• Title/Summary/Keyword: 가상의

Search Result 12,350, Processing Time 0.039 seconds

A Page Swap Technique using Memory Compression of Virtual Machines for Embedded System: Proposal and Design (임베디드 시스템 가상화에서의 메모리 압축을 통한 페이지 스왑 기법 디자인)

  • Lee, Chiyoung;Yoo, Chuck
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2010.11a
    • /
    • pp.1599-1602
    • /
    • 2010
  • 가상화 기법은 PDA, 스마트 폰과 같은 임베디드 시스템에서 다양한 운영체제와 응용 프로그램들을 제공할 수 있게 한다. 그러나 임베디드 시스템은 매우 제한된 컴퓨팅 자원을 갖고 있기 때문에 많은 수의 가상 머신을 동작하기 어렵다. 특히, 프로세스 동작에 필수적인 메모리 공간의 부족은 반드시 해결되어야 하는 문제이다. 데스크탑과 같은 시스템은 페이지 스왑을 통해 이를 해결하지만, 디스크가 없는 임베디드 시스템은 해결이 쉽지 않다. 본 논문은 메모리 공간 부족 문제를 해결하기 위해 불필요한 메모리 공간의 압축을 이용한 여유 공간의 추가 확보 기법을 제안한다. 페이지 압축을 통해 페이지 스왑하는 것과 유사한 효과를 얻을 수 있게 한다. 이는 가상화로 인한 메모리 분할과 불필요한 프로세스의 메모리 상주 등의 이유로 인한 임베디드 시스템 가상화 환경에서의 메모리 부족 문제를 해결할 수 있다. 본 논문은 기능 구현에 앞서 임베디드 시스템과 가상화 환경에 맞춘 메모리 압축 스왑 기법을 디자인한다.

Trends of Software Testing Technology on Digital Twin Systems (디지털 트윈 시스템에서의 소프트웨어 테스팅 기술 동향)

  • Kim, Yu-Doo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2022.05a
    • /
    • pp.618-619
    • /
    • 2022
  • Digital Twin is prediction system of simulation results that making virtual reality of real statement. It is various used for solution of problem on industry or social. Therefore it will used for various tests about development of virtual and real city. For verify this systems, it needed testing technology that tests of software on virtual system. So in this paper we study about trends of software testing technology on digital twin systems.

  • PDF

Improving Virtual Network Embedding Performance through Resource Splitting (자원 분할수용을 통한 가상네트워크 임베딩 성능 향상)

  • Ha, Jihun;Park, Yongtae;Kim, Hyogon;Kim, Eunah;Yang, Sunhee
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2011.11a
    • /
    • pp.535-538
    • /
    • 2011
  • 기반 네트워크 (substrate network)의 자원 여분이 새로 삽입(embed)하고자 하는 가상 네트워크의 자원 요구량을 수용할 수 없을 때, 삽입하고자 하는 가상 네트워크의 요구 자원량을 분할하여 분산 수용함으로써 삽입을 가능케 할 수 있다. 그러나 이러한 작업을 위해서는 각 가상 네트워크의 자원간 상관관계를 꼭 알아야 한다. 이 논문에서 각 가상 네트워크의 명세에 자원 사용 패턴에 있어서의 상관관계를 입력 받음으로써 기반 네트워크의 사용률(utilization)과 가상 네트워크 수용률(acceptance ratio)을 높일 수 있음을 보인다.

Interaction Improvement Using Situation Control in VR (VR 환경에서 상황 제어를 이용한 상호작용 개선)

  • Kim, Chanhee;Park, Jong-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2021.06a
    • /
    • pp.216-218
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 사전에 VR(virtual reality) 콘텐츠 상황을 제어함으로써 파악된 사용자의 의도에 따라 가상 객체에 우선순위를 부여하고, VR 환경에서 사용자와 가상 객체 간에 집는 상호작용(interaction)의 개선 방안을 제안한다. VR 콘텐츠에서 가상 객체를 집는 행위는 필수적이면서 가장 많이 사용되는 상호작용이다. 이때 VR 환경에서 가상 객체가 서로 가까이 위치해있는 경우 집는 상호작용이 사용자의 의도와 다른 가상 객체에 적용되는 경우가 발생하며 콘텐츠를 진행하는데 방해요소로 작용한다. 이 현상을 방지하기 위해 본 논문에서는 사전에 제어한 상황에 사용되는 가상 객체에 더 큰 가중치를 부여하는 방법을 제안한다. 사용자 만족도 실험을 통해 거리만을 고려하는 기존 방식 대비 36.31%가 증가하였으며 상호작용이 더 정교하게 수행됨을 입증하였다.

  • PDF

A Study on the Educational Applications of the Virtual Reality Space Design Simulation (가상현실 공간설계 시뮬레이션의 교육적 활용 탐색)

  • Kim, Ji-Yun;Jung, Bokmoon;Yoo, Jiyeon;Lee, Tae Wuk;Kim, Kwihoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2021.07a
    • /
    • pp.439-442
    • /
    • 2021
  • 가상현실은 제4차 산업혁명 시대 신산업으로 꼽히는 기술 중 하나이다. 본 연구에서는 가상현실 공간설계의 교육적 가능성을 확인하고 교육적 활용을 위한 툴로서 3D 컴퓨터 그래픽 제작 소프트웨어인 블렌더와 3D 객체를 웹에서 쉽게 렌더링해주는 자바스크립트 라이브러리 three.js를 이용한 건축 내외장재 시뮬레이션 프로그램의 프로토타입을 개발 및 제안하였다. 본 연구에서 제안한 방식으로 학습자들은 자유도 높은 가상공간 공간설계가 가능하여 조형놀이의 형태로 학습을 즐길 수 있을 것으로 기대된다. 후속 연구로는 본 연구에서 구현한 프로토타입과 같은 방식으로 가상현실 공간설계 시뮬레이션을 할 수 있는 교육 프로그램 개발 및 효과성 검토를 실시할 것을 제안하였다.

  • PDF

Development of virtual reality running game using motion recognition of two legs with trackers (트래커를 이용한 가상현실 러닝 게임 개발)

  • Ok, Ung-Seok;Kim, Min;Lee, Sang-Kyu;Min, Dong-Hyun;Yun, Tae-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2020.07a
    • /
    • pp.703-704
    • /
    • 2020
  • 본 논문에서는 4차 산업혁명의 화두인 가상현실 기술을 활용하여 현대인들의 단조로운 생활패턴과 운동부족을 보완하기 위해 두다리에 착용한 트래커들을 이용하여 다리의 움직임을 인식하여 가상현실에 적용한 러닝 게임을 설계하게 하였고, 이를 구현하여 1인칭 시점 가상현실 게임 콘텐츠를 개발하였다. 게임 콘텐츠는 가상현실 HMD장비와 연동되는 트래커를 착용하여 진행하며 트래커 장비를 이용하여 사용자의 두 다리의 움직임을 더욱 정확하게 인식할 수 있다. 게임 안에서의 최고기록 갱신을 통해 사용자는 더욱 게임에 몰입감을 가지고 갱신을 위하여 플레이 하다 보면 활동량의 증가로 칼로리 소모와 근육을 증가 시킬 수 있다.

  • PDF

Dynamic Launch Zone Algorithm Using Machine Learning (머신러닝을 활용한 동적발사영역 산출 알고리즘)

  • You, Eun-Kyung;Bae, Chan-Gyu;Kim, Hyeock-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2020.01a
    • /
    • pp.35-36
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 TA-50 항공기 임무컴퓨터에서 JDAM을 가상으로 운용하는데 필요한 소프트웨어 개선 내용 중 가상 JDAM 무장 투하 구역 계산 방법을 제안한다. 이 연구에서 제안한 무장투하구역 알고리즘은 FA-50 JDAM DLZ에서 추출한 무장투하구역 입/출력값을 tensorflow를 사용하여 학습한 알고리즘이다. 이 연구를 통해 제안한 가상 JDAM DLZ 알고리즘을 사용할 경우 실제 무장을 장착하지 않은 항공기에서 가상으로 JDAM 무장 투하 구역 표시가 가능하고, 조종사는 가상의 JDAM DLZ를 참고하여 무장 투하 훈련을 수행할 수 있다.

  • PDF

Virtual Reality Drum Rhythm Game Using Motion Tracker (모션 트래커를 이용한 가상현실 드럼리듬게임)

  • Yun, Tae-Jin;Hwang, Soo-Min;Jung, Ji-Hoon;Choi, Hyun-Wook;No, Jin-Yeoung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2020.01a
    • /
    • pp.291-292
    • /
    • 2020
  • 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠 구현에 널리 사용되고 있는 unreal engine4를 사용하여 모션 트래커를 이용한 가상현실 드럼 연주 게임을 제작하였다. 현재 4차 산업 혁명 시대에서 가상현실 기술을 이용한 다양한 응용분야가 나타나고 있고 그중에서 체감형 콘텐츠가 몰입감을 높일 수 있다. 가상현실에서 더 많은 모션을 구현할 수 있도록 모션 트래커를 이용한 악기를 연주하는 것은 거의 없다. 그래서 모션 트래커를 이용한 게임 콘텐츠를 제작하여 드럼 악기를 몰입감 있게 게임 형태로 연주하는 체감형 게임을 개발하였다.

  • PDF

The Virtual Screen Using Skin tone and GMM Foreground Segmentation (피부색과 GMM 배경 분리를 이용한 가상 터치스크린)

  • Kim, Min-Wook;Oh, Chi-Min;Aurrahman, Dhi;Ahn, Yang-Keun;Lee, Chil-Woo
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2008.05a
    • /
    • pp.179-181
    • /
    • 2008
  • 일반적인 터치스크린은 물리적인 막에 의존해야 한다는 점과 크기에 제약을 받는 다는 단점이 있고, 기존에 제시되있는 스테레오 기술만을 이용한 가상 터치스크린은 스크린 상에는 손 외에 움직이는 물체가 없다고 가정하는 제약이 있다. 하지만, 기존의 터치 스크린과 같이 가상막을 이용하면서도, 배경분리 기술과 피부색 추출 기술을 사용해서 사람의 신체 중에 피부색을 띄는 부분을 추출하고, 스테레오 기술에서 얻어진 깊이 값을 이용하여 가상막 형성하면, 가상막을 통과하는 사람의 손이나 얼굴 등 신체의 특정 부분을 추출 할 수 있다. 이 기술은 기존에 제안되었던 가상 터치 기술보다 더 안정감 있고, 고감도의 성능으로 터치를 인식 할 수 있어서 게임을 비롯한 여러 어플리케이션에 적용이 가능하다.

세계의 가상네트워크 서비스동향

  • Korean Associaton of Information & Telecommunication
    • 정보화사회
    • /
    • s.98
    • /
    • pp.56-59
    • /
    • 1996
  • 최근까지 고객들이 선택하는 전세계적인 가상 네트워크는 제한적이었다. 전세계적인 가상 개인네트워크는 고객들이 이용하는 국내 서비스 영역의 확장처럼 보여진다. 기술적인 한계와 다양한 밴더의 요구때문에 특징과 기능은 제한적이었다.

  • PDF