Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.422-424
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1998
객체지향 언어로 작성된 프로그램은 프로그램의 수행과정에 관련된 많은 정보가 숨겨져 있기 때문에 분석하기가 쉽지 않다. 자바의 경우도 동일하지만 자바의 경우에는 컴파일 후에 생성된 클래스 파일에 숨겨진 모든 객체에 대한 정보가 저장되어 있다. 비주얼 자바 가상 기계 시뮬레이터는 자바 가상 기계가 바이트 코드를 실행하는 과정을 자바 가상 가계의 구성 요소들을 시각화하여 그 동작 과정을 보여줌으로써 클래스 파일 내에 포함된 바이트 코드의 실행 과정을 정확히 이해하게 해준다.
Proceedings of the Korean Society of Machine Tool Engineers Conference
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2001.10a
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pp.413-418
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2001
민첩생산의 필요성이 날로 증가하고 있는 생산환경 하에서 대표적인 자동생산시스템인 FMS의 효율적인 운영과 동시에 원격지에서의 FMS 모니터링 및 제어는 필수화되고 있다. 최근에 시뮬레이션을 기반으로 하는 가상생산의 개념이 일반화되고 이를 지원하는 다양한 정보기술의 발전에 따라 FMS에도 적용되고 있다. 본 논문에서는 웹환경 하에서 실재 FMS와 이에 대응되는 가상 FMS를 통합함으로서 원격지에서의 효율적 운영을 지원하는 모니터링 및 제어시스템 구축방법을 소개하고자 한다. 또한 키트형 FMS와 이에 대한 가상 FMS 모델를 대상하여 적용한 결과를 소개하도록 한다.
KVN (Korean VLBI Network) 시스템의 점광원이 아닌 천체에 대한 관측 능력과 효율을 알아보기 위하여, AIPS의 화상모의실험 프로그램인 UVCON을 사용하여 가상관측을 수행하였다. Cygnus A 및 M51의 실제 관측 자료와 원과 타원 모양 등 다양한 형태의 가상천체 자료에 대하여 UVCON을 수행하여 가상 UV 데이터를 만든 후, AIPS 표준 화상처리 과정을 거쳐서 각 실험 천체에 대한 clean Image를 생성하였다. 이 논문에서는 대상 천체의 입력 자료와 가상 관측 자료를 비교 분석한 결과를 발표한다. (중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.446-450
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2008
가상화란 직접적으로 보이지 않는 기능에 의해 사용자가 물리적인 자원을 논리적인 자원으로 변환하여 물리적인 제약으로부터 벗어나 보다 유연하게 IT자원을 이용할 수 있게 해 주는 기술이다. 시스템 가상화를 통하여 증대되고 있는 시스템 운용의 복잡성을 크게 줄일 수 있으며, 빈번한 업그레이드등 유지보수에 드는 비용을 크게 절감할 수 있다. 현재 대두되고 있는 가상화 기술별 벤더의 차이점에 대해 비교 분석하였다.
Kim, sun-il;Hur, gi-teak;Kang, im-chul;Kim, eun-seok
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.441-442
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2011
가상현실에서 가장 중요한 실제감은 가상공간상의 객체들과의 상호작용이 얼마나 사실적인가에 따라 결정된다. 본 논문에서는 가상물고기의 움직임을 더 사실적으로 만들기 위해서 기존의 제한적인 물고기 AI 움직임을 사용자에 의해 제어구조를 제안한다. 이는 현재 개발중인 스쿠버 다이버 시뮬레이터 "Virtual Scuba"를 구현하는 중요한 요소로 사용자와 물고기의 상호작용으로 다양하고 복잡한 사실적인 움직임을 만들 수 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.547-552
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2001
하드웨어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 린 가상현실 기술의 발전으로 일반 PC 상에서도 고품질의 영상을 실시간에 생성하는 것이 가능해졌다. 이러한 발전은 고해상도 가상공간 구축을 가능하게 하여 누구나 자신의 PC를 통해 가상 쇼핑몰이나 가상 박물관 등의 서비스를 이용할 수 있게 되었다. 최근에는 이러한 기술을 이용한 PC 환경에서의 3차원 게임이 속속 발표되고 있다. 본 고에서는 이러한 3차원 PC 게임 제작을 위해 필수적인 기술인 렌더링 기술 요구사항을 분석하고, 이를 렌더링 엔진의 형태로 설계하고 구현하는 방법을 제안한다.
본 논문은 컴퓨터에서 사용 가능한 가상 악기 제작에 관한 연구이다. 가상악기는 전통적으로 사용되고 있는 악기를 디지털로 복원하는 것에서부터 지금까지 존재하지 않았던 새로운 악기를 창조하는 것에 이르기까지 그 사용과 쓰임이 매우 다양하다. 가상악기의 등장은 전통적인 음악제작의 틀을 유지하면서 보다 쉽고 빠르게 음원을 제작하면서도 창의적인 음악의 발전을 유도하는 장점을 가지고 있다. 본 논문은 기타(Guitar)의 한 음(미, E)을 녹음하여 컴퓨터에서 여러 음정으로 자유롭게 바꾸어 사용하고, 원음과는 전혀 다른 전자 바이올린 소리로 완성해 가는 과정에 대한 연구이다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.763-767
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2002
정보기술의 발달과 더불어 가상교육에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 실제 가상교육솔루션에 대한 개발 및 교육현장에서 많이 사용하고 있으나 그 선정 및 평가 방법에 대한 연구가 미비한 실정이다. 본 논문은 기 발표한 평가요인 결과를 사용하여 가상교육솔루션 평가 방법에 대하여 소개하고 있다. 기준들간의 영향관계가 있는 특성의 문제를 네트웍 모형으로 표현하는 것을 토대로 자료를 부여받고 선정하는 방법에 대한 과정을 제시하고 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.829-833
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2002
가상교육 원격교육이 미래 교육의 확고한 대안으로 제안되고 있는 이 때 , 이런 학습 코스웨어들을 보급하기만 하면 교사와 학생들이 많이 사용할 것이고 이를 통해서 수업의 효과성과 학습의 질이 향상되어, 궁극적으로는 지식정보사회가 요구하는 경쟁력을 갖춘 인력이 배출될 것이다라는 가정이 현재의 교육 이데올로기이다. 그러나 이들에 대한 다양한 비팝과 역 기능들을 수렴하여 효과적인 가상교육이 이루어 져야한다. 가상교육이 단순히 정보를 제공하는 기술적 도구가 아닌 '교육'이 되기 위해서 교수-학습 내용의 질을 우선적으로 확보할 것이 요청된다. 이러한 요청에 대한 가상교육 학습의 구조와 요소를 고려한 학습요소구성을 위한 통합과 효과성을 제고 할 수 있는 전략을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.949-952
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2003
웹상의 가상 놀이 공간은 사용자에게 2차원 인터페이스를 통해 즐거움을 전달하는 것이 대부분이다. 본 논문은 사용자가 주도적으로 가상공간을 항해하고 놀이기구를 체험하도록 하며 상호작용을 지원하는 실시간 웹3D 가상테마파크를 제안한다. 웹3D의 상호작용성의 장점과 사실감전달을 고려하여 개발하였다. 2단계 모델링의 최적화로 웹상에서 실시간 렌더링 및 네비게이션이 가능할 뿐만 아니라 양질의 콘텐츠가 되도록 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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