 가지 의미로 사용되고 있다. 예를 들어, 차량에 장착되어 운전자에게 지리 및 교통정보를 알려 주는 car navigation system, 미사일 등의 비행체가 원하는 곳으로 이동하기 위한 navigation system, PDA나 휴대폰 등 potable 전자기기의 입력을 위한 Pen입력장치에 사용되는 Pen궤적 추적 장치, 개인의 운동량을 측정하거나, 해저탐사, 등산 시 사용되는 personal navigation system, 가상현실게임 등 매우 다양한 분야에서 navigation 기술이 사용되고 있다.(중략)

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A study on visuomotor and visuotactile synchronization in full body ownership illusion with virtual avatars (가상 아바타와의 전신 몸 소유감에서 시각-운동 및 시각-촉각 동기화에 관한 연구)

  • Oh, Jintaek;Kim, Jihwan;Kim, Kwanguk
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.28 no.3
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    • pp.1-11
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    • 2022
  • Body ownership illusion (BOI), which means 'the illusion that a non-bodily object feels like my body', has been actively studied since the Rubber-hand Illusion showed that a person can feel a rubber hand like one's own hand. It has been proven that BOI can be elicited for virtual bodies in virtual reality. Although many studies have been examined the effect of visuomotor (VM) and visuotactile (VT) stimuli, which are mainly used for the elicitation of BOI, there were very limited studies that delivered both stimuli to the whole body at the same time. In this paper, we investigated how each stimulus affects BOI when delivering VM and VT stimulisimultaneously to the virtual avatar, and examined user experience that appears as presence, emotion, and virtual motion sickness. The results showed that BOI was high when VM is synchronous, but there was no significant difference according to VT levels. In the case of presence, it was confirmed that VT affects only when VM is synchronous, and in the case of emotion, both VM and VT affect valence, and in the case of virtual motion sickness, a statistical difference is not found.These results suggest that overall synchrony of VM is important factor in BOI with virtual avatars, but that the matching VT affects subjective experience such as presence when VM is synchronous.

Exercise correcting device with kinet (키넥트를 사용한 운동교정 센서)

  • Lee, Woo-Seok;Kim, Dong Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.137-138
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    • 2019
  • 최근에는 청소년과 어른 대상으로한 운동을 많이 함으로써 운동은 그 어느 때 보다 인기를 얻고 있다. 하지만 그에 따른 사고도 점차 많이 일어나고 있다. 이는 신체활동 능력의 높이는 동시에 운동자세교정을 해주고 사고방지를 하고자 스포츠, 교육, 3D 가상현실 일부 사용되는 몰입형 프로그램으로 설계 했다. 본 프로그램에서는 사용자 동작을 효과적으로 인식 할 수 있는 키넥트(Kinect)를 사용하여 인터페이스를 제작하였고 향후 연구를 통해 운동자세효과를 검증하고 다양한 운동 그리고 재활치료등 개발할 필요가 있음을 시사한다.

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A Study on VR Based Training System Contents Test Method (가상현실 기반 훈련시스템 콘텐츠 시험방법에 관한 연구)

  • Lee, Gyungchang;Cha, Moohyun;Youn, Cheong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.486-489
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    • 2016
  • 가상현실 기반 훈련시스템은 3D 모델링 기법으로 개발되어 실시간 렌더링(Realtime Rendering)되는 훈련용 콘텐츠와 운동감 제공을 위한 모션플랫폼, 촉감 제공을 위한 햅틱장치 등 다양한 하드웨어를 이용하여 인간 감각에 대한 모의 체험환경을 제공함으로써 높은 훈련 몰입감을 제공한다. 훈련시스템의 구성요소 중 하드웨어들은 설계 성능을 바탕으로 정량적 시험평가로서 검증(Verification)과 확인(Validation)이 가능하나, 훈련환경에 대한 사실적 가시화가 요구되는 훈련용 콘텐츠는 시현을 위한 실시간 렌더링 성능 등의 정량적 시험평가 만으로 검증과 확인에 어려움이 많다. 본 연구에서는 일반 소프트웨어와 콘텐츠 소프트웨어 테스팅 요소 차이와 상용게임 콘텐츠와 훈련용 콘텐츠의 차이점을 분석하고, 훈련용 콘텐츠의 정량적 시험평가를 위한 명세서의 작성과 활용을 제안한다.