본 논문은 인터넷의 발달로 가능해진 가상현실의 구현과 가상현실세계에서의 자아를 대신한 아바타(AVATAR)를 이용하여 가상 여행 System 설계에 대해서 연구하였다. 가상현실(Virtual Reality) 기술은 컴퓨터 그래픽을 이용하여 가상세계(Virtual World)를 구현하고 아바타를 이용하여 인간이 실제로 여행하는 것과 같은 몰입감을 부여하는 것이 목적이다. 더 나아가서 인간의 시각을 통해 전해지는 영상을 이용하여 가상현실을 조정함으로서 현실에서 인간이 느끼는 상태를 가상세계에 적용하여 더욱 완벽한 현실 대체를 연구하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.266-268
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2000
본 논문에서는 가상세계를 구축하는데 기반이 되는 가상환경을 설계하고 구현한다. 가상환경의 설계는 지금까지는 체계화된 구조화 방법이 없이 이루어져 왔다. 하지만 본 논문에서는 실세계를 구성하는 환경변수의 분류를 바탕으로, 가상환경을 기능과 범위에 따라 6개의 계층으로 구조화한다. 이 구분된 각 계층들은 각기 독립적으로 동작하며, 주기적으로 정보를 교환하여 전체환경을 구성하게 된다. 설계된 가상환경은 실세계 환경과 같이 다양한 상황을 보여주며 확장에 있어서도 유연함을 보여 준다. 마지막으로 제안된 가상환경의 구조화 방안을 바탕으로 가상세계를 구현하여 시험함으로써 그 가능성을 보였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.571-574
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2004
최근의 가상현실은 모든 컴퓨터 응용분야의 통합의 결과로 산출되고 있다. 이에따라 가상현실은 현실세계를 기본으로 하는 다양한 가상현실 객체들을 구성하고 표현한다. 그러나 획일적인 객체들의 속성정책으로는 다양한 가상현실 객체의 다양성을 표현하기에 적합하지 않다. 그러므로 본 논문에서는 가상현실 객체의 속성과 이벤트로 객체 행동을 결정하도록 하는 오토마타를 정의한다. 오토마타의 기본 개념은 단순한 상태의 수를 가지고 있는 객체일지라도 전이 함수로 복합적이고 동적인 행동을 생성할 수 있다. 전이함수를 이용하여 가상현실 객체의 데이터 모델로 객체가 가지는 행동들을 다양하게 부여 할 수 있으며, 객체군집의 통일적인 행동까지 양산할 수 있는 가상현실 객체 오토마타를 제안한다.
The socio-cultural and economic activities of users in virtual worlds are increasing, and virtual consumption of purchasing virtual products is expanding. The future growth potential of this virtual consumption market is very high and has the potential to change the existing traditional consumption ecosystem. This study was interested in the phenomenon of virtual consumption in the most rapidly growing gaming virtual world, and based on the consumption values theory and the concept of self-improvement, major factors promoting virtual consumption in the gaming virtual world were derived. Then, the influence of factors on intention to continue virtual consumption was verified. In particular, this study compared and analyzed whether the influence of factors varies depending on demographic groups (age group and gender) and types of virtual products mainly consumed. This study collected data from users who actually experienced virtual consumption in the game virtual world and empirically analyzed the influence of factors promoting virtual consumption and differences by group. Accordingly, it provides implications for knowledge management in terms of establishing a service development strategy in response to the virtual consumption phenomenon in virtual worlds, which will expand further in the future, and revitalizing the convergence economic ecosystem between the virtual and reality economy.
가상현실은 컴퓨터를 이용하여 만들어진 가상의 환경에서 사용자가 오감을 통해 현실과 유사한 느낌을 경험할 수 있도록 해주는 기술이다. 햅틱 인터페이스는 사용자가 촉각으로 가상 환경과 상호 작용을 할 수 있도록 해주는 기술로서 사용자가 가상 물체를 실제로 만지는 듯한 착각을 불러 일으켜 보다 현실에 가까운 가상 경험을 할 수 있도록 도와준다. 본 논문에서는 다양한 용도로 사용할 수 있는 3차원 햅틱 인터페이스 장치를 설계 및 제작하고, 순발력 재활훈련의 목적으로 가상공간을 시각적으로 보여주는 입체영상 시스템과 연동하여 일부 제한적인 기능을 갖는 가상 테니스 연습 시스템을 구현하였다. 이때 가상 공과 가상 라켓의 간단한 충돌 모델과 햅틱 렌더링을 통하여 가상 공을 칠 때 사용자가 라켓으로 느끼는 충격과 반력을 제작한 3차원 햅틱 인터페이스 장치를 통하여 느낄 수 있도록 하였다. 구현된 시스템의 실험을 통하여 공과 라켓에서 충돌이 일어났을 때의 느낌을 사용자에게 전달할 수 있었으며, 완벽하지는 않지만 공과 라켓의 충돌 후 공의 나가는 방향과 속도가 실제와 유사함을 확인하였다.
몰입형 가상현실 시스템의 발전은 더욱 현실감 있는 가상 현실의 구현을 가능케 했으며, 이런 몰입형 가상 현실의 현실감으로 인해 자동차 설계나 시뮬레이션 실험 등의 공학 분야에서부터 의료 분야에 이르기까지, 가상 현실은 그 실용 범위를 꾸준히 넓힐 수 있었다. 최근에는 문화재 복원 분야에 몰입형 가상현실 시스템을 사용하는 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며, 가상현실과 네트워크 환경을 접목해서 원거리에 있는 시스템 사용자들 간에 컨텐츠를 공유하고 상호작용을 교류하는 가상 협업 시스템도 실용화 단계에 이르렀다. 본 논문에서는 가상협업환경에 가상 문화재 복원이라는 컨텐츠를 접목시킨 소프트웨어의 설계와 구현에 관해 논한다. 복원에 사용된 컨텐츠는 1868 년 흥선대원군이 중건했을 당시의 경복궁이며, 경복궁의 3D 모델링 데이터를 몰입형 가상 현실 시스템인 CAVE 환경에서 가시화하고 협업 환경을 구축하는데 구현의 초점을 맞추었다. 몰입형 가상 현실을 사용한 협업 시스템은 협업환경을 필요로 하는 모든 응용 분야를 확장해서 사용자의 이해도와 체험도를 최대로 이끌어낼 수 있으므로, 향수 다양한 분야로 그 범위를 확장해서 적용할 수 있다.
There exist virtual machine scheduling delays in virtualized environment in which virtual machines share physical resources. Many resource management systems have been proposed to provide better application QoS through monitoring and analyzing application performance and resource utilization of virtual machines. However, those management systems don't consider virtual machine scheduling delays, result in incorrect application performance evaluation and QoS violations In this paper, we propose an application behavior analysis considering the scheduling delays, and a virtual machine priority allocation scheme based on the analysis to improve the application response time by minimizing the overall virtual machine scheduling delays.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.18
no.12
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pp.2911-2918
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2014
Nowadays, most Internet servers run on virtual a network which connects each virtual machine, to process large amounts of data on single physical computer. The virtual machines for their own purposes are interconnected to other virtual server systems with various types of operating systems. Each virtual server may share one physical computer resources and operates at a service seamlessly to each other. Sometimes even the virtual machines are implemented using a method that lease the physical IT resources without purchasing physical server. Therefore, a virtual switch is needed to improve the performance when a large number of virtual machines operate on physical server. In this study, the implementation and investigation was performed for the virtual switches, OpenvSwitch and DPDKvSwitch, in order to provide the necessary high-performance cloud services to creative business.
이 글에서는 다음의 내용에 대하여 다루었다. 1. 가상 현실 기술은 언제 시작되었나? 2. 가상 현실을 구현하는 요소 기술은? 3. 가상 현실과 CAD/CAM 분야의 관계는 어떠한 부분이 있는가? 4. 국내 사정은? 5. 가상 현실이 아직 널리 보급되어 있지 않는 이유는? 6. 현재 구현 가능한 가상 현실 기술로 당장 설계, 제조업 분야에 적용해서 효과를 볼 수 있는 대상은 어떠한 부분이 있는가? 7. 앞으로 시장 전망은? 8. 가상 현실 기술을 좀 더 알기 위한 참고문헌에는 무엇이 있는가?
인터넷이 가상의 세계라는 용어를 붙이기 시작한 것은 이미 오래된 얘기고 또한 보편화되었다. 이제 세계 각국은 그 가상의 공간에 현실의 공간을 압축해서 넣고 있다. 이제 우리는 현실과 가상의 공간을 넘나들며 21세기식의 생활을 영위할 것이다. 이 글은 참고적으로 새로운 인터넷 사업을 구상할 수도 있을 것으로 보여진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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