본 논문은 여러 개의 신용카드를 이용하여 한가지 상품을 구매하는 것을 가능하게 하는 '분할 가능한 신용카드 결제 시스템'을 제안한다. 이 카드 결제 시스템 구조의 가장 큰 장점은 기존의 카드 결제 시스템의 제반구조에서 두가지 방법으로 구조를 변형하였다. 첫째로 판매자에게 그들이 해당 카드 발급 기관으로부터 분할결제가 가능하도록 카드 승인 과정을 제어할 수 있는 V-Card Manager(VCM)가 추가된다. 두 번째로 소비자가 그들의 선호에 따라서 사용자에게 맞추어져 분할 결제가 가능한 카드를 생성할 수 있도록 소비자 자신들에게 V-Card Agent(VA)가 설치된다. 본 연구는 고객의 이익과 선호에 따라서 분할 결제를 가능하게 하는 맞춤형 신용카드 결제방법을 제시한다.
납본시스템 기반의 유통 플랫폼을 설계하였다. 도서관이 출판플랫폼이어야 한다는 기존 논문의 완결작업으로 국립중앙도서관의 납본 시스템과 연계하여 전국의 도서관망을 체계적으로 묶은 전자책 유통 플랫폼이다. 목적은 전자책을 하나의 유통 공간으로 묶어내고 자연스럽게 독자를 규합함으로써 국내 출판사, 저자, 서점 및 다양한 출판/구독 서비스를 수행중인 플랫폼들의 가상 플랫폼으로서의 역할을 수행하기 위함이다. 전제를 전자책의 판매가 아닌 임차 개념이지만 이와 무관하게 플랫폼은 유효하다. 뿐만 아니라 플랫폼을 출판/독서와 연관된 모든 구성원의 이익을 대변하기 위하여 사회적 협동조합의 형식을 취하였다. 납본시스템 기반의 유통 플랫폼은 현실과 타협한 가장 이상적인 비즈니스 모델이다. 개념적 (Conceptually)으로는 출판 콘텐츠 관련 산업의 서비스는 독립적으로 운영되면서 협동공간인 납본시스템으로부터 모든 콘텐츠가 공급되는 모형이며 기술적(Technically)으로는 중앙의 전자책 데이터베이스가 모든 콘텐츠의 흐름을 장악하지만 가상적 (Virtually)으로 출판 콘텐츠 관련 산업이 그 흐름을 제어하는 형식을 취한다.
현대 설치 예술 분야에서 피지컬 컴퓨팅(physical computing)을 이용한 작품의 사례가 많아지고 있다. 하지만 인터랙션(interaction)을 위한 로봇 사용이 아닌 인터페이스(interface)가 장착된 드로잉(drawing)의 도구로 로봇을 사용하여 작업한 예는 쉽게 찾아 볼 수가 없다. 본 논문에서는 사용자와 통신할 수 있는 드로잉 작업용 시스템 설계와 개발 과정에 대해 언급하고자 한다. 작업 환경을 구성하는 로봇으로는 레고(Lego) 사(社)에서 나온 마인드스톰(Mindstorm) 지능형 로봇 NXT 시스템을 이용하였고, 현실에서의 실제 드로잉 환경과 이를 예측하여 운동을 시뮬레이트(simulate)하는 가상 환경으로 구분하였다. 실제 환경에서 드로잉을 하기 위하여 NXT 시스템을 제어할 수 있도록 하는 아이커맨드(Icommand) 라이브러리(library)를 이용하였고, 가상 환경을 표현하기 위하여 이미지 표현이 쉬운 프로세싱(processing) 라이브러리를 이용하였다. 라인(line) 드로잉을 위하여 벡터(vector) 방식 SVG(Scalable Vector Graphics) 파일을 기반으로 이미지 정보를 얻어 표현하였다. 이 시스템은 블루투스(bluetooth) 연동으로 실시간 통신이 가능하여 사용자의 요구에 따라 원하는 이미지를 만들어 낼 수 있다. 이러한 모습은 이미지의 결과에 그치는 것이 아니라 드로잉을 하는 과정에서 하나의 퍼포먼스(performance)로 작용할 수가 있다.
인터넷을 통하여 다양한 활동을 수행하는 사용자들이 급속히 증가함에 따라 여러 그룹에 소속된 사용자들 간의 인터넷을 통한 협업과 정보 교환이 활발하게 이루어지고 있다. 또한, 이와 더불어 최근 사용자중심의 서비스가 활성화됨에 따라 개인화 된 인터넷 서비스의 중요성이 대두되고 있다. 현재, 웹 기반의 협업 수행을 지원하는 다양한 협업시스템이 있다. 하지만 이러한 협업시스템들은 개인화 된 서비스를 지원하지 않기 때문에 다양한사용자를 고려한 효과적인 협업 환경을 제공하기 어렵다. 본 논문은 CoSlide 협업시스템을 이용하여 다양한 사용자들의 협업 수행을 지원하기 위한 협업지원 포틀릿의 개발에 대하여 기술한다. 협업지원 포틀릿은 CoSlide 협업시스템 서버에서 제공하는 다양한 가상공간을 지원하며, 각 가상공간의 자원을 제어할 수 있는 여러 기능들을 제공한다. 개발된 포틀릿은 포탈을 구성하는 컴포넌트로 포함되어 다양한 사용자의 요구를 충족시킬 수 있는 협업 환경을 제공한다. 사용자는 다양한 포틀릿을 제공하는 포탈을 통하여 자신의 작업 환경을 고려한 맞춤형 인터페이스를 구성하고. 이를 이용하여 효과적으로 협업을 수행할 수 있다.
수화의 인식 및 표현 기술에 대한 관련 연구는 수화 인식을 통한 건청인과의 의사 전달, 가상현실에서의 손동작 인식 등을 대상으로 여러 방면으로의 접근 및 연구 결과를 도출하고 있다. 그러나 이들 연구의 대부분 데스크탑 PC기반의 수신호(Hand signal) 제어 및 수화 - 손 동작 인식에 목적을 두었고 수화 신호의 획득을 위하여 영상장비를 이용하였으며 이를 바탕으로 단어 위주의 수화 인식 및 표현에 중점을 둔 수화 인식 시스템의 구현을 통해 비장애인과의 자유로운 의사소통을 추구하고 있다. 따라서 본 논문에서는 햅틱 장치로부터 사용자의 의미있는 수화 제스처를 획득하기 위한 접근 방식을 차세대 착용형 PC 플랫폼 기반의 유비쿼터스 환경으로 확대, 적용시켜 제스처 데이터 입력 모듈로부터 새로운 정보의 획득에 있어 한계성을 극복하고 사용자의 편의를 도모할 수 있는 효율적인 데이터 획득 방안을 제시한다. 또한 퍼지 알고리즘 및 RDBMS 모듈을 이용하여 언제, 어디에서나 사용자의 의미 있는 문장형 수화 제스처를 실시간으로 인식하고 표현하는 수화 제스처 인식기를 구현하였다. 본 논문에서는 수화 제스처 입력 모듈(5th Data Glove System과 $Fastrak{\circledR}$)과 차세대 착용형 PC 플랫폼(embedded I.MX21 board)간의 이격거리를 반경 10M의 타원 형태로 구성하고 규정된 위치로 수화 제스처 데이터 입력모듈을 이동시키면서 5인의 피실험자에 대하여 연속적으로 20회의 반복 실험을 수행하였으며 사용자의 동적 제스처 인식 실험결과 92.2% 평균 인식률을 도출하였다.
게임기술의 발전에 따라 콘텐츠 분야에서 현실적인 그래픽 기술과 자유로운 인터페이스와 실감형 콘텐츠 서비스가 요구되고 있다. 인터페이스 방식은 CLI에서 GUI로 GUI을 지나 NUI로 발전되고 있다. NUI는 기존의 인터페이스와는 달리 인간의 자연스런 행동을 직관적이고 실감적으로 이용할 수 있는 인터페이스이다. 본 논문에서는 NUI 인터페이스 가운데 립 모션을 이용한 권투 시뮬레이션 게임을 제안하고자 한다. 개발된 VR 헤드셋 게임을 통하여 실감형 3D 실험환경을 제공하여 사용자가 제어하는 인터페이스 (주먹)가 내부의 목표물 (샌드백)을 타격하게 되면, 물리적 특성인 목표물의 충격 각도의 변화에 따라 점수를 계산하는 방법을 적용하였다.
The success of controllability of smart structures depends on the quality of the bonding along the interface between the main structure and the attached sensing and acuating elements. Generally, the analysis procedures neglect the effect of the interfacial bond layer or assume that this bond layer behaves like viscoelastic material. Three different bond layers. two modified epoxy adhesives, and one isocyanate adhesive were prepared for their toughness and moduli. Bond layer of the chosen adhesive provides an almost perfect bonding condition between the composite structure and the PZT while bended significantly like arrow-shape. The perfect bonding condition is tested by considering various material properties of the bond layers. and based on this perfect bonding condition, the effects of the interfacial bond layer on the dynamic behavior and controllability of the test structure is experimentally studied. Once the perfect bonding condition is achieved. dynamic effects of the bond layer itself on the dynamic characteristics of the main structure is negligible. but the contribution of the attached PZT elements on the stiffness of the multi-layered structure becomes significant when the thickness of the bond layer increased.
본 논문은 두 대의 카메라로부터 들어온 영상을 보여주는 see-through 장치의 사용 환경하에서 일반적인 사용자도 쉽고 편리하게 컴퓨터 시스템 또는 여러 프로세스들을 제어할 수 있는 사용자 인터페이스를 제안한다. 이를 위해 AR기술을 접목하여 영상이 보이는 화면에 가상의 버튼들을 합성하였으며, 화면상에 보이는 손의 위치를 추적하여 손가락에 의한 버튼의 선택 유무를 판단하고 각 상황에 따른 버튼의 색상 변경을 통해 결과를 나타내었다. 사용자는 단순히 화면을 보며 공중에서 손가락을 움직여 버튼을 선택함으로써 관련 작업을 수행 할 수 있다.
본 논문은 두 대의 카메라로부터 들어온 영상을 보여주는 see-through 장치의 사용 환경하에서 일반적인 사용자도 쉽고 편리하게 컴퓨터 시스템 또는 여러 프로세스들을 제어할 수 있는 사용자 인터페이스를 제안한다. 이를 위해 AR기술을 접목하여 영상이 보이는 화면에 가상의 버튼들을 합성하였으며, 화면상에 보이는 손의 위치를 추적하여 손가락에 의한 버튼의 선택 유무를 판단하고 각 상황에 따른 버튼의 색상 변경을 통해 결과를 나타내었다. 사용자는 단순히 화면을 보며 공중에서 손가락을 움직여 버튼을 선택함으로써 관련 작업을 수행 할 수 있다.
IPSec은 네트워크 계층의 IP 패킷 보호를 위한 인터넷 표준 보안 방식으로, IP 패킷의 무결성, 인증 및 기밀성 보안 서비스를 지원할 수 있는 보안 프로토콜과 암호 알고리즘의 집합을 가리킨다. 즉, IPSec은 보안 게이트웨이간에 접근제어, 비연결형 패킷 무결성, 데이터 근원 인증, 재전송 공격 방지, 기밀성 서비스를 보장하며, IP 계층 뿐만 아니라 상위 계층에 대한 보호를 제공하는 프로토콜이다. 본 연구에서는 리눅스 게이트웨이에 FreeS/WAN IPSec 프로토콜을 설치하여 전형적인 VPN(Virtual Private Network, 가상사설망) 테스트베드를 구성하고, 두 게이트웨이간의 IKE SA 수립과정 중에 교환되는 ISAKMP 메시지를 분석하였다. 또한, VPN 테스트베드의 두 보안 게이트웨이간에 수립된 IPSec SA의 올바른 동작을 관리자가 효율적으로 확인할 수 있는 편리한 암호화 식별 도구를 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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