It provides a three-dimensional virtual experience consisting of information presented to and perceived by the senses of the user. Recently, the advent of a virtual avatar, which mimics the appearance and behavior of humans, enable that the virtual reality (VR) can provide not only a virtual space but also a virtual society to be interact with a virtual avatar which represents humans. But, it is impossible that the user directly interacts with the VE in previous studies, though direct interactions occur in real social relationship. Therefore, In this study, we know that the cognition about a avatar when the user directly interacts with the virtual avatar in the VE. In order to investigate this purpose, we performed a fMRI study using VE that a avatar accept or reject the user's offer when the user offer his (or her) hand to a avatar. In result of questionnaire about the user's feeling by avatar's action, the user feels about avatar's acceptance action that the avatar acts positively and suitably. In contrast the user feels about avatar's rejective action that the avatar acts negatively and disapprovingly. In result of fMRI analysis, the primary visual area, the visual association area, the SMA, the premotor area, the cerebellum and etc, activate in common with the other avatar's acceptance action and rejective action. The results show that the subject recognizes not only avatars as social objects but also avatar's action as socially meaningful action. In other words, it is possible to transfer social context and emotion through avatar's action.
Virtual Reality is the technique which makes the man experience the similar interaction behavior to the experience in the real world through virtual space. The users participating in the 3D virtual space using virtual reality technique can have the various experiences in the space desired without restrictions on time and space and then it has been applied in many application areas such as video industry, entertainment simulator, medical treatment, construction and design. The area of video among them has been highlighted as a high-added value industry. Therefore this study classifies video industry into four including movie, broadcasting, advertisement and internet and is to examine their characteristics, application cases and developmental potential. In the industry using virtual reality technique in video industry, it is implied for special elect in the area of movie and for providing the various graphic virtual word to audiences with the introduction of virtual studio and character in the area of broadcasting. It can give audiences a synergy effect by inserting 3D advertisement into virtual space in the area of advertisement. Also the implementation of 3D virtual reality such as virtual museum, virtual model house, virtual home shopping and entertainment on the web is possible with the emergence of Virtual Reality Modeling Language (VRML) and it plays the roles of more entertainments. Accordingly, this study is to seek the application methods using virtual reality technique in video industry.
Virtual Advertising, which was introduced exclusively in sports casting programs in 2010, has enlarged its scope to terrestrial TV networks' sports news, entertainment shows, and dramas by 2015. Such advertising deregulation allows broadcasting business operators to insert more various virtual advertising methods into TV programs. Despite recent evaluation that virtual advertising was deregulated to a large degree, it is still inadequate compared to foreign state of affairs and has a lot of room for growth. Therefore, this research explores a literature review of virtual advertising in other countries and considers possible ways for virtual advertising in Korea to move forward. Additionally, through in-depth interview with seven virtual advertising experts, the research unravels positive and negative impacts of virtual advertising as well as its current state of affairs and struggles. This research also analyses the regulation of virtual advertising and finally explores possible revitalization strategies. The results of the research show that it is necessary to first improve the viewers' favorable concerning virtual advertising in order to revitalize virtual advertising. Revitalization will also require a clarification of regulation as well as a more unified and consistent content review and rating system. Furthermore, it is imperative that data of advertising impact will be accessible to advertisers and that advertising regulation will loosen. Revitalization will also require a clarification of regulation as well as a more unified and consistent content review and rating system. Furthermore, it is imperative that data of advertising impact will be accessible to advertisers and that advertising regulation will loosen. It is necessary to further develop new techniques and creators of virtual advertising. The research suggests strategies and alternative paths for the growth and revitalization of the virtual advertising market in light of recently revised law.
최근에 축구 중계 방송에서 경기장 바닥에 로고와 함께 득점 상황을 보여주거나 대형의 가상 전광판 같은 그래픽 영상을 경기장에 실레조 존재하는 듯이 합성하여 보여주는 것을 종종 볼수 있다. 이를 가능하게 하는 것이 가상이미징(virtual imaging) 기술이며, 외국에서는 가상광고(virtual advertising)로도 이용하고 있다 본고에서는 새로운 영상합성 기술로 각광받고 있는 가상이미징 시스템에 대하여 살펴 보고자 한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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1999.12a
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pp.143-160
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1999
가상기업이란 특정 프로젝트기 끝나면 해체할 수 있는 전략적 제휴에 의해 임시적으로 형성되는 조직체이다. 본고에서는 21세기형 조직모델로 가상기업 모델을 제시하고 그리고 정보기술의 응용으로 어떻게 이러한 형태의 가상공동체를 형성하고 관리할 수 있는지 고찰해보고, 21세기 지식경영시대에 가상기업경영을 위한 지식정보시스템 구축의 예를 소개한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.471-474
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2000
오디오, 비디오를 취급하는 네트워크형 가상현실 시스템에서 가상공간의 품질은 사용 가능한 네트워크 린 컴퓨터의 자원에 크게 영향을 받는다. 본 논문에서는 가상공간의 품질을 제어하기 위해 IoP(Importance of Presence) 개념을 도입하고 이를 실제 네트워크형 가상현실 시스템에 적용하여 구현하였다.
가상시험장은 양질의 시험 서비스를 보다 적은 비용으로 신속하게 제공하면서 실제 시험시에 발생할 수 있는 새로운 시험공간의 확보, 안전문제, 오염방지, 민원등에 효과적으로 대처할 수 있는 기술로 판단된다. 가상시험장의 효용가치는 가상시험 결과와 실제시험 결과의 근접성에 의해 결정되므로 모델링과 시뮬레이션 기술 개발과 더불어 Ground Truth Data의 축적이 선행되어야 성공적인 가상시험장 구축을 기대할 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.23
no.4
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pp.709-720
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2013
Virtualization obfuscation makes hard to analyze the code by applying virtualization to code section. Protected code by common used virtualization obfuscation technique has become known that it doesn't have restored point and also it is hard to analyze. However, it is abused to protect malware recently. So, It is been hard to analyze and take action for malware. Therefore, this paper's purpose is analyze and take action for protected malware by virtualization obfuscation technique through implement tool which can extract virtualization structure automatically and trace execution process. Hence, basic structure and operation process of virtualization obfuscation technique will be handled and analysis result of protected malware by virtualization obfuscation utilized Equation Reasoning System, one kind of program analysis. Also, we implement automatic analysis tool, extract virtualization structure from protected executable file by virtualization obfuscation technique and deduct program's execution sequence.
본 논문에서는 비정상 상태의 비압축성 유동장을 해석하기 위하여 물체맞춤격자방법이 아닌 가상경계법을 사용하였다. 가상경계법은 구조격자를 사용하여 구조물 경계면에서 Momentum Forceing을 사용하여 가상의 경계를 만들어 유동장을 해석하는 방법이다. Navier-Stoke 방정식의 수치 이산화 방법으로 Kim et al(1985)이 사용한 Fractional Step Method(FSM)을 사용하였다. 시간에 대하여 semi-implicit FSM를 사용하였고, 확산항에 대해서는 2차 정확도의 Crank-Nicolson Method를 대류항은 3차 정확도의 Runge-Kutta Method를 사용 하였다. 본 연구에서는 가상경계법을 이용한 유동장 해석이 교량 단면에 대하여 수치해석이 가능한지 검토하였다. 가상경계법은 현재 많은 연구가 유선형의 구조물에 대하여 수행되어 오고 있다. 교량 단면과 같은 각 진 구조물에 대한 검토는 아직 미비한 실정이다. 가상경계법에서 다루고 있는 구조물 경계면에서의 Momentum Forcing 방법이 유선형의 구조물에 맞추어 연구가 진행되었기 때문이다. 먼저 본 연구의 프로그램을 검증하기 위하여 원형 실린더에 대하여 가상경계법을 적용한 결과 Re 수 200에서 Strouhal Number, 양력계수, 항력계수를 이전 연구 결과와 비교하였다. Williamson(1988)과 Zhang(1995)의 연구결과와 유사한 결과를 얻을 수 있다. 그리고 교량의 단면과 같은 각진 구조물(Bluff Body)에 대하여 가상경계법 적용하였다. 본 논문의 연구에서 평가 대상으로 하고 있는 2차원 교량 단면에 대하여 유동장 해석을 하였다. 본 논문에서 정량적인 유체력과 유동장에 대한 비교 및 검토가 이루어지지 못했지만 압력장과 유선의 형태가 이론적인 값을 벗어나지 않고 있는 것으로 확인 되었다. Re 수 2700에서 전산 해석을 수행하였으며, 교량 단면 주위의 압력계수와 박리현상 그리고 후류에서의 Vortex shedding 현상이 모두 적절한 분포가 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 가상경계법을 이용하여 각진 구조물에 대한 주위 유동장해석에 대한 가능성을 확인하였으며, 풍동실험과의 결과비교를 통하여 가상경계법을 이용하여 교량 단면 주위의 유동장 해석 결과를 정량적으로 비교할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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