Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.441-442
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2019
본 논문에서는 VR(Virtual Reality)라는 가상 현실 시스템 개발 툴인 Unreal Engine4을 사용하여 블루 프린트(Blue Print)로 야구 배팅 게임과 장애물 격파 피칭 게임을 개발하였다. 배팅 게임은 가상의 투수로부터 공 속도와 공이 랜덤하게 자동으로 투구된다. 이 때 사용자가 게임 콘트롤러(Controller)로 가상 배트를 이용하여 공을 타격하면 점수를 획득하는 게임이다. 장애물 격파 피칭 게임은 사용자가 게임 콘트롤러에 그립버튼을 눌러 데미지가 다른 공이 랜덤하게 바로 앞에 생성하여 이 공을 콘트롤러로 잡아서 장애물에 던져 격파하면 점수를 획득하는 게임이다.
As many information and communication technology companies around the world pay attention to the virtual reality as the next generation platform, the virtual reality industry is rapidly growing in various fields. For this reason, virtual reality security is becoming important as the number of users increases. In order to use the virtual reality service safely, security measures must be taken. This paper examines virtual reality trends, analyzes security threats according to vulnerabilities and vulnerabilities of virtual reality, and presents security considerations for threats.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.11a
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pp.183-185
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2018
방송제작을 위해 이제 필수 항목이 된 가상스튜디오는 비용이나 운용면에서 일반 스튜디오보다 어려운 점이많다. 따라서 HD 가상스튜디오를 구축할 때 저비용으로 시설을 변경하여 UHD 제작을 할 수 있는 가상스튜디오 환경을 고려하여 구축할 필요가 있다. 이를 위해 UHD 포맷까지 겸용 가능한 장비들로 가상스튜디오를 구축하였다. 또한 카메라의 움직임 트래킹 센서가 환경변화에도 정확한 위치 추적을 할 수 있는 광학적인 센서를 도입하였다. 즉, 천장에 원형 모양의 빛 반사 스티커를 랜덤하게 달아 한번 셋업하면 가상스튜디오 카메라를 어려움 없이 사용할 수 있도록 하였다. 또한 카메라 콘트롤러와 비디오 스위처 등도 하드웨어 대신에 PC기반의 운용소프트웨어를 설치하여 편리하게 운용할 수 있도록 하였다.
클라우드 컴퓨팅은 낭비되는 컴퓨팅 자원들을 클라우드 서버를 통해 처리 가능한 고사양의 컴퓨팅 환경을 제공한다. 클라우드 컴퓨팅은 노드에 가상머신을 할당하여 사용자의 요구를 처리하는데, 노드의 공정한 사용과 사용자 요구사항 충족을 위해 FCFS, 라운드 로빈 등의 가상머신 할당 기법을 사용한다. 본 논문에서는 노드의 효율적인 사용을 위해 클라우드 서버에서 관리 중인 노드들의 성능을 미리 분석하고 가상머신을 할당 혹은 재할당시 분석된 결과를 바탕으로 할당할 노드를 선택하고 관리하는 시스템을 제안한다. 노드의 성능을 미리 분석함으로서 할당을 위한 가상머신 선택을 위한 연산을 줄여 신속하고 효율적인 가상머신 할당이 가능하다.
가상화 기술로 인하여 하나의 물리 서버에 하나 이상의 가상 머신을 만들 수 있게 되었으며, 이로 인해 비용적인 측면은 물론 리소스를 더욱 더 효율적으로 관리가 가능해졌다. 이에 따라 많은 기업에서 가상화 환경을 도입하고 있다. 그러나 하나의 물리 서버에만 가상 머신이 집중해서 생성된다면 리소스의 효율이 떨어 지게 된다. 따라서 가상화와 된 클라우드 시스템에 대한 모니터링 환경 구축이 필요하다. 이에 OpenStack을 사용하여 사적 클라우드를 구축한 후 Ganglia를 사용하여 각 가상 머신과 물리 서버의 시스템 및 리소스 현황에 대한 모니터링 환경을 보다 편리하게 구축하고자 한다.
가상화 기술은 하드웨어 위에서 여러 운영체제를 동작시키면서, 시스템의 활용률을 극대화 시키는 기술이므로 여러 분야에서 각광받고 있다. 가상화는 시스템 위험성 전파 등을 줄임으로써, 보안 노출을 막는 등 여러 장점들이 있다. 하지만, 게스트머신에서 하이퍼바이저로의 잦은 스위치는 가상화 성능을 떨어트린다. 또한, 다수의 가상머신에서 공유될 수 있는 페이지들에 대한 메모리 중복 문제도 존재한다. 우리는 가상화 환경에서 VMEXIT를 줄이고, 메모리를 절약할 수 있는 메모리 중복제거 기술을 제안하고, 이를 정성적으로 성능 평가를 진행하였다.
가상머신을 사용자에게 좀 더 빨리 서비스하기 위해서 서비스 제공자들은 여유 가상머신이나 여유 이미지를 두는 방식을 취해왔으나 이는 근본적인 해결책이 되지는 못했다. 본 논문에서는 가상머신 이미지를 복사하는 시간을 LVM을 이용하여 최소화함으로써 가상머신이 필요한 순간에 필요한 이미지를 이용하여 실시간으로 생성될 수 있도록 설계하였다. 특히 가상머신 이미지의 크기에 무관한 시간이 소요되며 다수의 이미지를 동시에 생성할 시에도 좋은 성능을 보였다.
Kim, ByungEun;Lee, KyungLok;Son, Yunsik;Lee, YangSun
Annual Conference of KIPS
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2013.11a
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pp.381-382
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2013
본 논문에서는 iOS 플랫폼을 위한 스마트 가상기계(Smart Virtual Machine)를 설계하고 구현하였다. iOS 플랫폼을 위한 스마트 가상기계는 가상기계 기반의 컴파일러가 C/C++나 Java 언어로 작성된 프로그램과 의미적으로 동등한 중간 코드를 생성하면 이를 입력으로 받아 실행시켜주는 프로그램이다. 스마트 가상기계는 실행 파일인 SEF(Smart Executable Format) 파일을 입력으로 받아 실행하며, SEF 로더와 인터프리터, 내장 라이브러리, 실행 환경으로 구성되어 있다. 스마트 가상기계는 스마트 기기 등에 탑재되어 하드웨어 독립적으로 실행되며 어플리케이션 형태로 실행이 가능하므로 플랫폼에 독립적인 장점을 가진다. 또한, 프로그래머는 개발 언어의 제약 없이 프로그램을 작성할 수 있고, 프로그램을 플랫폼 독립적으로 실행할 수 있다.
사물지능통신(Machine to Machine, M2M) 기술이 부각됨에 따라, 기존의 통신에 비해 사용되는 단말의 수가 점점 증가하고 있다. 따라서 다수의 단말로부터 전송하는 데이터가 이동통신 네트워크를 이용함에 있어 트래픽이 한계상황에 도달하여 원활하지 못한 통신망 운용을 초래할 수 있다. 본 연구는 M2M 통신에서 사용하게 될 이동통신망이 한계점에 도달했을 때 M2M 서비스의 원활한 처리를 위해 Knapsack Problem 알고리즘을 이용하여 가상의 시뮬레이터를 구현하였다. 가상의 시뮬레이터는 각각의 장비 그룹별로 데이터가 들어오게 되면 이동통신망에서 우선적으로 처리해야 될 M2M 통신의 서비스의 처리부터 나중에 처리 될 서비스까지 원활한 처리방법을 위해 구현하였으며, M2M 기술이 더욱 발전하게 되어 점차 소형화 되는 사물들이 많아짐에 따라, 폭증하게 될 이동통신망에서 M2M 서비스를 처리하는 것이 원활하도록 도움을 줄 것이다.
클라우드 컴퓨팅 환경을 구축할 수 있게 하는 OpenNebula는 ONE 스케줄러를 통해 가상머신들의 라이프 사이클을 관리한다. ONE 스케줄러는 가상머신을 할당 할 때, 클러스터 노드의 물리적 자원 할당 여부만을 고려하기 때문에 가상 머신 생성 후의 부하를 예측하기 힘들다. 본 논문에서는 사용자의 이전 가상 머신 사용 패턴을 기반으로 부하 등급을 나누고 이 등급에 따라 가상머신을 동적으로 할당하는 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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