가상화를 적용한 서버 통합의 기대효과 예측은 기업 내 여러 가지 환경 변수에 의해 예측하기가 쉽지 않다. 본 연구 논문에서는 가상화를 적용한 서버 통합 사례를 소개하고 엔터프라이즈 기업환경에서 가상화 프로젝트를 진행하였던 그 과정을 사례 연구를 통해 정리한다. 여기서 제시되는 결과를 통해 서버 가상화에 대한 여러 문제를 고찰하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.390-395
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2000
가상공간에서 이루어지고 있는 교육용 컨텐츠에 감성적 에이전트를 적용하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 이는 감성에 대한 인지과학적 분석이 기술적인 구현 잠재력을 갖고 있다는 사실과 가상교육 환경에 대한 사회적 요구가 증대하고 있기 때문일 것이다. 이 글에서는 감성적 에이전트가 가상 교육 환경에 위치할 경우 고려해야 할 기술적 문제를 개관하고 그 모델을 제시하고자한다.
Proceedings of the Korean Institute of Industrial Safety Conference
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2003.05a
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pp.260-263
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2003
가상현실(VR; Virtual Reality)시스템은 매우 다양한 분야에 응용되고 있다. 이미 건축, 오락, 교육훈련 등의 분야에 많은 응용사례를 가지고 있다. 산업안전 분야에서도 가상현실을 이용한 안전교육에 대한 가능성이 제기된 바 있다(박재희와 양동주, 2000) 이러한 가상현실 시스템은 기존의 교육 매체인 도해, 모형, 비디오 등에 비해 현실감(presence)이 높고 상호작용성(interactivity)으로 인해 교육효과를 높을 수 있다.(중략)
사람을 닮은 등장 인물로서 다양한 매체에서 활동하고 있는 가상 인물은 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달과 더불어 다른 분야로 그 응용이 급속히 확산되고 있다. 특히, TV,영화 등과 같은 방송 매체에서 그 비중이 점차 커지고 있다. 본 고에서는 이러한 가상 인물의 정의와 응용 분야 및 성공 사례에 대해 알아보고, 가상 인물을 제작하는데 필요한 컴퓨터 그래픽스 기술들을 소개한다.
현재의 CALS는 민간부문(기업, 연구소, 대학 등) 주도로 관련 조직들의 관련 단위들을 정보통신네트웍으로 묶어서 마치 하나의 새로운 기업이 움직이는 것처럼 기업통합(Enterprise Integration)을 하여 가상기업을 구축하는 전략이 그 핵심을 이루고 있다. 그러나 가상기업은 현재 그 형체나 내용 및 그 효과가 검증된 확고한 이론으로 굳혀져 있는 것은 아니고, 지금단계에서는 연구와 실험을 하는 단계이다. 따라서 가상기업은 CALS가 지향하는 최종목표로 이해할 수 있다.
혼합현실(Mixed reality)은 가상현실(Virtual reality)의 확장개념이다. 가상현실은 가상환경에 사용자가 몰입해 있는 동안 사용자는 그 주위에 실세계를 볼 수 없는 반면, 혼합현실은 실세계와 합성되어 사용자로 하여금 가상 물체와 실세계를 모두 볼 수 있게 한다.(중략)
영화 '매트릭스(Matrix)'는 보는 이로 하여금 가상 현실이라는 것에 대해 한번쯤 생각하게한다. 주인공 네오를 비롯한 시온의 전사들은 소위 '매트릭스'라 불리는 가상 현실 컴퓨터 군단을 상대로 첨단 액션을 선보이면서 맞서 싸운다.
디지털로 이루어진 매트릭스의 세상과 유기물로 이루어진 인류 최후의 조직체인 시온의 대결. 영화의 결말을 보기 위해서는 올해 말까지 기다려야 하는 상황이지만, 여기에는 재미있는 개념을 발견할 수 있다. 영화 매트릭스에서 가상의 세계와 현실의 세계를 연결하는 통로는 바로 '전화'라는 것이다.
목차 ◎연구의 배경 ㆍ전통적인 교육과 온라인 교육 ◎효과적 온라인 교육:능동적 체험 학습 ◎가상현장교육(Virtual Field Education) ㆍ가상현장교육 환경 및 구성 ㆍ지식의 전달 및 학습 과정 ◎가상현장실험(Virtual Field Experiments) ◎정보통신 교육과 연구의 융합(중략)
본 논문에서는 우리 옛 조선의 한양 모습을 경복궁을 중심으로 가상현실을 이용하여 복원 하였다. 복원에 있어 단원 분할 및 Resource Manager Discard Bytes channel의 가상현실 방법을 채택하여 memory 및 vedio memory 점유율을 낮춰 가상현실 실행 속도와 그래픽 효과의 퀄리티를 높이는데에 그 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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