Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.246-248
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2000
가상문서는 웹 상에 존재하는 내용 중에서 원하는 부분만을 링크를 이용해 새로운 문서를 생성하는 개념이다. 본 논문에서는 가상문서를 지원하는 디지털 도서관 시스템에서 텍스트, 이미지 데이터뿐 아니라 멀티미디어 데이터와 구조적 의미를 갖는 데이터를 처리 가능하도록 DTD의 표기법을 확장하였다. 또한, 저작도구에서 생성된 내포링크, 참조링크, 총칭링크 등 다양한 의미의 가상무서를 브라우징 가능하도록 문서 변환기에서 멀티미디어와 구조적 문서를 처리하기 위한 방법을 제시하였다.
현재 다양한 플랫폼에서 수행되는 가상기계가 개발되고 있으며 특히 소규모 장치들에 내장되어 가고 있다. 소규모 장치는 제한된 시스템 자원을 가지고 있기 때문에 적은 자원을 효율적으로 관리하기 위한 방법이 제시되어야 한다. 본 논문에서는 Palm장치를 위한 가상기계인 Waba를 기반으로 하여 소규모 장치에서 작동되는 가상기계를 설계하였다. 이를 위해 전체 시스템 구조를 설계한 후 실제 실행과정의 각 단계에서 수행되는 세부 동작을 정의하였으며 실행을 위한 초기화 과정과 인터프리터의 세부 구조에 대해 설계하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2008.04a
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pp.288-291
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2008
본 논문은 실수 진화 알고리즘에 대해서 가상의 클러스터를 이용한 재조합 연산자 및 새로운 세대차 모델을 소개한다. 가상 클러스터의 자가 적응적인 크기 변화를 통해 자손의 생성범위를 적절히 조절하고, 선택과 대치를 포함한 진화방식을 개선하여 효율적인 세대차 크기를 구함으로서, 개체의 다양성 유지 및 탐색성능의 향상을 꾀하였다. 제안된 방법을 벤치마크 테스트 문제에 적용하여 G3 알고리즘과 CMA-ES 등과 성능을 비교하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.11-12
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2017
고구려 고분벽화는 유네스코 세계문화유산이지만 남북한의 정치적 이데올로기로 말미암아 지금은 현장 접근이 불가능하다. 이에 가상현실 기술을 이용, 실제와 같은 체험 콘텐츠로 제작하였다. 이것은 인터렉티브한 가상현실을 체험할 수 있도록 사용자가 자유자재로 공간을 걸어다닐 수 있는 워킹형 가상현실(Walking VR) 기술을 적용한 것이다. 이는 관람자가 HTC-Vive의 컨트롤러를 이용하여 가고자하는 고구려 고분속 여러 벽화를 자유자재로 선택 가능한 인터렉티브 체험도 가능한 디지털 헤리티지형 VR콘텐츠다.
본 논문에서는 우리 옛 조선의 한양 모습을 경복궁을 중심으로 가상현실을 이용하여 복원 하였다. 복원에 있어 단원 분할 및 Resource Manager Discard Bytes channel의 가상현실 방법을 채택하여 memory 및 vedio memory 점유율을 낮춰 가상현실 실행 속도와 그래픽 효과의 퀄리티를 높이는데에 그 목적이 있다.
사용자의 가상커뮤니티 활동성이 기술 수용에 미치는 영향을 P2P시스템의 파일공유서비스를 중심으로 알아보려고 한다. P2P시스템 재사용의도가 커뮤니티 활동성과 몰입에 의해 영향을 받을 것이라는 강한 추측에도 불구하고 이를 반영한 연구는 아직 없었다. 따라서 본 연구는 사용자의 가상커뮤니티 활동성이라는 개념을 새롭게 도출하고, 사용자의 가상커뮤니티 활동성이 어떠한 경로로 P2P시스템 재사용에 영향을 주고 있는가를 실증적으로 검증하는 것을 목적으로 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.247-249
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2000
네트워크 인프라와 개인 PC 의 성능 향상으로, 실세계와 흡사한 가상세계가 점차 활성화되는 추세이다. 네트워크에 기반한 가상 환경이 갖는 가장 큰 장점은, 물리적으로 멀리 떨어져 있는 여러 사용자들을 하나의 가상공간에 있는 듯한 착각(illusion)을 주고, 실시간으로 상호작용이 가능하다는 것이다. 본 논문에서는 이러한 networked Virtual Environment(이하 net- VE)의 구성에 고려되어 지는 네트워크 구조와 DIS, HLA, vrtp등의 프로토콜을 살펴보고, 기존의 군사용 그리고 대학에서 구성된 net-VE 환경들에 대한 일반적인 특성들을 정리해본다. 그리고 현재 국내에서 서비스 되고 있는 net-VE 환경을 살펴본다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.11a
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pp.41-46
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2002
가상환경 기술이 발전하면서 보다 현실감 있는 가상환경을 구현할 수 있으나, 이를 사용하는 사용자 환경에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 사용자에게 전 시야를 제공해 줄 수 있는 CAVE 시스템을 구축하였으며, 보다 현실감 있는 조작을 위하여 사용자에게 힘의 정보를 전달하여 줄 수 있는 햅틱 암마스터를 채택하였다. CAVE와 햅틱 암마스터를 사용하여 가상물체를 보면서 접촉하거나 조작할 수 있는 가상환경을 구축하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.259-261
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2001
본 논문에서는 네트워크를 통해 공유되는 가상공간에 참가자가 분신(아바타) 또는 실물 동영상의 형태로 자유로이 참가하여 가상세계를 현실감 있게 공유할 수 있는 시스템을 제안한다. Java3D를 이용하여 컴퓨터그래픽과 실영상을 실시간에 합성 렌더링함으로써 3차원 가상공간을 구현하고 있다. 분산환경에서의 실험을 통해 기술적 가능성을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.511-513
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2001
본 연구에서는 VRML 저작 툴을 이용한 3차원 가상 전시공간을 구성하여 보다 현실감 있고 상호작용적인 학습공간을 제공하고 학습동기를 유발하는 체험학습 공간을 설계하고 구현하는데 초점을 맞췄다. 본 연구에서는 Photo Vista, Object Modeler, Reality Studio 등을 가지고 Panorama Image와 3D Object 등을 구현하는 방법을 이용하였다. 우리는 이 가상 전시공간이 학생들의 미술교육에서 현실감 있는 작품감상으로 학생들의 심미적인 면에 얼마나 많은 영향을 미치는지를 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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