가상화는 가상의 자원이 물리적 자원에 접근할 수 있게 해주는 기술이며 VM(가상머신)을 다수 설치하여 VM의 수만큼 운영체제들을 이용할 수 있다. 이러한 가상화는 자원의 낭비를 막고 관리비용을 줄이기 위해 사용한다. 가상화 기술은 CPU, 메모리, I/O 가상화로 구분 지을 수 있으며 이 중 메모리 가상화 기술은 메모리 자원의 효율적인 사용을 가능하게 해준다. 여러 VM들이 실제 머신의 메모리보다 많은 메모리를 할당받아 사용하는 것이 가능한데 이것을 오버커밋 상태라고 한다. 중첩 가상화는 VM에 하드웨어 가상화 기법의 사용을 허용하게 하여 VM 위에 또 다른 VM이 동작할 수 있는 환경을 제공해준다. 이와 같은 (중첩) 가상화 환경에서의 메모리 접근은 일반적으로 하드웨어 지원을 통한 중첩 페이징 기법을 이용하여 메모리의 접근이 이루어진다. 본 논문에서는 오버커밋 발생 시 중첩 VM과 하이퍼바이저 VM의 성능 차이를 실험을 통하여 보여주고자 한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.1
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pp.57-64
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2009
Recently virtualization has been one of the most popular research topics in system software area. While there already exist many commercial virtualization products for general-purpose computer system, little efforts are made to virtualize embedded system. In this paper, we design and implement a virtual machine monitor which divides each physical hardware resource of a embedded system into logical ones and reorganizes them into many virtual machines, which result in running several real-time operating systems concurrently on a single embedded system. We measure various performance metrics of the virtual machine monitor developed on a real embedded system. The results of the study show that our virtual machine monitor has enough potentiality of its application to real-world embedded systems.
Computer game addiction generally signifies excessive or unhealthy inclination for computer games. Game addicts spend great amount of their time engrossed in playing games while neglecting the real world. They have the tendency to neglect important responsibilities and isolate themselves from others. Instead, they place greater importance on their status, performance, and achievement in games. Virtual stores, virtual libraries, virtual cinema, virtual trade shows, virtual schools, virtual characters have been emerging due to the popularity of the internet. An ambiguous term virtual reality has appeared in addition to the word virtual. There also appeared alien and UFO syndrome. Such social phenomenon has brought about confusion of reality and virtual world in which things that do not exist are mistakenly believed to exist. This study focuses on virtual reality games and provides an assessment of the causes and the side effects of game addiction and proposes countermeasures.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2011.05a
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pp.466-466
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2011
가상수는 Allan에 의해 1993년 처음 도입된 개념으로 모든 재화나 서비스를 생산하기 위하여 사용된 물의 양( /kg)을 의미한다. 예를 들어 1차 농산물의 경우 생육기간동안 농산물이 필요로 하는 물의 양이 가상수로 사용되고, 가공품의 경우 가공과정을 거치며 소비되는 물의 양이 가상수에 포함된다. 이러한 가상수의 개념을 활용한 소비 기반 물사용 지표가 물발자국이며 이는 2002년 Hoekstra에 의해 도입되었다. 물발자국은 개인이나 지역, 집단 등이 소비하는 재화와 서비스를 생산하는데 필요한 물의 총량을 나타낸다. 우리나라와 같은 물 부족 국가에서는 농 축산물 관련 정책의 수립 시 정량적인 생산량뿐만 아니라 소비되는 물의 양도 동시에 고려할 필요가 있다. 특히 현 정부는 2015년 식량자급률 목표치(곡물자급률 25%, 육류자급률 71%)를 설정하여 농 축산물의 생산 및 수입량을 조정하고자 한다. 이러한 식량자급률의 목표치에 따라 국내 생산 및 수입량의 비율이 변화하게 되므로 국내 물발자국의 값도 변화하게 되며 이는 수자원 정책 수립 시 주요한 요인으로 작용할 수 있다. 그러므로 식량자급률의 변화에 대해 단순히 생산량의 관점뿐 아니라 물 소비 절약의 관점에서의 접근이 필요하다. 이에 본 연구에서는 2015년 정부의 식량자급률 목표치 달성을 위하여 각 품목별로 소비되는 가상수의 양을 정량적으로 산정하고, 국내적으로 소비 또는 절약되는 가상수의 양을 추정하고자 하였다. 추정된 결과를 바탕으로 식량자급률 목표치에 따른 생산량의 조정으로 인한 물발자국의 변화와 그 영향을 파악하고자 하였다. 본 연구를 위하여 식량 자급률 목표치 설정에 포함된 농 축산물의 단위 가상수량과 생산량 추이, 목표 생산량 등을 조사 하였다. 이중 곡물의 단위 가상수량은 국내의 실정을 적용한 국내 연구결과를 활용하였으며, 축산물의 단위가상수량은 음용, 세척을 위한 원단위 필요수량과 소비되는 사료의 재배를 위한 단위 가상수량을 활용하여 전체 축산물의 가상수량을 산정하였다. 조사, 산정된 자료를 활용하여 2015년 식량자급률 목표치 달성을 위해 필요로 하는 가상수의 변화량과 국내적으로 소비 또는 절약되는 가상수의 양을 파악하고자 하였다.
Virtualized hardware resources provides efficiency in use and easy of management. Based on the benefits, virtualization techniques are used to build large server clusters and cloud systems. The performance of a virtualized system is significantly affected by the virtual machine scheduler. However, the existing virtual machine scheduler have a problem in that the I/O response is reduced in accordance with the scheduling delay becomes longer. In this paper, we introduce the Loan/Redemption mechanism of a virtual machine scheduler in order to improve the responsiveness to I/O events. The proposed scheme gives additional credits for to virtual machines and classifies the task characteristics of each virtual machine by analyzing the credit consumption pattern. When an I/O event arrives, the scheduling priority of a virtual machine is temporally increased based on the analysis. The evaluation based on the implementation shows that the proposed scheme improves the I/O response 60% and bandwidth of virtual machines 62% compared to those of the existing virtual machine scheduler.
In this paper, we propose CIVE, context-based interactive system for heterogeneous distributed virtual environments that delivers contexts irom real world to virtual environment and vice versa. The proposed system ronsists of obi-UCAM for generating user's contexts, NAVER for managing virtual environment, and Interface for linking obi-UCAM with NAVER. The connection between real and virtual worid through context is brneficial in following ways. Firstly. CIVE Provides a personalized user interface for virtual environment according to a user profile such as identity, age and vernacular. Secondly, translating all input signals into context, it guarantees adaptive access that enables a user to exploit unencumbered input devices controlling a shared object in virtual environment even if he moves with his own device from a virtual system to another. Finally, it provides a mechanism for synchronizing distributed virtual systems that share context representing changes at remote nodes. The context reduces the inconsistency of representing the same data among heterogeneous systems. Therefore, CIVE plays an important role in implementing VR applications such as teleconference, game and entertainment.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.6
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pp.69-77
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2007
In this paper we implement main functions of electronic measuring devices, which are essential to design electric/electronic virtual laboratories on the Web. The implemented virtual electronic measuring devices such as virtual analog multimeter(VAM), virtual function generator(VFG), virtual oscilloscope(VOSC) enable the learners to perform the virtual experiments on the Web by simple mouse clicks. In order to show their validity virtual experiments for understanding how to use them are designed. The virtual experiments for measuring resistance(OHM), AC/DC Voltage(ACV/DCV) and DC Current(DCA) by the VAM are illustrated. In addition, the learners can change the frequency of the signal generated from the VFG and measure by the VOSC several types of the signals generated from the VFG such as triangular, pulse, sinusoidal waveforms. The VOSC can measure voltage and current through two channels of it and provide the learners with additional functions such as zooming, trigger, cursor, summing of waveforms. Since the virtual electronic measuring devices have been implemented as forms of Java classes, various types of applications are available according to the structures of virtual laboratories.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.11
no.4
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pp.670-677
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2007
Virtual instruments are the mobile software designed to help users navigate, measure hidden environmental properties, or support various user interactions in a virtual environment. Over the past few years, we have developed several virtual instruments for educational virtual environments. However, the process of constructing virtual instruments is often difficult and time consuming because it requires the developers to understand not only the virtual reality systems but also mobile computing platforms. In this paper, we Int identify a few requirements for the development of virtual instruments. Then, we introduce the VIST (Virtual Instrument Scripting Toolkit), specifically designed for reducing the effort of designing virtual instruments. Finally, we will illustrate some applications of using VIST and then discuss the future research directions.
컴퓨터 그래픽스의 발전과 함께 등장한 가상인물은 최근 영화, TV, 게임 등의 다양한 매체에서 자주 접할수 있게 되었다. 가상인물은 사람을 닮은 등장인물로서, 그 생김새나 사실적인 동작, 자연스러운 얼굴 표정등이 관심의 대상이 된다. 특히, 얼굴 생김새나 표정은 가상인물을 개성 있는 인물로 재창조하는데 중요한 역할을 한다. 사람들은 타인의 얼굴 표정에 대해 매우 민감하게 반응하기 때문에 가상인물의 얼굴 표정을 제어하기가 더욱 어렵다. 가상인물의 얼굴 모델을 제작하고, 모델에게 표정을 부여하기 위해서 오래 전부터 다양한 방법들이 연구되어 왔다. 본 고에서는 가상인물의 얼굴 모델을 제작하고, 표정을 생성하는 방법에 관해 조명해 본다.
가상화 기술은 클라우드 컴퓨팅 환경에 있어서 주요 기술 가운데 하나이며, 최근 가상화 관련 연구가 활발히 이루어지고 있다. 특히 클라우드 컴퓨팅 환경 기반의 가상화 구현에 있어서 중요한 기술로는 하이퍼바이저가 있다. 또한 클라우드에서의 주요 이슈 중에 하나인 정보의 보호와 관련하여, 악의적인 공격을 탐지하고 대처할 수 있는 가상화 시스템의 분석에 대해 연구되고 있다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 주요 기술과 대표적인 가상화 플랫폼에 대해 알아보며, 가상화 시스템에서의 네트워크 분석 기법과 관련된 동향을 통해 클라우드 컴퓨팅 환경에 있어 정보의 보호 측면에 대해 전반적으로 논의해 보도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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