최근 기술 중 국방, 교육, 오락 등 다양한 산업 분야의 핵심 기술로 부상하고 있는 "모델링 및 시뮬레이션 (M&S: Modeling & Simulation)"에 관한 기술 연구와 어플리케이션 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 특히 e-Learning 산업분야와 관련하여 가상현실 또는 가상 시뮬레이션 기술로 대표되는 가상 시뮬레이터 교육 구현 기술에 관하여 집중적으로 조명되고 있다. 그러나 이를 만족시킬 수 있는 가상 시뮬레이션 기술에 공통으로 적용할 수 있는 표준 기술은 현재 매우 부족한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 e-Learning 분야의 학습효과를 증대하기 위한 목적으로 가상 시뮬레이션 데이터 요소, 즉 이와 관련된 기재 사항들의 기재 방식에 관한 표준 기술을 정의하고, 이를 표준 요소들로 제안한다.
Proceedings of the Korean Institute of IIIuminating and Electrical Installation Engineers Conference
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2005.05a
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pp.202-204
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2005
조명설계시 조명의 양을 결정하는데 있어서 유효공간반사율(Effective Cavity Reflectance)을 사용하는 계산이 널리 사용된다. 그러나 유효공간반사율은 광원의 형태를 고려하지 않고 광속만을 고려하기 때문에 조명설계시 설계값과 실측값 사이에는 오차가 있다. 이에 본 논문에서는 가상의 공간을 모델링하고 이 공간에 대해서 유효공간반사율을 이용한 작업면 평균조도값 계산과 시뮬레이션을 통하여 광원의 형태가 작업면 평균조도값에 미치는 영향에 대하여 고찰하였다. 검토 결과 유효공간반사율을 사용하여 계산된 평균조도값과 시뮬레이션을 사용하여 계산된 평균조도값 사이에는 최대 15%의 오차가 있다. 또한, 광원이 형태에 따라 평균조도값이 달라지기 때문에 유효공간반사율을 사용한 조명설계시 광원의 형태를 고려해야 함을 확인하였다.
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.7
no.2
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pp.36-41
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2012
In this paper we have compared three materials which are used for background chromakey in virtual studio. Each material reflects the illumination in different ways. In our experimental comparison, the 'chromatte' have the best quality in making good background image. Without predetermined light condition, chromatte provides wide range of adaptability.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.754-756
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2004
본 논문에서는 흑백 및 칼라 카메라를 동시에 이용한 사용자 컬러 영상 추출에 대하여 소개한다. 영상으로부터 사용자를 추출하기 위해 일반적으로 이용되는 방법은 배경이 정적이고 조명 조건이 일정하다는 전제를 가정한다. 따라서 프로젝션 기반 가상환경과 같이 어둡고 스크린으로 투사되는 빛으로 인해 조명 조건이 계속 변하는 환경에서는 이러한 방법들을 적용하기 어렵다. 제안하는 방법에서는 적외선 반사 영상(infrared reflective image)을 사용하여 사용자 영역을 강건하게 정의할 수 있으며, 정의된 사용자 영역에 대한 컬러 값을 제공하기 위하여 별도의 칼라 카메라를 설치하여 두 영상을 매핑한다. 이 방법은 CAVE$^{TM}$-like 시스템과 같은 환경에도 적용될 수 있기 때문에 가상협업환경에서의 텔레프레센스를 제공하기 위해서도 효과적으로 사용될 수 있다.
We make a gonioradiometer to realize the scales of total luminous flux and total spectral flux from standards of irradiance and illuminance. Transferring of the photometric scales to a radiometric base has been completed by using a new goniometer to realize a scale of total luminous flux from the scale of illuminance. This is done by measuring the flux emanating from an optical source in different directions and integrating it over an entire imaginary surface surrounding the source. This method is suggested for the realization of the scales of total luminous flux and geometrically total spectral flux. The combined uncertainty of a total flux in the KRISS gonioradiometry is 1 % in the condition of 95% reliance.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.10-13
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2012
본 논문은 가상 직물 착용을 위한 직조 패턴 제거 필터의 성능 분석에 관한 것이다. 명도 차분 맵을 이용한 가상 직물 착용 시스템은 의류 형상 영역의 명도 차분 맵을 이용하여 조명과 음영 특성을 추출할 시, 의류 형상 영역의 색상에는 무관하지만 의류 모델의 직조 패턴에는 영향을 받는다. 본 논문에서는 바이래터럴 필터(bilateral filter)와 측지 형태학 필터(geodesic morphological filter)에 기반하여 모델 의류 영역의 직조 패턴을 제거하는 방법을 소개하고 그 성능을 분석함에 목적이 있다. 가상 직물 착용 시스템에 직조 패턴 제거 필터를 채택할 경우, 최대한 모델 영상의 직조 패턴에 무관하게 직물 원단의 디자인이 의복의 외관에 미치는 영향을 시뮬레이션할 수 있음에 따라 직물 디자이너의 창작활동을 도와줄 수 있다. 또한 온라인상에서 직물 원단이나 의류를 거래할 시에 구매자로 하여금 모델 영상의 직조패턴에 종속되지 않은 상태에서 의사결정을 할 수 있도록 지원해 B2B 또는 B2C 전자상거래 행위를 촉진할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2006.11a
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pp.21-26
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2006
본 논문은 가상 착의 시스템에 관한 것으로, 2D의류 모델 영상에서 의류 형상을 분할한 후, 분할된 의류 형상 영역의 음영 및 조명 특성을 유지하면서 사용자가 선택한 새로운 직물 패턴을 가상적으로 착용시킬 수 있는 2D 실사 기반 가상 착의 시스템의 직물 텍스쳐 매핑에 관한 것이다. 제안된 방법은 다양한 디지털 환경에서 실시간 처리가 가능하고 자연스럽고 사실적인 착용감을 제공할 뿐만 아니라 사용자의 수작업을 최대한 제거한 반자동화 처리가 가능하기 때문에 높은 실용성과 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있는 것이 특징이다. 제안된 방법에 따르면 실제 의복을 제작하지 않은 상태에서도 직물 원단의 디자인이 의복의 외관에 미치는 영향을 시뮬레이션할 수 있음에 따라 직물 디자이너의 창작활동을 도와줄 수 있고, 온라인상에서 직물 원단이나 의류를 거래할 시에 구매자의 의사결정을 지원해 B2B 또는 B2C 전자상거래 행위를 촉진할 수 있다. 더불어 기성복이나 맞춤복 모두에 대해 소비자가 자신의 취향에 어울리는 직물 패턴을 용이하게 선택하고 디자인하여 주문제작을 수행하는 거래환경을 조성할 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.18
no.1
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pp.223-232
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2014
The feasibility of a virtual colored overlay is based on constraints of computer and user preference and it is evaluated for people with Scotopic Sensitivity Syndrome. We draw ${\alpha}$ and chromaticities of virtual colored overlay which will be implemented on IT devices by measuring optical characteristics of 2 representative film overlays and simulating them. We analyzed the influence of two illuminating conditions on the virtual colored overlay. We find that it is possible to get the multiple combinations of alpha and source RGB values to match a chromaticity which is presented in CIE-Luv color space under ideal white condition of display, a user can select one among them with respect to clarity and comfort. Under 100 lx difference of illumination conditions, the changes of chromaticities are negligible, but luminances are increased $37.8cd/m^2$ average(std 2.006) at high illumination condition.
In order to generate a photo-realistic synthesized image, we should reconstruct light environment by 3D analysis of scene. This paper presents a novel method for identifying the positions and characteristics of the lights-the global and local lights-in the real image, which are used to illuminate the synthetic objects. First, we generate High Dynamic Range(HDR) radiance map from omni-directional images taken by a digital camera with a fisheye lens. Then, the positions of the camera and light sources in the scene are identified automatically from the correspondences between images without a priori camera calibration. Types of the light sources are classified according to whether they illuminate the whole scene, and then we reconstruct 3D illumination environment. Experimental results showed that the proposed method with distributed ray tracing makes it possible to achieve photo-realistic image synthesis. It is expected that animators and lighting experts for the film and animation industry would benefit highly from it.
Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics S
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v.36S
no.4
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pp.70-82
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1999
본 논문에서는 복잡한 영상에서 추출해낸 손 영역으로부터 제스처를 인식하여 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI, Human-Computer Interaction)을 위한 보다 자연스러운 인터페이스를 제공한다. 제안하는 방법은 정규화된 RGB 색상 공간에 정의한 피부색의 가우시안 분포를 이용해 조명의 변화나 개인의 차이에도 안정적으로 손 영역을 추출하며, 배경에 대한 상대적인 움직임을 이용해 복잡한 영상에서도 효과적으로 손 영역을 추출해 낸다. 추출된 손 영역은 RBF(Radial Basis Function) 신경망을 이용해 각 제스처로 인식된다. 가상 환경과의 상호작용을 제공하기 위해 두 종류의 기본적인 정적 제스처들을 정의하며 간단한 구문론적 규칙을 사용해 하나 이상의 인식 결과들을 조합함으로써 적은 수의 제스처들만으로 보다 효율적이고 다양한 상호작용이 가능하게 한다. 제안하는 시스템은 TM320C80 DSP 칩을 사용하여 구현되었으며 300×240 영상을 12Hz로 처리함으로써 빠른 속도로 가상 환경의 인터페이스를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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