인터넷을 기반으로 하여 많은 가상강의가 이루어지고 있다. 이러한 가상강의가 제대로 수행되기 위해서는 해당교과목의 분야 특성을 적절히 반영한 강의용 멀티미디어 컨텐츠가 개발되어야하고, 컨텐츠를 제공하고 교수 및 학생 활동을 지원하고 학습자에게 학습의 동기를 유발할 수 있는 운영환경이 제공되어야 한다. 본고는 대학의 기술계열 교과목에서 수년간에 걸친 가상 강의용 컨텐츠 개발 및 운영의 경험을 바탕으로 하여, 기술계 교육에 적절한 멀티미디어 컨텐츠 유형과 효과적인 개발 방법을 제안하고 개발 예를 보여주고 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.05a
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pp.127-128
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2018
While The transaction on virtual currency is another finacial tech for individuals, it includes a lot of risk. In this point, this research is to perform empirical research on reliability of virtual currency transaction.
최근 ICT 산업에서는 가상현실과 증강현실에 대한 이슈가 화두로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 가상현실과 증강현실의 기술적 성숙도와 적용사례, 최신 기술동향에 대해 소개하고, Oculus Rift를 이용한 게임엔진(Unity3D)에서의 가상현실 구현방법과 Qualcomm사에서 제공하는 증강현실 기술인 Vuforia를 이용하여 증강현실을 구현하는 방법을 소개하고자 한다.
이동로봇이 움직이는 물체를 추적하는 기능을 갖도록 하기 위해서는 움직이는 물체의 존재를 판단하고 위치 및 속도벡터를 측정해야 한다. 본 논문은 단시간에 이동 물체의 위치와 속도벡터 추정하여 실시간 추적이 가능하도록 하기 위해 초음파센서를 이용한 가상의 초음파영상 해석방법을 제안한다. 초음파 영상은 초음파센서의 매회 측정값을 누적하여 구성하며 거리축과 시간축을 갖는 2차원 영상으로 표현된다. 영상에서 측정된 물체가 만드는 선분의 기울기에 따라 이동하는 물체와 정지한 물체를 분리하고 속도를 측정한다. 제안된 방법은 시뮬레이션을 통해 타당성을 입증하였다.
인문학 또는 인문과학은 정치, 경제 역사, 학예, 문화 등 인간과 인류문화에 관한 정신과학을 두루 이르는 말이다. 따라서 인문학은 전시의 소재로도 적합한 분야이고, 전시의 주제와 연출에 있어서도 바탕이 되는 학문이며, 전시 주최자의 기본 소양이기도 하다. 최근 인문학의 위기가 대두되고 있는 시점에서 인문학과 가상 전시의 결합은 인문학에 대한 가치를 활용과 문화콘텐츠라는 결과물에로 확장한다는데 그 의의가 있고, 가상 전시를 통해서 '경험 인문학'으로 인식할 수 있게 한다는 것이 본 논문의 목적이다.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2009.04a
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pp.277-278
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2009
발전된 센서 기술과 상황인지에 대한 여러 연구들을 기반으로 하여 현실 세계의 상황정보를 통합, 관리 및 활용을 위한 동기화 현실을 구축하고자 한다. 동기화 현실이란 기존의 가상현실과는 달리 실세계의 상황이 실시간으로 반영되는 가상 세계를 말한다. 동기화 현실의 구축을 위해 동적인 상황과 정적인 상황을 분류하여 가상세계에 적용시키고 분류된 상황은 각각 DSMS와 DBMS로 관리된다. 이런 정보는 OpenSimulator를 이용해서 가상세계에 반영이 되고 웹을 통한 OpenAPI를 통해 활용된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.428-430
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2010
가상현실에서 실제 사람처럼 행동하는 가상거주자는 스스로 주변의 상황을 판단하고 평가를 내리게 된다. 이러한 상황에 대한 판단은 얼마나 정확하고 다양한 자료가 주어졌느냐에 따라서 달라지게 된다. 본 논문에서는 Spatio-temporal graph(ST graph)를 사용하여 시간과 공간에 대한 데이터를 정의하고, ontology의 개념을 더하여 다양한 상황에 대한 표현이 가능하게 하였다. 이 표현 방법으로 가상거주자는 어떠한 상황을 마주하더라도 주변 환경이나 공간에 대한 데이터를 가지고 분석하여 필요한 행동을 할 수 있게 될 것이다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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1999.05a
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pp.118-134
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1999
가상 현실 미술관에서 시각적 요소인 해상도는 참여자에게 매우 중요한 인공현실감을 제공하며 실제 세계와의 상호 교류의 차이의 극복 요소로서 매우 중요한 부분으로 볼 수 있다. 이러한 시각적 측면을 중심으로 가상현실 전시관에서 관람객과 전시물 사이의 거리에 따른 감상 위치를 분석하고, avatar의 이동에 따른 원근법을 적용하여 해상도를 동적으로 변화시킨다. 특히, 가상 공간의 이동 예측 및 거리 측정에 따른 해상도의 변화는 현장감 향상에 도움을 준다.
최근 가상화 기술은 하드웨어의 추상화, 통합된 시스템 관리, 유지관리 비용의 절감 등 다양한 장점과 가능성으로 주목받는 기술로 각광받고 있으며, 가상화 기술을 도입한 다양한 제품과 기술이 개발되어 정보통신의 여러 분야에 적용되고 있다. 본 고에서는 해킹 또는 악성 코드를 다루기 위해 별도의 격리된 환경이 필수적인 정보보호 교육에 있어 가상화 기술의 적용을 위한 방안을 여러 측면에서 살펴보고, 이에 대한 장단점과 정보보호 교육의 특성을 잘 반영할 수 있는 고려사항에 대해 논의한다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2002.11a
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pp.71-74
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2002
이 연구에서는, 가상현실(virtual reality)분야에서 현실감 있는 가상공간을 구성하는데 중요한 요소인 3차원 입체영상과 입체음향을 하나의 메커니즘으로 구성하기 위한 알고리즘에 대해서 기술하였다 동기화 이중(Sync Doubling) 방식과 머리전달함수(Head Related Transfer Function: HRTF)를 이용하여 간단한 입체 게임을 구성한 후, 4명의 학생을 대상으로 실험한 결과, 3차원 입체영상은 모니터의 전후 방향으로 돌출되거나 함몰되는 현상을 나타냈으며, 영상에 따른 입체음향의 재생도 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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