Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers
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v.5
no.2
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pp.101-109
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1981
균일 인장하중하에 있는 고체 내부에 고립된 제 1형 탄소성 크랙의 반취성 파괴를 경사슬립밴드모델(inclined slip band model)로서 연속크랙전위(conticuum crack dislocation) 및 연속격자 전위(continum lattice dislocation)을 이용하여 이론적으로 연구하였다. 크랙전위 및 격자전위에 관한 힘평형을 나타애는 연립특이적분방정식의 해는크랙전위 및 격자전위에 관한 적정밀도함수를 가지고 특이함을 해소하는 조건을 부가하여 얻는다. 이특이항 해소조건의 타당성은 처음으로 소성영역의 크기를 그 판단기준으로 검토되었으며, 그결과 합당한 것으로 확인되었다. 또한 상기방법으로부터 산출된 COD는 소규모 성역을 넘어서도 선형적으로 .KAPPA.$^{2}$.EPSILON..sigma.$_{Y}$ 에 따라 변화함을 알게 된다. 상기모델에서 위축적분경로(Shrunk path) 상의 J 적분치를 J=.delta..sigma.$_{Y/}$sin2.theta.의 형태로 유도하였는데, 이것은 J 적분에 관한 Eshelby의 힘개념을 구체적으로 표현한다: J는 크랙전파방향으로 탄소성크랙정점에 작용하는 가상적인 힘이며, 1/2 J의 한 슬립편면상에서의 분력은 그 슬립정면사으이 보든 격자전위에 작용하는 전단력의 총화와 같다. 같다.
Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.12
no.10
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pp.89-101
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1995
선형 탄성 등방성 물체 내에 있는 일반적인 복합모드 크랙 문제들을 해석하기 위한 이중 경계적분방정식의 일반식과 계산해법이 제시되었다. 크랙면이 포함된 물체 해석에 있어서 유일한 해를 얻기 위하여, 한 면상의 점에는 변위 경계적분방정식이 적용되었고 마주하고 있는 상대면 상의 점에는 인력 경계적분방정식이 적용되었다. 인력 및 변위 경계적분방정식의 강특이해 및 초특이해 적분항들은 수치해법을 적용하기 전에 정상화되었다. 정상화과정 중 보정되는 강특이적분항이 상대 크랙면 상의 특이해 요소를 따라 직접 적분되는 것을 격리시키기 위하여, 특이해 적분 경로를 완만한 곡면으로 우회시킨 가상의 비특이해 보조경계로 대치하여 적분값을 계산하였다. 제시된 해법의 정확성과 효율성을 예시하기 위하여, 2차원 및 3차원 크랙 문제의 변형 후 모습과 응력강도계수 계산 결과를 보였다.
Fatigue life prediction is based on fracture mechanics and database which is established from experimental method. Rubber material also uses the same way for fatigue life prediction. But the absence of standardization of rubber material, various way of composition by each rubber company and uncertainty of fracture criterion makes the design of fatigue life by experimental method almost impossible. Tearing energy which has its origin in energy release rate is evaluated as fracture criterion of rubber material and the applicability of fatigue life prediction method are considered. The system of measuring tearing energy using the principal of virtual crack extension method and fatigue life prediction by the minimum number of experiments are proposed.
Journal of the Computational Structural Engineering Institute of Korea
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v.30
no.1
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pp.31-37
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2017
In this paper, computation results of reducible modeling, stress recovery and energy release rate were compared with the results of VABS, Virtual Crack Closure Technique. The result of stress recovery analysis for 1-D model including the stiffness matrix is compared with stress results of three-dimensional 3-D FEM. Energy release rate of composite beam with longitudinal cracks is calculated and compare verifications of numerical analysis results of 3-D FEM and VABS. The procedure of calculating energy release rate through dimensional reduction and stress recovery is intended to be efficient and be utilized in the life-cycle of high-altitude uav's wing, wind blades and tilt rotor blade.
In this paper, we introduce an efficient GPU-based real-time rendering technique applicable to every kind of game. Our method, without an extra geometry, can represent terrain just with a height map. It makes it possible to freely go around in the air or on the surface, so we can directly apply it to any computer games as well as a virtual reality. Since our method is not based on any geometrical structure, it doesn't need special LOD policy and the precision of geometrical representation and visual quality absolutely depend on the resolution of height map and color map. Moreover, GPU-only technique allows the general CPU to be dedicated to more general work, and as a result, enhances the overall performance of the computer. To date, there have been many researches related to the terrain representation, but most of them rely on CPU or confmed its applications to flight simulation, Improving existing displacement mapping techniques and applying it to our terrain rendering, we completely ruled out the problems, such as cracking, poping etc, which cause in polygon-based techniques, The most important contributions are to efficiently deal with arbitrary LOS(Line Of Sight) and dramatically improve visual quality during walk-through by reconstructing a height field with curved patches. We suggest a simple and useful method for calculating ray-patch intersections. We implemented all these on GPU 100%, and got tens to hundreds of framerates with height maps a variety of resolutions$(256{\times}256\;to\;4096{\times}4096)$.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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