Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.399-402
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2011
최근 다양한 네트워크를 쉽게 구축/제거할 수 있고, 관리에 필요한 비용을 최소화하는 네트워크 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문은 이를 위한 대표적인 방법인 가상 라우터 구축에 초점을 맞춘다. 가상 라우터는 소프트웨어 라우터와 달리 각 가상 네트워크의 완전한 문리와 독립이 가능하다. 그러나 물리 자원에 대한 공유로 인한 성능 저하가 나타나는 문제가 있다. 이는 대량의 네트워크 트래픽을 처리해야 하는 라우터에 치명적이다. 따라서 본 논문은 가상 라우터에서의 성능 저하 정도를 측정하고, 이에 대한 원인을 분석한다. 이는 향후 성능 향상을 위한 가상 라우터 개선에 필요한 기반 자료로써 가치가 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.5-8
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2011
본 논문은 가상목업의 정비성 시뮬레이션을 위한 통합 아키텍쳐를 제안한다. 통합 아키텍쳐는 3계층 구조로 가상휴먼 에이전트 계층, 가상환경 물리모의 계층, 다중 에이전트 협업제어 계층으로 구성된다. 이를 통해, 제품 설계 단계와 병행하여 제품의 조립, 분해, 설치, 제거 등의 정비 절차를 모의하여 정비성 설계 오류를 도출 할 수 있다. 또한 정비 작업에 소요되는 자원, 인시 수를 분석하고 정비 절차를 가상현실에서 검증함으로써 기술 교범을 생산할 수 있다. 제안한 통합 아키텍쳐는 국방과학연구소의 가상목업 정비성 시뮬레이션 시스템(ViMMS)으로 구현하였다. 본 시뮬레이션 시스템은 항공무기체계의 정비성 분석, 평가, 기술교범의 저작 및 정비 훈련 시뮬레이터로 활용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.377-380
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2011
최근 다양한 네트워크를 쉽게 구축/제거할 수 있고, 관리에 필요한 비용을 최소화하는 네트워크 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문은 이를 위한 대표적인 방법인 가상 라우터 구축에 초점을 맞춘다. 가상 라우터는 소프트웨어 라우터와 달리 각 가상 네트워크의 완전한 문리와 독립이 가능하다. 그러나 물리 자원에 대한 공유로 인한 성능 저하가 나타나는 문제가 있다. 이는 대량의 네트워크 트래픽을 처리해야 하는 라우터에 치명적이다. 따라서 온 논문은 가상 라우터에서의 성능 저하 정도를 측정하고, 이에 대한 원인을 분석한다. 이는 향후 능 향상을 위한 가상 라우터 개선에 필요한 기반 자료로써 가치가 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.89-90
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2015
ICT 기술발전에 힘입어 게임은 짧은 시간 동안 기술적으로 큰 발전을 이뤄냈다. 최근에 들어서는 증강현실(AR;Augmented Reality), 가상현실(VR;Virtual Reality) 기술의 연구가 활발한데, 이는 사용자가 직접 게임의 가상공간에서 활동함으로써 독보적인 사용자경험을 제공할 수 있다는 점에서 차세대 게임 기술로 주목받고 있다. 그러나 AR VR 기술은 현재 상용화가 어려우며, 더 다양한 분야의 연구성과가 뒷받침되어야 비로소 구현이 가능하다는 점에서 근미래 게임기술의 목표로 삼기에는 부적합하다. 이에 반해 연관현실(Relative Reality) 플랫폼은 기술적인 요소의 비중이 큰 AR VR과는 다른 방법으로 현실과 가상현실을 엮어낸다. 연관현실은 현실에 가상현실을 더하는 AR과 현실에 기초한 가상현실을 구현하는 VR과 달리, 현실과 가상현실의 상호작용에 주목하고 있다. 이에 따라 연관현실 플랫폼은 기존 게임과는 차별화된 사용자경험을 제공하고, 현재의 기술 수준으로 지속가능한 개발이 가능하며, 향후 AR VR을 통한 대체현실 구현에 기여할 수 있다는 점에서 그 가치가 높다.
최근 이동내장형 시스템 기술이 차세대 정보통신 산업의 주력으로 급부상함에 따라 다양한 이기종 제품간의 호환성과 이식성 제공의 핵심 역할을 수행하는 자바가상머신(Java Virtual Machine)이 주목받고 있다. 가상머신을 컴포넌트 기반 소프트웨어 기술을 사용하여 구축한다면, 재사용과 재구성이 용이해 저렴하고 신뢰성 있는 가상머신 개발이 가능해진다. 이러한 이유로 인하여, 컴포넌트기반 내장형 실시간 시스템을 효과적이고 체계적으로 개발하고 검증하기 위한 개발 툴셋의 중요성도 동시에 증대되고 있다. 따라서 본 논문에서는 PBO(Port-Based Object) 모델을 확장하여 자바가상머신 컴포넌트들을 툴셋에서 제공하는 구성 툴에 의해 조립과 검사를 수행하며, 빠르게 재사용성과 신뢰성을 지원하는 자바가상머신을 개발할 수 있는 환경를 제안한다.
본 논문은 가상현실 어플리케이션을 제작하기 위한 가상세계 저작도구인 VRAT(Virtual Reality Authoring Tool)의 설계 및 구현에 대해 기술한다. VRAT는 3D desktop, immersive, reflexive metaphor를 지원하며 실시간 3D 센서 시스템과 폴리곤 렌더링 시스템을 기반으로 객체 지향적인 가상현실 운영시스템, 가상세계 데이터베이스, GUI를 통한 저작시스템으로 구성된다. 이들 하부 시스템은 완전히 결합되어 있어서 VRAT시스템을 사용한 응용프로그램의 수행중에 기존의 3D CAD 시스템등에서 제작한 모델을 가상세계내에 배치하고 이들에 행위양식을 부여하는 태스크를 지정하거나 입력장치인 센서를 모델이나 시점에 연결하여 조종하는 것이 가능하다. 제안된 시스템은 범용성과 이식성을 고려하여 UNIX와 X-Window 시스템을 기반으로 X11, GL, PIXRECT, VGA 그래픽 하부 시스템과 SGI, SUN, HP 등의 워크스테이션과 PC 상에서 구현되었다.
We have developed a virtual touch screen system which has improved on the standard functions of general tooth screen systems, and it also can be used for game applications. It is based on an image processing system which does not require a physical screen like traditional touch-screen system. Our system requires only two standard PC cameras, so that there is no limit of the size of the touch screen. The developed system can be installed easily and implemented with low cost, and can be applied to new kinds of games.
본 논문에서는 인터넷 게임 개발에 있어서 배경 화면을 구성하는 3차원 가상환경 생성 및 가상환경을 돌아다니면서 주변을 관찰할 수 있게 하는 카메라 처리 기능을 포함한 가상환경 제어 방법에 대해 기술한다. 여기에 포함되는 기술로서 3차원 지형 메쉬 데이터 처리, 맵에디터, 장면 처리, 캐릭터의 충돌 처리 및 게임 제어 방법 등을 소개한다. 그리고, 시맨틱 가상환경 구현을 목적으로 가상환경상의 각 위치에 대해 의미를 부여할 수 있도록 현재 위치에 대한 정보 입력을 가능하게 해주는 위치 기반 동적 정보 입력기에 대해서도 설명한다.
가상환경에서의 실시간 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 게임 및 가상현실 분야에서 중요한 문제이다. 최근에는 캐릭터 애니메이션의 사실성을 높이기 위해 대규모 동작 캡쳐 데이터를 활용하고 있다. 그러나 거대하고 복잡한 가상환경을 만들기 위해서는 현실 환경에서 동작을 캡쳐하고 이를 넓은 가상환경에 적용해야하는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 애니메이션 캐릭터가 몇 가지 빌딩 블록(building block)들로 건설된 넓은 가상공간에서 자유롭게 활동하게 하는 새로운 방법을 제안한다. 빌딩 블록들은 반복적인 형태로 배열되어 더 큰 환경을 생성할 수 있다. 우리는 이러한 각각의 블록들을 모션 패치(motion patch)라고 부른다. 모션 패치는 해당블록 내부에서 캐릭터가 수행할 수 있는 동작들에 대한 정보를 가지고 있다. 우리는 다수의 캐릭터가 방대하고 복잡한 가상환경 속에서 실시간으로 애니메이션되고 제어되는 예제들을 통해 이 논문에서 제시하는 방법이 다양한 목적에 유용하게 사용될 수 있음을 보인다.
마리오네트는 끝단에 연결된 줄을 이용하여 사용자가 제어 할 수 있는 인형이다. 본 연구는 마리오네트 원리를 적용하여 인간의 동작을 통해 로봇을 직접 제어할 수 있는 방법을 제안한다. 이를 위해 인간 손과 로봇 손의 사이에 가상의 줄(Virtual Elastic strip)이 연결되어 있는 모델을 사용한다. 실시간으로 측정되는 인간의 동작에 따라 가상 줄의 길이가 변하게 되고 가상 힘이 발생된다. 이 가상 힘을 고려하여 로봇 팔의 정동역학(Forward dynamics) 해를 구한 후, 제어를 위한 로봇의 각 관절값을 얻게 된다. 제안한 방법을 이용하여 인간 동작을 실시간으로 가상 로봇의 동작으로 변환하고 제어하는 실험을 수행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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