This study shows that digital technology is adapted practical method in fashion design process and virtual simulation and cyber fashion gallery based on virtual reality are researched. This study is proposed the 3D fashion design simulation in the virtual space used on 3D studio max, poser, photoshop program according to fashion design process. The main design concept is "temporary bridge" from rainbow. This study is supposed six fashion design in accordance with three sub-theme under main concept by changing color and texture used on 3D simulation. The results of this study are as follows: 1. This study produced Cyber Fashion Gallery in virtual space to the form of CD Rom title and web title by Macromedia Director 8.5, Macromedia Flash, Sound Forge. And it is enlarged the field of expression in aspect of Fashion Exhibition, beyond restriction of time and space. 2. Clothes modelling tools is able to easily adapt to various textiles and patterns in 3D dynamic virtual mannequin before making clothes. Digital technology is able to express image changed color and texture, especially new material, multi-finishing material and brilliant material and so on. So this study is able to develop tools for study of fashion coordination. 3. Cyber Fashion Gallery consists of gallery, story, painting, symbolism, example, image, quit. This study is enlarged the range of clothing expression by digital technology and open to possibility customized-manufacture.
This study aimed to create globally acceptable Hanbok-inspired work uniforms, by developing practical designs and providing useful resources for incorporating Hanbok characteristics into office attire. First, to establish the elements that the Hanbok work uniform should have, the definition and characteristics of service clothes and preferences for the process of modernization of traditional Hanbok were reviewed through a review of the preceding studies. For the Hanbok work uniform design, a total of 4 pieces, 2 for each male and female, were planned, a schematic diagram was created, and the design was modified after evaluation by fashion design experts. I made a pattern of the modified design with a CAD program, imported it into CLO 3D to produce a virtual costume, and confirmed the final design draft. Work uniform design has symbolism, functionality, and aesthetics as its characteristics. The functionality of the Hanbok work uniform designed in this study is suitable for the season, and it was designed to increase the efficiency of work when worn for a long time. The design was focused on the development of materials and patterns in consideration of comfort and activity. The esthetic nature of hanbok-inspired work clothes was intended to reveal details that could highlight the silhouette of the human body and reflect the beauty of hanbok.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.48
no.2
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pp.282-299
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2024
This study aimed to examine the impact of virtual influencers' characteristics on purchase intentions through attitudes toward the influencer and the brand, and to identify which factors are important depending on involvement. We used a scenario-based online survey of 320 female consumers in their twenties and thirties, and analyzed their responses through structural equation modeling using AMOS 21.0. Virtual influencers' attractiveness, reliability, familiarity, and virtuality had significant effects on consumers' attitudes toward those influencers, while their attractiveness, familiarity, and virtuality had significant effects on consumers' brand attitudes. Notably, in contrast to the other variables, virtuality had a negative effect. In addition, consumers' attitudes toward the virtual influencer significantly affected their brand attitudes and purchase intentions. We also analyzed which characteristics had significant impacts on high- and low-involvement groups. We found that reliability had the greatest influence on purchase intentions in the high-involvement group and that familiarity had the greatest influence on purchase intentions in the low-involvement group, which confirmed that the variables affecting purchase intentions differ depending on the level of involvement.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.10a
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pp.355-356
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2012
Recently, Digital clothing techniques using computer graphics to reappear clothes are activated in fashion area and Researches incorporating fashion flows and 3D techniques are frequently progressed. In fashion industry, Using smartphone can make successful result by catching a change of trend and adding an emotional factor. Conventional 3D fitting services are only provided in store or internet sites installed avatar system, virtual mirror. This study suggests a fashion fitting service system saving time and oneself by using I-phone in consumers' position. In this system, Companies can market their product easily to consumers, consumers can choose various product and check their fitness.
This study explores critical and success factor of benefits and risks for predicting the acceptance of QR code virtual fashion stores. As an exploratory approach, this study conducted focus group interviews(FGI) with 21 panels who had experience with selected QR virtual stores (e.g., Home plus, 11th Street, Pin & Fit). Content analysis was used to generate 184 excerpts and classify into benefits and risks related to QR code virtual stores. With respect to benefits, content analysis identified four factors: Affective appeal, perceived usefulness, ubiquity, and brand promotion. Also, contents regarding perceived risks were classified into four factors: Complexity, lack of information, lack of technology infrastructure, and perceived cost. A managerial implication was discussed for predicting consumer technology acceptance of a QR code virtual store in the fashion retailing market.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.32
no.3
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pp.505-516
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2008
Image which appears in fashion illustration on the late twentieth century is not the representative image as an equivalence to the real fashion styles but the virtual image which bears no relation to any reality. The purpose of this study is review the concept of virtuality and analyze in which way virtual image is expressed in fashion illustrations on the background of Jean Baudrillard's simulacre theory. In post-modem paintings the expression methods of image-virtualization were image mixing through photo-image appropriation, image overlapping, and the icons inserted unreasonably, the focus-out effect through scrubbing and the over-painting on the photograph. Image-virtualization in fashion illustration was expressed through image mixing and expression of image uncertainty. Image mixing was made by photo-image appropriation, image overlapping, connection of heterogeneous images and using interface image, and uncertain image was expressed through the expression of visual ambiguity and virtual movement.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1267-1268
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2013
온라인 패션 쇼핑몰을 이용하는 소비자가 늘어나면서 소비자의 불만 사항으로 상품의 불량상태, 사이즈 불일치, 배송 및 환불 지연, 품절 및 입고 지연, 색상 불일치, 입어보지 못하는 불편함 등이 있는데, 그 중에 하나인 사이즈 불일치와 입어보지 못하는 불편함을 가상의 모델로 대체하여 옷을 입어 사용자가 확인하는 어플리케이션이다. 본 논문에서는 사용자의 키와 몸무게, 사이즈를 입력하고 사람의 표준적인 몸으로 사이즈에 맞는 옷을 입혀 사용자가 옷을 사기 전 사이즈를 확인 할 수 있도록 도움을 주는 어플리케이션이다.
This study aimed to develop fashion designs by applying the PO (Provocative Operation) method as a 3D virtual clothing program and to derive the PO application method in fashion design. The first T-shirt design was presented as an existing thinking method, and the second design was developed by applying escape, reversal, exaggeration, distortion, and hopeful thinking techniques, which are techniques for 'provocation' of the PO method, to the first design. Thus, 18 T-shirt designs were developed as 3D virtual clothing, with 3 sets of 6 designs, including the 1st and 2nd designs. The method of using the 'provocation' techniques of the PO method in the development of fashion design derived from this was as follows. First, the 'escape' technique was designed in such a way that a part of the detail or structure was deleted, or a part of the structure or expression element of another item was applied. Second, the 'inversion' technique was expressed by inverting the position or shape of a detail or structure up, down, left, and right; fitting the structural detail or reversing the shape; or converting the structure and form. Third, the 'exaggeration' technique exaggerated the size, length, and volume of a structure's form or detail. Fourth, the 'distortion' technique was expressed as a distortion of lines or shapes or a visual distortion using the Trompe l'oeil technique. Fifth, the 'hopeful thinking' technique was developed and expressed from the idea of an hypothetical 'if' it was absurd, irrational, and unrealistic.
Virtual idol groups are a product of changes in cultural content and development of digital technology. The purpose of this study is to derive the characteristics of technical expression and fashion of virtual idol groups of Korean entertainment companies, and the significance of this study is to provide basic data for creating a new content business model for virtual idol groups. The research method of this study consisted of literature research and case analysis. Korean virtual idol groups 'K/DA', 'Aespa', and 'Eternity', which show the evolved business model of the entertainment industry through rapid advances in digital technology, were selected as the subject of case analysis for this study, and newspaper articles were searched by keywords and analyzed. As a result of the study, the technical expressions shown in Korean virtual idol groups were 'implementation of realistic content through interaction technology', 'delicate motion expression through motion capture technology', and 'convergence of information between the real world and virtual world through AR technology', 'provision of experience similar to reality by VR technology' and 'formation of cultural contents by Deep Real technology' were deriven. In addition, the characteristics of the Korean virtual guide idol group's fashion are 'marketing strategy through collaboration with fashion items', 'giving recognition as a digital fashion icon of real existence', 'creating a sensuous image as a fashion brand ambassador' and 'fashion style expression of the Z generation's sensibility'.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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