최근 3D 그래픽스 기술과 관련된 기기들의 비약적 발전을 통해 가상, 증강, 확장 현실이라는 기존의 현실 세계에 새로운 정보를 더하는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 우선 앱 기반의 가상, 증강, 확장 현실을 구현하는 과정에서 기기별 또는 브라 우저별, OS별로 개발 환경이 다름으로 인한 개발비용이 상승하는 등의 애로사항들이 있었고, 이로 인해 Web 환경에서의 가상, 증강, 확장 현실을 구현하기 위한 표준형 통합 플랫폼의 필요성이 대두하였다. OpenXR, WebXR이 가상 증강현실에서의 새로운 표준을 제시하고 기술을 공개하여, 하드웨어와 소프트웨어 산업 모두에서 좋은 호응을 얻기 시작하였다. 따라서 본 고에서는 가상 증강현실에서의 OpenXR과 WebXR 표준에 대한 정의 및 기술에 대하여 살펴보고, 가상 증강 환경에서의 기술 동향과 발전방향에 대하여 살펴보고자 한다.
본 논문은 ARM 기반 임베디드 시스템상에서 전가상화를 지원하는 가상 머신 모니터를 위한 가상 인터럽트 콘트롤러를 제안한다. 가상 인터럽트 콘트롤러는 실제 하드웨어 인터럽트 콘트롤러와 동일한 인터페이스를 가지며, 운영체제의 수정 없이 가상 인터럽트 콘트롤러를 하드웨어 인터럽트 콘트롤러와 동일한 방식으로 사용하는 환경을 제공한다. 본 논문에서는 가상 인터럽트 콘트롤러를 구현하고 성능을 측정하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.559-561
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1999
구형 파노라믹 영상은 영상기반의 가상현실 시스템에서 가상환경을 구축하기 위해 널리 이용되고 있다. 이러한 구형 파노라믹 영상은 카메라를 회전시켜 실세계를 촬영하고 각 영상들을 정렬(image alignment)을 거쳐 구에 사상시킴으로써 얻어진다. 실세계로부터 직업 입력된 영상을 가상환경으로 표현하기 때문에 기하학적 기반의 가상환경에 비해 현실감이 뛰어나다. 그러나 고정된 시점에서 카메라의 회전에 대해서만 가상환경의 영상이 복원 가능하므로 가상환경의 항해(navigation)에 있어서 제약을 받는다. 본 논문에서는 시점의 이동 운동에 따른 운동시차(motion parallax)를 제공하기 위해 구 파노라믹 영상의 특정 부분에 TIP(Tour Into the Picture)기법을 이용하여 spidery mesh 인터페이스를 제공하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 가상환경 저작 기술은 보다 나은 사용자 상호 작용(interaction)을 제공하는 영상기반 가상 환경 구축에 활용될 수 있다.
프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.
Kim, Ji-Yeon;Kim, Hyung-Jong;Park, Choon-Sik;Kim, Myung-Joo
Review of KIISC
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v.19
no.4
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pp.72-77
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2009
가상화 기술은 클라우드 컴퓨팅의 핵심 기술로서 서버 및 스토리지, 하드웨어 등을 분리된 시스템이 아닌 하나의 자원 영역으로 간주하여 자원을 필요에 따라 할당할 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경에서는 가상화 기술을 통해 자원을 통합하여 활용을 극대화하고, 운영비용 절감 및 공간절약의 효과를 얻을 수 있다. 그러나 가상화 가술을 제공하는 가상화 소프트웨어의 경우, 소프트웨어 자체에서 발생할 수 있는 보안 취약점이 존재하게 되고, 이를 이용한 보안 위협 요소는 가상화 환경 기반의 클라우드 컴퓨팅 서비스의 신뢰도를 저하시킬 수 있다. 본 논문에서는 가상머신(VM : Virtual Machine)이 갖는 취약점 분석을 통하여 가상화 환경에서 발생 가능한 보안 위협을 정의하고, 분석 결과를 기반으로 클라우드 컴퓨팅의 가상화 환경에서 고려해야할 보안 문제 및 대응 방안을 기술한다.
클라우드 컴퓨팅 환경은 가상화 인프라를 제공하며 클라우드 서비스 참여자는 이러한 가상화 자원을 사용하여 서비스를 제공 및 활용한다. 그러나, 클라우드 가상화 환경에서의 보안위협이 지속적으로 증가하고 있는 반면, 안전한 클라우드 가상화를 위한 정책 연구는 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 논문은 클라우드 가상화 인프라 중 클라우드 네트워크 가상화의 서비스를 안전하게 제공하기 위한 정책 방안을 제안한다. 제안하는 방안에서 클라우드 네트워크 가상화 환경에서 발생 가능한 보안위협을 도출하고 이에 따른 보안요구사항을 도출한다. 결과적으로, 클라우드 네트워크 가상화 서비스를 안전하게 제공하기 위한 정책 마련 시 클라우드 서비스 제공자가 고려해야할 보안요구사항 도출을 목표로 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.308-312
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2008
최근 운영체제 가상화 기술을 통한 이점들로 인해 이에 대한 많은 관심이 대두 되고 있다. 현재 다양한 분야에서의 가상화 연구가 활발히 진행되고 있으며, 범용 운영체제를 위한 상용화 제품도 여러 개 존재한다. 또한 임베디드 시스템에서의 가상화 기술 연구도 큰 관심을 끌고 있지만, 순수 RTOS 가상화의 사례는 없다. 임베디드 시스템에서의 RTOS 가상화가 필요한 예로는 2 CPU - 2 RTOS 구조를 갖는 휴대전화 단말기를 들 수 있는데, 이 경우에 가상화를 적용하면 응용프로그램의 재사용과 생산원가 절감의 효과를 얻을 수 있다. 본 논문에서는 임베디드 시스템에서의 실시간 운영체제 가상화 기법을 제안하고, 이를 위한 인터럽트 가상화, OS간 스케줄링, OS간 통신 등의 기술을 개발하여 실험을 통해 확인한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.161-167
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1998
오늘날 네트워크 기술의 발전과 인터넷 보급이 대중화됨에 따라, 가상현실 기술로 구축된 인터넷상의 가상공간에 3차원 가상현실 기술을 접목하므로서, 가상현실이 제공하는 몰입감과 임장감을 체험하고 원거리의 네티즌과 동일한 가상환경을 공유하면서 상대방의 움직임과 동적 위치를 확인하고 의사 전달을 수행하고자 하는 요구가 발생하고 있다. 현재의 인터넷상에서의 웹은 HTML문서에 기반을 둔 정적인 2차원의 정보만을 제공하고 있다. 그러나 이러한 2차원의 인터넷에서도 3차원 정보를 표현할 수 있는 수단을 제공하는 VRML이 등장하였다. 이에 본 논문에서는 이 언어로 표현된 3차원 가상공간에서의 사용자간 이벤트를 중계하는 이벤트 중계 서버와 중계 서버들을 관리하는 위치 서버, 그리고 이들 서버와 통신하는 클라이언트와 인터넷상의 다른 세계를 관리할 수 있는 모듈을 설계하고 구현하였다. 또한 이를 통하여 가상공간에 참여하는 사용자를 나타내는 분신인 아바타를 통하여 각자의 가상공간을 체험하고 다른 참여자와 대화할 수 있는 시스템을 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10e
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pp.370-372
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2002
최근 네트워크에 대한 관심이 고조되면서 클라이언트/서버 방식을 통한 자료의 업ㆍ다운로드로 인하여 서버에 트래픽이 증가하는 문제점이 나타나고 있다. 그러므로, 기존의 단일 서버 형태에서 탈피하여 P2P 구조로 변화하여 가고 있다. 이때 중앙서버에 걸리는 부하를 줄이기 위하여 근거리의 클라이언트들을 결합하여 하나의 가상서버를 설정하여 중앙서버의 트래픽을 분산시키는 역할을 수행하는 서버 분산 시스템을 구축하여 설정된 가상서버들 중에서 근거리부터 검색하는 형태로 더 빠른 검색을 하도록 하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 중앙서버에 최초로 접속한 사용자가 동일 라우터 대역에서 가상서버 역할을 맡게 하고 가상서버의 능력을 고려하여 접속자 수의 제한을 두고, 제한된 수를 초과하는 접속한 사용자가 동일 라우터 대역에서 가상서버 역할을 맡게 하고 가상서버의 능력을 고려하여 접속자 수의 제한을 두고, 제한된 수를 초과하는 접속자를 다른 가상서버로 설정하여 서비스를 이어갈 수 있도록 가상서버 시스템을 구축한다.
Lee, Sang Seon;Lee, Hyeonwoo;Yun, Jiseon;Kwak, Jeonghoon;Sung, Yunsick
Annual Conference of KIPS
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2017.11a
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pp.913-914
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2017
최근 가상현실 기기가 발전함에 따라 가상현실 콘텐츠 시장이 활발하게 성장하고 있다. 그래서 가상현실 콘텐츠 개발이 활발히 이루어지고 있다. 가상현실에서 사용가능한 기기가 발전하여 가상현실 콘텐츠에서 추가적인 기기를 사용가능하도록 가상현실 콘텐츠 수정해야 되는 문제점이 있다. 가상현실 콘텐츠 수정 없이 추가적인 기기를 사용가능한 제스처 입력 방법이 필요하다. 제안한 방법은 기기에 관계없이 가상현실 콘텐츠에서 사용하기 위한 제스처 입력 시스템 설계 방법을 제안한다. HTC VIVE으로 제스처 입력 시스템을 러닝 게임에 적용하여 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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